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[分享] 一份来自同时参与FIFA与实况制作的开发人员的推特(已翻译,来自2ch揭秘网站)

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发表于 2014-9-19 11:49 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-8-26 18:10 编辑

FIFA整体AI设计属于大一统,程序员考虑到的各种if以及后期的debug都要比K社的投入大许多,所以不至于像实况每年隔三差五出N个主程序补丁那么麻烦。。
但是如果FIFA的AI程控是动态的面组成的,那么实况的AI处理就是场上围绕着足球的几个动态点相互作用的过程。[media=x,500,375]http://v.youku.com/v_show/id_XMTMxOTgxNTg3Ng==.html?firsttime=240&from=y1.4-2[/media]。理论上来说实况的AI要处理起来的话会更有难度,因为动态点的分布可能性与组合概率更多,随机性也更强,当然被玩家抓住bug的可能性就更大,所以每次实况正式版推出之后,开发人员也和玩家一起拼命玩着,不同的是,玩家边玩边骂,他们可能边玩边改。。
      FIFA的整体AI的面处理可以做到“大一统标准”,所以多年来,FIFA的严谨性一直保留,在整体AI布局不断完善的基础上,也在细化着球员个体的动作表现和能力属性,当然FIFA关于物理引擎的重视程度也是对手不能相比的,得益于ea不断eat的雄厚资金。。

实况今年主打怀旧牌,但实际上是在2014的基础上加以资源重组与完善加强,球员个体的表现方式继续多样化,从点到面的随机AI处理方式因为fox引擎的熟悉程度而找到了新的可能,这是一个需要不断探索的过程,实况追求的道路可以说志向高远,但实际上一直不讨好,原因在于开发周期与资金成本以及团队技术都不具备做出一款既耐玩又能不让玩家找到漏洞的好游戏,新的团队与2014的主创人员通过默契沟通已经大致理解了次世代实况要走的路---------“对于球员风格的不同定位从而确立了不同球队的不同战术风格能够在玩家的操作下尽显无遗”,这和前几年实况在寻求的道路一脉相承,但是失败的经验告诉他们这需要改变目前的开发环境,于是国际合作成为可能。。
     就2015demo的综合素质而言,可以说对于2014的继承和改造是成功的,原先过于缓慢拖沓的节奏被加快,而球员的动作细节反而加强,超级响应控制直接体现在玩家的带球控制上,玩家在一秒钟内最多可以用摇杆改变方向三到四次,相应控制的球员就会做出极限般的多次带球调整动作,细腻的感觉是实况核心玩家追求的根本,感觉的回归也让无数老玩家再次臆想青春。。而关于不同个体AI之间的多点随机组合控制,在2015的长时间调试过程下,英国团队也找到了适合实况风格的AI控制新路径,虽然纵观整体攻防表现上,不同单点AI经过局部随机组合之后依然有些处理响应上的 滞后/盲区 表现,但是我们也看到了相比以往更智能的自动跑位执行方式。。

      有时我们想,往往这是一个悖论,如果AI足够完善,漏洞在哪?进球怎么发生?,开发者一旦通过AI规避了所有可能存在的防守漏洞,那么玩家的操作还有什么意义?
     

于是我们又把目光转向相对成熟的FIFA一边,整体AI大一统,面处理方式下,虽然球员个性体现显得大同小异,物理特性的重视也会使得球员建模为了方便物理运算而必要的做了局部特性统一化处理,但是正因为这样,个体化操作与整体AI的配合往往使得玩家可以更加自由的做出想要的选择,无论是传球配合,还是过人打门,虽然一切背后的主要功劳是AI的协调调度,而不是玩家真正的个人表演,是的,面处理AI可以把玩家视野内所看到的“球员分布状况”与“各种机会可能”做预分析处理,而玩家的操作指令也在按键的瞬间被AI进行快速解读,AI知你心,一切多美妙。。。友好的AI互动,让FIFA攒尽人品。。
     FIFA的理念有绝对讨巧的一面,当然上帝是会把一碗水端平的,FIFA由于本身的技术理念造成了球员个体特性不够鲜明,而大一统的整体AI面处理方式更让不同球队的整体风格也显得严谨有余而特点不足,玩一个队伍既可以玩懂整个FIFA————这是一个有经验的玩家一定会有的总结,所以,实况的理念其实恰恰与FIFA背道而驰,我们承认FIFA目前赢在讨巧的理念和技术可行性,但是天道酬勤,实况在次世代的光辉下已经到了而立之年,一步一个脚印继续走下去将是他们唯一的选择,加油吧,konami。。






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发表于 2014-9-21 15:33 | 只看该作者
FIFA解决滑冰,脸型,和动作上的缺陷行不?不然和实况比起来,你还是打动不了铁杆实况玩家。FIFA有授权,有真人动作捕捉,但是,人物缺乏一种该有的人的样子。每次宣传很牛,实际到了游戏里一塌糊涂。
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发表于 2014-9-19 22:22 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-9-19 23:31 编辑
shchon 发表于 2014-9-19 21:50
呵呵,又来洋洋洒洒一大篇,忽悠忽悠不看球的家伙倒是够用了。
明明现代足球越来越强调整体,居然说什么 ...

哟,没看懂就别着急发表评论呗{:5_442:}
“更贴近足球技战术组合的原理”这句话,呵呵,足球比赛是11个人靠日常训练、基本意识和理解组合起来的游戏,而不是开上帝视角、每个人实时心意相通的、无线连接的云游戏。
理想状态下要“完全的模拟” 人踢足球比赛,首先是做好1个球员的AI、然后是把11个这样的独立的球员组合起来,最后才是整体技战术变化。真正的“战术”是11个人相互思考其他人的情况,然后各自做出每一个个体自主的选择
如果整体AI优先级过高的话,基本上11个人都是同时在用公用同一个信息、共同思考,然后做出最优的阵型变化。相当于是时时刻刻都在开会决议,宏观上统一度非常之高
这也是为什么fifa如今传奇AI比PES的super star难度  难得多的原因之一

其实这两套制作思路两个游戏多多少少都是有的,都是常见手段,fifa里也有个体AI的自发性、PES里也有宏观无线联网的情况只不过比重方面的差异比较大。PES很多时候总爱让个体AI更多的自我发挥,不加约束,所以效果么,有时候只能呵呵了,但是pes的效果经常让人呵呵,不代表这个思路是错的,如果他能坚持这条路走下去也是条汉子
而这两年的AI表现方面现状也没啥说的,fifa到了次时代14的时候基本上已经把这个“度”把握得很好了,本时代的很多规律套路性很强的跑位痕迹已经非常淡了,而同期的PES14还在AI倒退的泥潭中摸爬滚打,目前pes15依旧还是pes14的底子,所以大的突破是很难有的

另外,我对fifa15demo和pes15demo的看法是什么可以见我别的贴的回复,我也懒得复制,我何尝不也在吐槽PES14 15的阵型过散呢?{:5_449:}


至于fifa的防守?压迫? 我也不想再多码字了,反正fifa15demo 你也一定在玩呢,游戏里去体会就行了
我的体会是fifa15demo大大强化了压迫力度、降低了压迫的难度,同时加大了压迫的风险(不论是和本时代14比,还是和次时代14比) 这正是我所期盼的变化
当然目前这个度把握得好不好?只能用网战来检验 。
而如果你觉得fifa15demo并没有这样的变化?  这谁又能说服谁呢?反正我不能{:5_449:}
你讨厌无脑疯狗流我能理解,我也讨厌,回去玩ol3遍地疯狗流;但是因为讨厌疯狗而迁怒于压迫本身,我就不能认同了,或者说在EA官方论坛吐槽“眼神防守问题”的玩家们也会不满意了{:5_449:}
我还是那句话:压迫本无罪、压迫无责任是原罪,加大惩罚是出路


对了,反正这些是忽悠,如果看不懂是正常的,看懂的反而才是和我一样爱忽悠的人吧{:5_431:}













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发表于 2014-9-19 14:13 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-9-19 14:32 编辑
zxt1222 发表于 2014-9-19 13:06
这么说来我前两年的YY居然还蒙对了

前几年断断续续写个几个东西,是写完FIFA区那个YY贴之后,
就在论坛的帖子里,应该在某些贴的回复里

主要大意就是些fifa和pes的AI构建的差别,

fifa(04年以后)是“自上而下”的:先建立类似CM FM一样的宏观整体AI(阵型AI,局部AI等等),所有球员以此为首要标准执行,然后其次才是个人数值的比较、遵循个体AI。 所以fifa总体上还是一个宏观优先的游戏。

PES是自下而上的:先做球员的个人AI,首先让每个个人AI自主发挥,数值对抗,然后再附加一个整体AI(阵型、局部AI)来限制个体AI。 所以pes总体上可以说是局部个体优先的游戏。

这两个路子有利有弊,

fifa的制作路子上手快、很容易就能快速将游戏的大方向上做的有模有样,并体现一些宏观上高级的技战术(从05开始,08就成型了),缺点是前期中很多时候细节的变化是被简化了的。之后的个体AI的补全和细化就是很长的路子
pes的制作路子理论上更贴近足球技战术组合的原理,,但实际上制作起来太难,(早期PS PS2游戏简单还好) ,随着球员数值的复杂、球场要素的复杂化以后,个体AI自发的计算结果太过多变,让个体AI自发类似沙箱一样的自我组合、自我表现往往就让球场上出现很多低级的、不合理的局面,这时候制作组再想用类似FM这样宏观的AI去限制的话杯水车薪,常常还会错上加错、呆上加呆,最后逼迫制作组不得不自我阉割细节来让游戏保持可玩性(pes09 pes12)

印象比较深的例子
     fifa05的时候fifa已经可做到 漂亮、整齐、专业的整体阵型、后卫线布防、CB压越位线也很漂亮;但是一旦短兵相接、真正到1v1对抗的时候,人再多压迫力度也不够,眼神防守。。。有很多进攻套路就是一脚一脚慢慢地传到禁区里。。。
     而那时候实况的防守体系还是最基本的人盯人,站位常常是分散乱,(实际上是比较低级的防守策略,pes真正在阵型落位上进步还是在08 09年),那时候要造越位还要自己手动开战术。。。 那个时期的实况至少有50%的进球是因为这种低级的防守落位所造成,  不过那时候的实况一旦1V1对抗起来,逼抢还是很凶的。


应该说,宏观战术问题上,虽然PES算是先驱者之一,创新点很多,心气也很高(想要做成自下而上的沙箱。。。) ,但是pes的做得太多太杂的,大都是比较简单的表层的东西,K社真正的重点没有放在这上面。
而fifa在整体AI、战术上,至少是扎扎实实从最刻板的“跑战术板”一步一步做到目前个体和宏观结合的很不错的程度   

而PES的重点,个体AI这东西。。。是一个每一座都会有变化的东西。。。(需要适应新体系)  ,K社摸爬滚打到PES2014,一更新,AI一下子倒退了N年的水平{:5_449:}
所以这里我只能说高冢给自己挖了一个很大的坑{:5_449:}


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发表于 2014-9-20 03:00 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-9-19 22:22
哟,没看懂就别着急发表评论呗
“更贴近足球技战术组合的原理”这句话,呵呵,足球比赛是11个 ...

第一段就看出你的斤两了。足球号称和平时代的战争,战术纪律,特别是防守时纪律和整体意识才是一个高水平球队的根本,一个教练的水平往往也是在这方面体现出来的。个体能力和自主选择都是服从于整体的存在,到你口中居然能喧宾夺主。试想让你这种思维的人去带兵或者带队,手下再多的能人也只会一触即溃。
第二段更是滑天下之大稽,就跟楼主转发帖子里的春秋笔法一样,用所谓“理念正确”或“理念先进”来给实际效果的不尽人意洗地。且不说在我看来这种个体ai为主导的理念完全就是在反真实足球。哪怕是对的,你K社没这个技术能力实现或者是接近,反倒是年年宣传概念,实际年年吃老本忽悠玩家,落得目前这副田地也是咎由自取。
最后,策略防守的出现必然会导致部分像你这样喜欢无脑抢逼围玩家的不适合不满,不过又如何呢。销量给了EA创新的底气,也明确了向真实比赛效果靠拢的方向,而不是投你这样一小撮玩家所好。看看实况那悲催的向旧作看齐的口号,而真正需要解决的人球分离和碰撞系统迟迟未见进展,就知道制作公司在心气儿上早输了。目前能做的就是捞一笔算一笔而已。
多说一句,你喜欢疯狗没有错,就像玩实况联机大部分人都喜欢反复挑传一样,怎么玩是你的事儿。不过你非要把达不到你的要求作为游戏制作上的缺陷,那我只能劝你少玩点游戏多看点真实足球再来理论吧。否者除了码一大篇废话,忽悠忽悠球盲以外,真没多大意思。


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发表于 2014-9-19 13:20 | 只看该作者
好文,这个分析很到位,一个是游戏自身AI给你创造机会,一个是玩家要自己去创造并寻找机会
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发表于 2014-9-19 12:42 | 只看该作者
翻译稍微有点难懂,但是这篇文章感觉是非常有料的。至少在对FIFA的AI描述很符合我的猜想,最近玩了快5年的FIFA了,一直觉得这个AI就是全队统一思考,而不是每个队员自己根据形势作决定
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发表于 2014-9-19 12:30 | 只看该作者
多谢楼主分享。实况的足球理念很对,玩家就是玩体验不同队伍的个性。实况迷们应该要耐心点,实况会有一天做出一款令人满意的足球游戏的
120#
发表于 2014-10-18 17:14 | 只看该作者
PES玩到2014 FIFA玩到2013 现在一心一意FM
119#
发表于 2014-10-18 12:31 | 只看该作者
本帖最后由 522108716 于 2014-10-19 11:19 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-10-18 09:39
如果玩家坚持认为FIFA能够体现自己理解的足球,那么再多的理性分析都是无用的,坚持自己的娱乐心态就好, ...

我只是从从个人玩的感受而言  就目前的足球游戏而言 对fifa对现实足球比赛的模拟还是挺满意的    我觉得这文章的一些正常的理性分析还是有些用的   可以看看    没什么问题      只是文中有些说法我觉得太不靠谱       该说的都说了  就这样吧。。。。。。
118#
 楼主| 发表于 2014-10-18 09:39 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-10-18 09:41 编辑
522108716 发表于 2014-10-18 00:56
应该说场上发生的一切都在ai运算的可能性中   至于fifa的ai故意给漏洞  其实我估计实况的ai也是可以做到 ...

如果玩家坚持认为FIFA能够体现自己理解的足球,那么再多的理性分析都是无用的,坚持自己的娱乐心态就好,文章只是大致给出了两大足球游戏关于AI制作的源头思路的差异,并没有高下立判之意,也无“所谓给某厂商洗地”之嫌,玩家彼此少一些争吵,各玩各的就好。。就这样吧

点评

我只是从从个人玩的感受而言 对fifa对现实足球比赛的模拟还是挺满意的 我觉得这文章的一些正常的理性分析还是可以看看的 没什么问题 只是文中有些说法我觉得太不靠谱 该说的都说了 就这样吧。。  详情 回复 发表于 2014-10-18 12:31
117#
发表于 2014-10-18 00:56 | 只看该作者
本帖最后由 522108716 于 2014-10-18 01:10 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-10-17 20:00
AI不是在预知未来,而是把所有的整体移动可能性都事先用穷举法设计好了。球员的移动不会超过场上的两张网 ...

应该说场上发生的一切都在ai运算的可能性中   至于fifa的ai故意给漏洞  其实我估计实况的ai也是可以做到让玩家找不到漏洞去进球   其实ai可能可以做到毫无漏洞给玩家   但这没啥意义  模拟足球游戏是模拟现实足球   现实足球没有完美的毫无漏洞的防守   我觉得说是 ai故意放出漏洞 也不太靠谱     不如说是ai是在利用他的引擎尽可能真实合理的去模拟现实足球比赛的各种各样的可能性 随机性  可能出现的机会与漏洞   而玩家通过操作 与 阵型  细化的战术设置也可以影响很大程度上改变影响这些ai的跑位接应  创造出更多的可能性 变数 机会与漏洞   所以我觉得 历代fifa的整体ai的目的只是在追求确保模拟出一个尽量贴近真实  充满各种可能性随机性   流畅的足球环境而已       而fifa15对战的胜负绝大多数还是要看玩家的操作意识还有战术设置毕竟ai都是一样的引擎都是一样的  关键看玩家的意识操作还有阵型战术设置能不能打出想要的效果     而且玩家的操作 意识 还有细化的阵型战术设置的变数太大了  其实fifa 这几代很多创新像  td战略防守   手动传球射门   还有每个球员的接应防守的跑位的设置  全队战术设置的细化啥的都是为了越来越多的让玩家越来越全面的掌控比赛的每一个细节     其实次时代fifa15的随机性  可能性  可玩性 确实丰富了不少  有时常常会近一些有些匪夷所思的球         而且我觉得球员的差异化与个性化跟能力的差异在fifa15也体现的不错  游戏里 不同能力 不同特点的球员 用起来的手感  与跑位接应的程度  相差还是非常大的  新加的功能可以根据球员特点调每个人的跑位职责很不错
说实话这话题我看着就头大   。。。。。。

点评

如果玩家坚持认为FIFA能够体现自己理解的足球,那么再多的理性分析都是无用的,坚持自己的娱乐心态就好,文章只是大致给出了两大足球游戏关于AI制作的源头思路的差异,并没有高下立判之意,也无所谓给某厂商洗地之嫌  详情 回复 发表于 2014-10-18 09:39
116#
发表于 2014-10-17 21:53 | 只看该作者
宝宝虎 发表于 2014-10-17 12:18
FIFA设计理念是从大局到个人(自上而下)。实况是个人到大局(自下而上)。两者可能会有一天到达一个 ...

侧重整体的游戏ai显得聪明,侧重个体的游戏ai反而显得sb。但是这sb的ai的制作思路牛逼极了,虽然制作方连做出人球分离和对抗的技术实力都没有。不过口号喊得响,总会有一帮粉丝买单嘛。


115#
 楼主| 发表于 2014-10-17 20:00 | 只看该作者
522108716 发表于 2014-10-17 18:20
不过你也知道我指的是原文说过 玩家的各种操作 背后其实主要功劳在于整体ai协调调度     让我心中跑满了 ...

AI不是在预知未来,而是把所有的整体移动可能性都事先用穷举法设计好了。球员的移动不会超过场上的两张网,而每个球员所在的位置都有坐标数据,这样的话,两边球员瞬间所在位置的情况其实是有限的(理论上来说这种排列组合可以是无限,但是FIFA通过必要的程序算法,把整体移动的可能性控制在运算单元可承受的范围内,随着次世代机能的运算能力的大幅强化,整体AI控制移动与单体随机触发特殊移动的组合变得更加丰富起来),所以无论玩家控制的球员如何移动,玩家移动变量所导致的整体AI布局变化都在既定的可控范围内,也就是说,球场如一盘很大的棋,玩家控制的棋子无论走到哪里,AI控制其他球员的整体移动都是预先有过设计,而不是整体随机化布局(现在的计算机技术不可能达到整体随机布局的AI能力),所以这么说来,进球的发生在AI看来都是故意放出的漏洞(理论上来说,整体AI如果把移动速率加快到一定程度,玩家0进球的情况也是可以实现的)
作为玩家这个问题不宜想的太过深入,否则了解的越多,对于游戏初始的乐趣就会荡然无存,如果对AI设计想要继续研究的话,很多国外科学论坛都有详细介绍,翻墙一探究竟吧。。


点评

应该说场上发生的一切都在ai运算的可能性中 至于fifa的ai故意给漏洞 其实我估计实况的ai也是可以做到让玩家找不到漏洞去进球 其实ai可能可以做到毫无漏洞给玩家 但这没啥意义 模拟足球游戏是模拟现实足球  详情 回复 发表于 2014-10-18 00:56
114#
发表于 2014-10-17 18:20 | 只看该作者
dianzhang1983 发表于 2014-10-17 08:28
原文可没有说FIFA进球全是AI的功劳,AI在本方进攻和对方防守的对抗局面上给玩家制造了一种相对合理且有条 ...

不过你也知道我指的是原文说过 玩家的各种操作 背后其实主要功劳在于整体ai协调调度     让我心中跑满了羊驼   不过说   玩家的操作既在两张大网的预料之中   我觉得不太靠谱             ai如何成为先知 预知未来 预料玩家操作      ai也没必要去预料玩家操作   只要根据玩家操作 跟战术设置跑位接应就行了     

点评

AI不是在预知未来,而是把所有的整体移动可能性都事先用穷举法设计好了。球员的移动不会超过场上的两张网,而每个球员所在的位置都有坐标数据,这样的话,两边球员瞬间所在位置的情况其实是有限的(理论上来说这种排  详情 回复 发表于 2014-10-17 20:00
113#
 楼主| 发表于 2014-10-17 12:29 | 只看该作者
宝宝虎 发表于 2014-10-17 12:18
FIFA设计理念是从大局到个人(自上而下)。实况是个人到大局(自下而上)。两者可能会有一天到达一个 ...

这种理解力一定能上耶鲁,可惜耶鲁唯独没设“足球游戏专业”,请速度到蓝翔踢馆去吧。。






112#
发表于 2014-10-17 12:21 | 只看该作者
内心还是喜欢两者能取长补短,做出真正好玩 不失真实游戏性又强的游戏。。虽然我个人偏爱实况多点,但对实况一直以来也是很多寒心的地方,把一些明明口碑很好的设置去掉 来伤玩家心?不知道K社是怎么想的。
111#
发表于 2014-10-17 12:18 | 只看该作者
      FIFA设计理念是从大局到个人(自上而下)。实况是个人到大局(自下而上)。两者可能会有一天到达一个平面上(事实证明也的确越来越接近)
       区别在与FIFA的这种大局到个人的设计,程序设计相对更容易也更容易讨好玩家(觉得AI聪明),而实况注重个人AI,受限与当代技术比较难以达到预期设想(导致玩家骂AI怎么这么笨 该跑不跑,该接应又在等)  
        当然两者都有利有弊,个人还是喜欢实况的设计理念 毕竟从个人到整体更符合人类的逻辑学。FIFA则是统筹学。这也是欧洲人和亚洲人的区别吧。毕竟我们在自己踢球和看球的时候不也一直会骂“这传的什么球,这怎么不跑位,不插上?” 这也是足球的乐趣之一

点评

侧重整体的游戏ai显得聪明,侧重个体的游戏ai反而显得sb。但是这sb的ai的制作思路牛逼极了,虽然制作方连做出人球分离和对抗的技术实力都没有。不过口号喊得响,总会有一帮粉丝买单嘛。  详情 回复 发表于 2014-10-17 21:53
这种理解力一定能上耶鲁,可惜耶鲁唯独没设“足球游戏专业”,请速度到蓝翔踢馆去吧。。  详情 回复 发表于 2014-10-17 12:29
110#
 楼主| 发表于 2014-10-17 08:28 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-10-17 08:33 编辑
522108716 发表于 2014-10-17 01:24
又玩了几盘fifa15    感觉所谓的整体ai的调度真的不明显  或者说对比赛的影响很小  只是确保了整体跑位接 ...

原文可没有说FIFA进球全是AI的功劳,AI在本方进攻和对方防守的对抗局面上给玩家制造了一种相对合理且有条理的发挥环境,玩家的每一次控制,攻防两端的整体AI都在做着大量的运算博弈,这个表面上很难明显看出来(FIFA不是少林足球,玩家也不是周星驰),所以最后看似平静的表面下其实有两张动态的无形大网在相互焦灼,玩家的操作既在两张大网的预料之中,又是改变两张大网运算方式的唯一变量,人与AI之网的结合战胜了对面的纯网AI,这样的胜利从逻辑上来说,可以认为军功章有玩家的一半,也更有那传说中的另一半而已。。。FIFA15在个体发挥上已经逐渐放开,玩家通过超强的盘带技巧和速度过人,突破那层大网的可能性已经无限存在了,由此,新引擎的FIFA出现了新的AI制作思路,个体发挥与整体调度的对立与统一将是未来FIFA要克服的新问题(或许这种仅属于调整参数的问题根本不算什么大问题)。。

点评

不过你也知道我指的是原文说过 玩家的各种操作 背后其实主要功劳在于整体ai协调调度 让我心中跑满了羊驼 不过说 玩家的操作既在两张大网的预料之中 我觉得不太靠谱 ai如何成为先知 预知未来  详情 回复 发表于 2014-10-17 18:20
109#
发表于 2014-10-17 02:43 | 只看该作者
{:5_422:}超级响应控制直接体现在玩家的带球控制上,玩家在一秒钟内最多可以用摇杆改变方向三到四次,相应控制的球员就会做出极限般的多次带球调整动作,细腻的感觉是实况核心玩家追求的根本,感觉的回归也让无数老玩家再次臆想青春。。太感动了。十分强大。。。
108#
发表于 2014-10-17 02:06 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-10-17 02:42 编辑
522108716 发表于 2014-10-17 01:24
又玩了几盘fifa15    感觉所谓的整体ai的调度真的不明显  或者说对比赛的影响很小  只是确保了整体跑位接 ...

fifa整体AI比重较大的时期是上个世代的中后期(fifa04为代表)到本时代的中期(fifa11)其中最明显的就是fifa04-09这个时间段  在本世代主机的fifa08前后,当时的引擎的底子或者说雏形还是一个整体AI比重偏大的游戏
fifa09开始细化球员特色、引入特技要素,到了fifa11-13的时候球员个体AI的比重已经不小了。

只能说fifa一步步走来的流程是优先去制作的整体AI,后补完球员个体细节
(每一座都玩的话这个变化的轨迹就会印象很深,例如,fifa08整体AI套路规律性特别强、fifa09球员的游离于阵型AI之外的斜插、横移、反越位跑位明显变多)
这并不代表现在它依旧比重偏颇得这么明显,毕竟fifa在球员特色和自主激发AI上已经做了7年的工作了。。。


次时代fifa15的比重我觉得已经把握得很不错了,至少我觉得比pes14的比重把握得好,而且好很多。
另外,fifa15我倒觉得是个体特色的效果方面反而偏夸张了,在早期这一直是pes被诟病的问题




107#
发表于 2014-10-17 01:24 | 只看该作者
本帖最后由 522108716 于 2014-10-17 02:04 编辑
dianzhang1983 发表于 2014-10-15 21:55
关于FIFA 整体AI的框架图我一直在找,那张图描述围绕玩家控制的球员周围有大概10X10的一张动态网格,其中 ...

又玩了几盘fifa15    感觉所谓的整体ai的调度真的不明显  或者说对比赛的影响很小  只是确保了整体跑位接应的比较真实合理   不至于出现比较离谱的情况而已 确保了一个比较流畅真实整体的游戏环境而已  并没有会出现ai喧宾夺主的情况    所谓整体ai的阵型调度无求跑动  最多只是尽到他的职责  按照战术设置  合理跑位 而且td战术防守  还有可以设置每个球员跑位 职责的战术面板 ea尽可能的在让玩家尽可能的能够掌控比赛 决定比赛 自定义比赛   ai只是确保了一个比较流畅真实整体的游戏环境而已  比赛的过程与结果绝大多数还是要看玩家的操作 意识 还有战术设置     哪他吗有这篇文章说的那么的夸张     都他妈是ai的功劳   玩家还玩个毛   

点评

原文可没有说FIFA进球全是AI的功劳,AI在本方进攻和对方防守上给玩家制造了一种相对合理且有条理的发挥环境,玩家的每一次控制,攻防两端的整体AI都在做着大量的运算博弈,这个表面上很难明显看出来(FIFA不是少林足  详情 回复 发表于 2014-10-17 08:28
fifa整体AI比重较大的时期是上个世代的中后期(fifa04为代表)到本时代的中期(fifa11)其中最明显的就是fifa04-09这个时间段 fifa09前后开始细化球员特色、引入特技要素,到了fifa11-13的时候球员个体AI的比重已  详情 回复 发表于 2014-10-17 02:06
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