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[PS4] PES2017 高级指示简介

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发表于 2016-6-5 19:01 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
参加了试玩的意大利玩家PESEP在youtube上介绍了一下2017新增的高级指示(ADVANCED INSTRUCTIONS)快捷设定,赛前玩家可以分别从各项预设的进攻防守指示中各选两项,在比赛中可以实时通过L2+十字键去选定执行。这些预设的攻防指示分别如下,
进攻:
Hug the Touchline 边路散开,大致就是充分利用球场宽度?
Attacking Fullback 边后卫积极套上
Wing Rotation 边翼换位,据PESEP说,类似于设置了“灵活跑位”
Tiki Taka 巴萨式传切
False 9 假前锋,中锋主动回到中场拿球,策应
Centering Targets 中路目标,传中专用?

防守:
Tight Marking 严密盯人,据说盯人现在是通过这个选项去设定了
Deep D-Line 防线退缩,意大利式退防
Swarm the Box 死守禁区,防传中专用
Center Target 中路目标,专防中路渗透?
Gegenpressing 克洛普式多人疯狂反抢,你懂的。。。
False Fullback 伪边卫?PESEP说开启后边后卫在防守时会更多跑到中路?或者说限制边后卫插上助攻的积极性?


据说,原有战术设置中,攻防人数的选项没有了,应该是通过这个高级指示中的具体项来体现。

原有比赛计划的攻防设置依然保留(除了人数和盯人),这个快捷高级指示就是比赛中十字键4个方向来实时开启,攻防各两项(据说可以四项全开)


这次新增高级指示的主要意义应该是把原有的比赛计划设置“具体化”和“实时化”,而且我猜测应该具有“覆盖”预设战术的作用(比如原有比赛计划是反击+退防,而实时开启Tiki Taka和Gegenpressing以后就覆盖原有的设置,变为控球和疯抢的效果),结合好比赛计划设置的话,比赛中可以便可以实时调控和组合进攻和防守各3种战术设置了。

一些疑问:同时开启时,如果是两项看似有些矛盾的选项,效果会如何?(比如Gegenpressing+Deep D-line);进攻项中居然没有“反击”类的?原有设置对这些选项的具体执行效果会有怎样的影响?








Screenshot_20160605-174132.png (1.72 MB, 下载次数: 35)

PES2017 高级指示简介 - 完全实况--足球迷的家 - Screenshot_20160605-174132.png

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发表于 2016-6-15 10:20 | 只看该作者
mondrovic 发表于 2016-6-13 14:41
对于主机/PC足球游戏的前景,我和你持类似的“悲观”感觉,但更多是出于主机/PC本身的前景。KONAMI已经接 ...

现在的足球游戏有两个无法避免的死穴,第一全队高度一致的心态(都是你一个人在控制,当然不会出现想不到一块去的事情),第二上帝视角(全队都是哈维,哪怕是中后卫)所以即使技战术,物理系统模拟的再真实,配合上这两个死穴,整体足球就会变得超自然。例如,禁区混战,巧合中捞到射门机会,真实足球不管是谁都会撩上一脚。但游戏足球就会出现,”发现后点有人,横传,轻松打空门得手“。这就是这两个死穴在同时起作用,上帝视角保证你能看到人(现实情况哪怕你是哈维,在乱哄哄的禁区里要第一时间发现空挡也是完全不可能的,毕竟正常人的视线是受遮挡的),同时所有球员心意相通,后点球员对传过来的球早有准备(真实情况是谁知道这种球你都会传,然后准备不足停球失误出底线)

占总玩家人数1/3的新手,玩的很迷糊,操作,战术设置都越来越复杂,这部分玩家也就玩个控制球星的满足感。1/3的入门玩家,玩的很痛苦(吐槽AI各种作弊的),对他们来说基础操作已经掌握,但找不到提高的方向,高阶操作收益太低。1/3的老手踢得很无聊,最有效的套路(最bug)总是能被总结出来,然后就是千万次的重复同一套路,足球的多样性被抹杀了,玩到最后自己都想吐。

但是这些问题一个都不可能被修正。
首先每年不出点新东西怎么好意思吹牛比,于是系统只会越来越臃肿,然并卵的设置越来越多(高阶传球,有人用吗?传统的辅助传球+L2手动完全够用)。
其次提升操作难度,提高高阶操作的性价比,这就是在和80%以上的收入作对,非核玩家才是收入的重要部分,提高他们的游戏体验才是开发商所关心的。假设靠操作中国就能完虐西班牙,那克金抽球的动力在哪里?高手不用抽,低手抽了也没用。
最后,连续2过1,飞机,下底R2,等等bug套路每作都会或多或少的出现,根本原因还是那两个死穴作怪,把真实比赛中的可遇不可求玩成了靠数量堆砌的套路。这个倒不是K社不想修正,但是臣妾真的做不到。粗暴的降低传接球成功率,只会让100%玩家集体喷他

点评

非常同意你的讲法, 另外一个例子是在对方进攻到禁区里形成门前围攻, 但最后球落到自己后卫的脚下, 但对方已经快速上来逼抢, 现实中哪怕是顶级的球星也会选择大脚解围, 但游戏里面上帝视觉看见前面有队友, 往前  详情 回复 发表于 2016-7-13 05:52
其实以前PS2时代,我一直就有一个思路,也跟上海柯拉米的人提过。可以部分解决你说的这2个最大死穴。 PS:不过他们只采用了我提的队长模式(也就是现在的绿茵传奇模式)。 就是视野/视角模式,根据执球球员的  详情 回复 发表于 2016-6-16 16:09

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发表于 2016-7-13 05:52 | 只看该作者
jiii 发表于 2016-6-15 10:20
现在的足球游戏有两个无法避免的死穴,第一全队高度一致的心态(都是你一个人在控制,当然不会出现想不到 ...

非常同意你的讲法, 另外一个例子是在对方进攻到禁区里形成门前围攻, 但最后球落到自己后卫的脚下, 但对方已经快速上来逼抢, 现实中哪怕是顶级的球星也会选择大脚解围, 但游戏里面上帝视觉看见前面有队友, 往前按x, 基本就能传到位

我觉得要完全解决的方法确实没有, 但能够做到调整平衡性还是可以的, 最简单就是降低传球精度, 传球员视角盲点的, 或者身体不协调下传球的,又或者难度高的一脚出球, 精度要大大降低, 这种限制下,玩家在门前混战的情况下就会更多选择自己打门撩一脚, 或者防守时就大脚解围(不然作死传到对方脚下), 另外不会随便随便就出现乒乓传球 (现在是最高传球辅助的话基本都可以打出来)

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 楼主| 发表于 2016-6-15 16:12 | 只看该作者
jiii 发表于 2016-6-15 10:20
现在的足球游戏有两个无法避免的死穴,第一全队高度一致的心态(都是你一个人在控制,当然不会出现想不到 ...

你说的“死穴”,我一直视为是实际存在的游戏抽象化的本质前提(平板显示,上帝视角,时间压缩,一人分饰N角);即便是其他第一人称视角的游戏,同样也不可能摆脱抽象化的本质(CS之类的第一人称射击,分分钟就LOAD出一个任务,一晚上任何一个玩家都能够狙杀或被狙杀无数次;现实中一个特种兵可是万里挑一的,准备一次任务也不是LOAD一下这么简单的,实际执行的细节也不可能只是第一人称视角和鼠标键盘+个5.1耳麦就能体现的,现实中被狙杀的代价也不会只是一声骂娘+一次RE-LOAD这么轻巧的。。。)。所以与其称为死穴,不妨称为“玩家的潜规则”:把游戏和现实过于机械地挂钩对比本身就是玩家需要去避免的一个陷阱。关于你的“死穴”二字,其中似乎存在不满现状的情绪,但我确实很难想像除了上帝视角以外,还能有别的视角方式可以更好地体验和表现这种抽象化的足球游戏了(即便足球游戏中很早就有了第一人称视角)。

关于你后面提到的玩家风格分类,以及惯用BUG招等等“问题”,我更愿意从另一个角度来看:一个年货游戏接近一年的超长游戏周期,游戏时间所带来的厌倦感。试想一下,很多玩家一个晚上的比赛场次就接近10+甚至20+了,一个星期的比赛场次很可能就远超过某支现实球队整个赛季的场次了,现在还差3个月到新作发售,2016让这么多玩家能够饶有趣味地玩上接近9个月的时间,本身就很不错了,而玩家们真的差不多也该有厌倦感了(如果能有网战随机状态,对我而言,厌倦感可能会来得更晚些)。而一些BUG招,固定打法,套路单一的问题,我觉得其实不是新,中,高手的问题,而是整个玩家群体普遍的风格趋向问题,或者说“凤毛麟角”这四个字从概率分布学上来说还是比较科学的(不光说是战绩,胜负率,还有某些风格趋势的分布)。这个问题与其说该让实况团队去解决,还不如说应该由玩家们自行去承担(他们也解决不了,玩家群体从整体而言,也改变不了,这个不光是照顾销量的问题)。

我记得ZXT提到过实况系列官方的引导和教学不足的问题,这一点现在来看,确实对普遍而言的新手和老手们都不够友好(区区一个非硬性要求的训练模式是不够的);实况系列和很多日式游戏都有些过于含蓄,这个就和2017新出的TRAILER类似,其实稍微细看一下,里面每个镜头都给出了相应的新细节和新卖点,但对很多玩家而言还是太过隐晦(其实也只是一个前期TRAILER而已)。实况背后的日本团队似乎一直都是“你们自己去悟”的姿态(他们不屑于,也没钱去找木鸟操一口葡萄牙乡村英语来吹 the game has changed....play for the fans之类的空话)。和TRAILER类似,每一作的新卖点,在游戏界面中其实都没有很好地展现和介绍出来(14-15-16中,他们是通过赛前LOADING的小贴士来作文字介绍,但那个太过于碎片化了),于是很多新玩家真的就只有去悟,而很多老玩家则是习惯性地按照自己多年的老套路,老操作来玩新游戏,能不能深挖玩出新意,也只有靠自己的悟性和自觉性了;制作团队在游戏中引导玩家(或者说UI沟通)这方面上来看做得确实过于“核心向”了。

点评

我也同意这个说法。游戏毕竟是游戏,真正的足球还得去球场。像我们,本身在现实中也不可能有巴萨,切尔西,皇马……那种体验。与其说国家队为什么那么差?不就是做不到思想高度统一……能力又弱……。正因为游戏可以  详情 回复 发表于 2016-6-21 06:32
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发表于 2016-6-6 20:27 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-6-6 20:29 编辑
mondrovic 发表于 2016-6-6 13:23
“战术复杂化”恰恰是这次“高级指示”希望去缓解的“问题”,而非目的,就像半自动假动作系统的出现是为 ...

两者确实要有一个度的平衡,
AI应变过于自主化(对玩家的辅助过大)往往会导致 场面变数小、破绽小或者重复套路明显的极端问题,丧失游戏(同时也是足球)的重要对抗点:判断+选择


而AI过于DIY化的操作门槛也实在不是一个游戏应该的样子,至少2016这样的DIY战术操作还是偏繁琐,而且还有不少盲区。


至于这两者中间的一刀应该切在什么位置上,我个人觉得还是1V1操作上给玩家减负(AI多辅助)、NvN的战术部署实现上同样给玩家更多的选择(AI多辅助), 【这是刀】, 战术应用上的对抗体现玩家的思维差异性


PS,攻防人数被移除出战术设置里,应该是回归了最早的 “攻防等级”决定攻防人数的模式了吧

点评

现在柯拉米的设定就是越来越网游化了,纯是比手速了。  发表于 2016-6-16 16:24

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发表于 2016-6-10 08:22 | 只看该作者
冷饭拿出来继续炒一下,ps1时代就有的L2战术,回锅肉版本。根据以往经验,L2战术和战术设置之间不存在互斥,表现形式是不同的。但是P卡中影响跑位部分肯定和L2会有冲突,毕竟以前的星星大多只影响能力,不修正跑位

总感觉足球游戏的前进之路已经走绝,优化去bug方面也面临难度和市场之间不可调和的矛盾,相当一段时间内是不可能有实质进步的,唯有捞钱这件事上,抽球还有大把向手游学习的空间

点评

对于主机/PC足球游戏的前景,我和你持类似的“悲观”感觉,但更多是出于主机/PC本身的前景。KONAMI已经接近穷尽各种前台/后台的操控组合了,但游戏的细节已经“溢出”了实际可掌控的部分(比如假动作自动化,就是在  详情 回复 发表于 2016-6-13 14:41
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发表于 2016-6-5 20:16 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-6-5 20:20 编辑

Hug the Touchline  这个应该就是进攻宽度设定到极限
Attacking Fullback 这个算是把 “边后卫位置特殊AI”转变为了可激活AI
Wing Rotation  如果属实的话,貌似是第一次有左右镜像换位的战术(过去只能依赖2套阵型手动切换)
Tiki Taka   这个可能是possession game的极端版设定
False 9  这个战术貌似是之前的“区域战术AI”中的一个。
Centering Targets  这个也有可能是中路设立支点(例如大吉鲁)

Swarm the Box 这个貌似是小区域内多人压缩空间
Center Target 这个可能是防传中的 (我很在意这个战术,目前PES的防守AI在这个点上有些问题,CB经常会被CF斜插带走,造成中路无人,希望这次AI能有“优先保持中路不失位”的考虑)
False Fullback 这个也许就是过去4CB的那种效果

这次感觉防守的几个战术变革比较大,也大大复杂化
K社也意识到了过去仅仅1-3套防守战术远远不能满足实战的防守弹性要求(总是会出现压得过高、站的太散、撤得过深等等生硬的情况)

点评

Wing Rotation 如果属实的话,貌似是第一次有左右镜像换位的战术(过去只能依赖2套阵型手动切换) ================= PS1就有了,叫换边进攻还是转移换边我忘了 就象你楼上那位玩家说的一样,全是噱头,  详情 回复 发表于 2016-6-16 16:17
“战术复杂化”恰恰是这次“高级指示”希望去缓解的“问题”,而非目的,就像半自动假动作系统的出现是为了简化一些不必要的操作难度和思维逻辑,保证操作的合理性和娱乐性(即便也付出了模糊化的代价)。 现有的战  详情 回复 发表于 2016-6-6 13:23

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2#
发表于 2016-6-5 19:55 | 只看该作者
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3#
发表于 2016-6-5 19:55 | 只看该作者
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4#
发表于 2016-6-5 19:59 | 只看该作者
很好
6#
发表于 2016-6-5 20:43 | 只看该作者
什么时候能出视频啊{:5_423:}
7#
发表于 2016-6-5 22:41 | 只看该作者
{:5_422:}

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8#
发表于 2016-6-5 23:51 | 只看该作者
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9#
发表于 2016-6-6 09:27 | 只看该作者
深奥,还是深奥,值得研究~
10#
发表于 2016-6-6 10:54 | 只看该作者
搞的这么复杂这还是游戏吗?

点评

并不复杂啊  发表于 2016-6-6 12:02
没错,真神都擅长设置战术  发表于 2016-6-6 11:44
满足各种需求而已。这些又不是强制操作的,喜欢简单的朋友可以不去操作选择默认战术。以前的实况也是这个道理啊。作为足球游戏来说肯定是有玩家需要专业的战术的参与性。  发表于 2016-6-6 11:16
11#
 楼主| 发表于 2016-6-6 13:23 来自手机 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-6-5 20:16
Hug the Touchline  这个应该就是进攻宽度设定到极限
Attacking Fullback 这个算是把 “边后卫位置特殊AI ...

“战术复杂化”恰恰是这次“高级指示”希望去缓解的“问题”,而非目的,就像半自动假动作系统的出现是为了简化一些不必要的操作难度和思维逻辑,保证操作的合理性和娱乐性(即便也付出了模糊化的代价)。

现有的战术设置本身很有条理,但是变量太多,而且更偏DIY,整个界面明显示基于“开发者”的思维结构,并未转化为更普遍更直观的“玩家”或者“球迷”思维:你要tiki taka?那请如下设置各个滑块(还得去反复尝试体会)。。。而2017里面直接就给了tiki taka的选项,这是K希望,也应该走的一步:UI友善化。

AI的部分,或许他们有过中路位置优先的尝试,但发现引出的问题更不合理?只是随口一说。又想到“AI优化”和“玩家自主性”两者的平衡度取舍,或者说对战/网战默认普通难度,玩家球队的AI明显不会体现出最高难度NPC的水平,或许就是要留出足够多玩家攻防自主操控的空间吧。

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两者确实要有一个度的平衡, AI应变过于自主化(对玩家的辅助过大)往往会导致 场面变数小、破绽小或者重复套路明显的极端问题,丧失游戏(同时也是足球)的重要对抗点:判断+选择 而AI过于DIY化的操作门槛也  详情 回复 发表于 2016-6-6 20:27
14#
 楼主| 发表于 2016-6-13 14:41 | 只看该作者
jiii 发表于 2016-6-10 08:22
冷饭拿出来继续炒一下,ps1时代就有的L2战术,回锅肉版本。根据以往经验,L2战术和战术设置之间不存在互斥 ...

对于主机/PC足球游戏的前景,我和你持类似的“悲观”感觉,但更多是出于主机/PC本身的前景。KONAMI已经接近穷尽各种前台/后台的操控组合了,但游戏的细节已经“溢出”了实际可掌控的部分(比如假动作自动化,就是在“优化”这个问题;现在的高级指示,也显示了前台的瓶颈<攻防各6种指示,但前台只能操控2+2>)。

换个角度想,能做到让人有这种“绝路感”的,也可算是KONAMI的成就了吧,毕竟游戏手柄和人手结构是他们不能去改造或者革新的。


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