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[原创] Pes要走向何方?我认为实况亟需改进的几个地方!!!

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1#
发表于 2012-9-10 19:14 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

我是看着实况从第一代改进到现在的人,实况对于我早已不仅仅是一款游戏。可以说每一代实况的改进都是在顺应着玩家的喜好,也许对于玩家来说是一件好事。但是对于一款几十年的老游戏来说,并不是什么好事情。就这一代主机而言,实况的风格变化如中国股市一样震荡,各种风格的玩家也始终达到一种融合,这是一个大的方向问题,k社往往矫枉过正,这一点我并不怪k社,作为一个游戏开发商,迎合消费者是理所当然的事情。

可是,有些重要细节却可以改变玩家对于实况的定位,是一款足球游戏还是真正可以让玩家感受真实足球的实况体验。我个人对于实况的期望绝对是后者。我是一个追求体验真实打法的人,我不会刻意追求任何在游戏中能够经常有效使用的所谓套路或者因为k社某一代偏向的原因而导致某种可以长期获利的游戏手段。在我的实况字典里只有追求真实重现一场足球比赛,不论输赢,不论是与人还是AI

抛砖引玉,我来说说这几代实况影响真实体验的一些地方。多年潜水第一次发帖,大家有什么意见可以直接说。个人意见,仅供交流,不喜勿喷。

(1)我最关心的问题守门员AI我们都知道守门员的AI一直是实况的硬伤,k社几乎每一代都会矫枉过正,这一代守门员是个漏勺,各种地面低速地滚球不会扑救,下一代那么守门员就是神,各种单刀球不需反应自动跟踪扑救。门线里的扑救我就不说了,因为那是我们玩家不可能控制的盲点。那么关于守门员,k社到底能不能弄出一个比较合适的解决方法呢?我认为k社其实早就认识到了这一点,不过一直没有重视。k社 的方法就是放开守门员的控制权给玩家,这是一个当时我认为足够有意思的创新,是第几代开始的我忘记了,应该是大概06年左右。可是这特性直到今天还是个半成品都谈不上的鸡肋。因为守门员一切换到玩家,他的场上属性就变成的后卫,这一点可以明显感觉到。k社并没有真正把守门员的所有权利开放给我们,或者说我可以理解为k社不愿意将守门员的扑救权交予我们,是不信任有玩家能够很好的完成守门员的关键工作吗?再者,我认为足球发展到今天,守门员也是有很大的战术作用的,比如巴萨的战术体系,高位防守,守门员是不可能只呆在禁区等单刀球的。我认为k社在这一点上应该给予玩家足够的选择权利,是把命运掌握在自己手中,还是交给AI。这一体系我希望仅仅是个开端,虽然这个开端时间耗的有点长了。当看到FIFA12的守门员系统时(尽管它也不是很完美)让我十分难过,实况在这一点上又落后了。再谈谈现在的守门员的智商问题。我记得从前好几代,也许是更久(我年纪大了,真心记不得),开始有了对付守门员扑单刀球的”特别办法“,过之。虽然AI给了我们这样一个大蛋糕,我却不太赞同。原因很简单,不真实。我无法想象在比赛中一遇到单刀球,就选择过门将,降低了游戏性的同时也太不真实。现实足球过守门员是有特定条件的,不是看到就可以过。我始终认为在单刀球上是一种和门将的博弈,是一种极大的乐趣。要知道我和AI打一场少说两三个单刀,和人玩可能更多,作为一名自称为骨灰级玩家的人,我无法忍受我在对待同一问题上的选择始终如一,我一向追求战术的多样化,套路只能欺负电脑。再者我也喜欢看到一个手术刀式的传球,前锋电光火石之间摆脱后卫的防守,面对门将,调整好步伐和距离,或轻轻推射,或拔脚怒射,或只是一个勺子。可是,守门员的跟踪式扑救可能会偶尔让你不爽,你让那些有单刀球技能的球员老是过门将,情何以堪。但这种不爽对于我来说更多的是守门员不真实反应带来的,这也导致在很多情况下,即使我进了单刀球,也感受不到真实的快感。要说明的是,我并不是抱怨单刀球难踢,我每一代的单刀球进球率都比较的高,那是长期面对单刀球时,敢于和门将博弈锻炼出来的感觉。因此K社有必要仔细研究真实的门将是如何面对单刀球,对守门员的反应加以调整。目前门将的变化太少,如果不愿意放开守门员的控制权,则不足以和玩家对抗。

55#
发表于 2012-9-11 17:42 | 只看该作者
下下下下代实况会让大家满意。
54#
发表于 2012-9-11 09:59 | 只看该作者
写给K社吧
53#
发表于 2012-9-11 09:56 | 只看该作者
回复 20# yusand


    骨灰级玩家,情何以堪
52#
发表于 2012-9-11 08:22 | 只看该作者
节奏,当时we8I的时候有一个视频教程,开篇就是“节奏”。。楼主的实况研究论文真是不错!!

我最近也在弄职称论文,哎,。。。那个头疼
51#
发表于 2012-9-11 03:49 | 只看该作者
回复 50# kevin512


   有同感。经常感觉是你很努力地断球了,甚至是一次又一次地断球了,但是无论是解围还是断球后球离开身体那一点时间,或是双方拼速度的时刻,总是感觉电脑会比你快一步。而电脑控制的却是一个名不见经传的小人物。
50#
发表于 2012-9-11 02:43 | 只看该作者
本帖最后由 kevin512 于 2012-9-11 02:45 编辑

这样的帖 灌水就太不落忍了 你说的球权不明时 是某项数值高的得球员被分配到球权 我还真没注意 我一直是认为 程序顺的一方 不管是人脑还是ai控制的 反正是很顺的一方 总能得到球 有时候踢着踢着总觉得被某种东西给戏耍了似的 比如你控制的己方防守队员面对ai的一个突破 可能不小心被过了 这没什么 老手操控好可能直接凭借感觉就能直接断下或者是破坏延缓对方进攻 还有一种可能那是最糟糕的 那就是你控制的防守队员碰到球 却把球直接碰给了对方球员 或者是碰到 无人区域 程序顺的一方肯定会 继续被分配到球权的 有人可能认为是队伍team低所致 但是有时控制teamwork高的队 队里还有那么几个配合能力90+的大佬 还是出现怎么断球怎么断到对方的脚下 球权始终抢不下来 有时真的很无语 真心希望 球权不明时 是反应快手快操作好的玩家才能拿到球 那样更好更合理一些
49#
发表于 2012-9-11 00:10 | 只看该作者
LZ我觉得你对守门员有些过于强调了,而且从13DEMO来看,KONAMI对于守门员也做了相应的更为合理的调整(我就不用加强这种语焉不详的字眼了)

但根本来说,我不认为“真正”的手控 守门员,就能实现你说的那种真实感。因为你要求一个游戏来往“真实”的方向走,这种想法本身就是不实际的。

我认为在可以预见的将来(也即是仍然以双手操作手柄为主的游戏方式的这个时期以内),游戏的本质仍然只是“带有一定现实感的戏剧化模拟或是夸张地再现”,在这里我强调的是戏剧感和夸张,这才是任何优秀游戏的核心,当然对于体育竞技游戏而言,“平衡” 也是非常重要的,无论是格斗类,还是球类。为何我不觉得真实是游戏最核心的部分?(即便我认为游戏肯定应该有对现实的某种程度的再现) 因为本质上,我认为用10个手指头来玩一个游戏,这就是一种简化了的操控方式,尤其是对于诸如动作以及体育类的这些项目,在现实里面是需要调用全身的感官来体验,因此本质上10个手指(大部分时候,其实最多只需要6个手指)的这种操作方式,就不是一种现实的体验,在这个前提下,“真实”一说有些太过勉强了。

我觉得实况的方向不妨看看PS3一来的实况系列就比较明了:搭建更为合理的框架,攻防的平衡日趋合理,细节日趋丰富,对现实能有更多的反映(但不企图去完全再现),至少从2011-2012-2013以来这三作相对前后继承感比较明显的实况作品来看,这是实况团队的思路。

我个人觉得这是比较务实可行的一个方向,至少13DEMO体现出来的实况品质我觉得还是很值得肯定的!
48#
发表于 2012-9-10 23:57 | 只看该作者
2010的卡片系统就不错,球员可以使用开关卡片来选择“攻”或“守”,为什么会被取消,真不明白
47#
发表于 2012-9-10 23:47 | 只看该作者
有时候更靠近球的球员不去抢球 让球等球 更远的球员去抢球 此时换人切换无效 我没试过手动 半自动无效
铲球之后硬直就算了 铲球之后球的运动方向不规则 经常出现往无人的地方运动 但是周围有我方3名球员 和此球距离不近不远 均作出看球姿势 倒是铲球倒地的球员挣扎着爬起来去争夺球权 但是硬直时间太长加距离球更远 反而会被对方已经倒地的球员回身追球 很莫名的设定 此时换人也是无效
46#
发表于 2012-9-10 23:42 | 只看该作者
支持了  很有内容的帖子 很有水平的玩家。
45#
发表于 2012-9-10 23:28 | 只看该作者
射门方式FIFA12可以符合楼主所有口味,至于制作理念,近几代已经证明了,以球为核心胜于以人为核心。
好吧   有人又要喷我了,我所谓。
44#
发表于 2012-9-10 23:18 | 只看该作者
我很赞同楼主的说法
现在的实况里面,我认为一个是球员的特点,单个球员在球队中战术上的特点不像以前那么突出,比如楼主所说的司令塔、后方统帅等,感觉只要相关数据数值高,有无卡片都差不多(我说的是单个球员拥有的卡片特性对球队整体战术的影响,不是单个球员的假动作技术卡)
另一个就是AI球队的战术执行能力,强队弱队都几乎是一套打法,让各队不同的战术设定成为摆设,可喜的是13里面有所改善,但是还不够明显,只有与人对战,才能真切感觉到战术运动得当的强大
43#
 楼主| 发表于 2012-9-10 22:34 | 只看该作者
回复 42# BOLERO


    这位说的很有道理,我也从来没有责怪k社的意思。我只是希望他们能够在游戏系统开放度上下点功夫。新手需要辅助,老手也需要辅助,但是辅助的需求程度是不同的,在这一点我认为k社做到了,不过只是在传球上。
      我认为fifa的自定义中游戏滑块设置是k社解决新老玩家游戏需求的指引。我玩fifa直到现在还不能绝对打赢传奇级难度的电脑,但是我可以通过滑块调整我和电脑之间的实力差距,让两者更接近。
      还有一点就是,新手不可能永远是新手吧,总有变老的一天的。当一个新手玩了实况五年,十年后呢?他还是停留在那个简单的层面吗?你认为如果那个时候他玩到的实况和他新手时是一样的,甚至比那时候更简单,他会不会感到失落???
      所以,迎合新手只是一个手段,但绝不是长久之计。k社绝对有权利把游戏操作变得简单上手,可是玩家应该有选择自己的游戏方式的权利!!
42#
发表于 2012-9-10 22:22 | 只看该作者
我也是常踢实况的人,而且从来不和电脑踢,都是和人踢。

我非常认同传接球是实况最大不足的看法,传接球是最能体现球员水平和意图的环节,但实况的设定不尽如人意。

我有个同事也玩实况,水平一般,但是闲着也喜欢玩几下。他对于实况是颇感失望的,他认为每次更新,操作都更细致,更繁杂,不利于他玩好。我觉得这是一个玩游戏的人的心态,首先是游戏,然后才是足球。首先要好玩,获得快感,然后才能喜欢玩。

说回到实况的传接球问题,如果没有了传球辅助,没有了ai帮助,那么有多少人可以实现自己的意图?如果这些人实现不了自己的意图,发现球传不到想传的人脚下,防守球员不知道跟着谁,他还能喜欢实况吗?

有更多的人来玩,才是konami最实在的目的。

我觉得基于这个目的,konami的很多做法都可以理解,比如传接球,比如球员的体力。
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