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你说的“死穴”,我一直视为是实际存在的游戏抽象化的本质前提(平板显示,上帝视角,时间压缩,一人分饰N角);即便是其他第一人称视角的游戏,同样也不可能摆脱抽象化的本质(CS之类的第一人称射击,分分钟就LOAD出一个任务,一晚上任何一个玩家都能够狙杀或被狙杀无数次;现实中一个特种兵可是万里挑一的,准备一次任务也不是LOAD一下这么简单的,实际执行的细节也不可能只是第一人称视角和鼠标键盘+个5.1耳麦就能体现的,现实中被狙杀的代价也不会只是一声骂娘+一次RE-LOAD这么轻巧的。。。)。所以与其称为死穴,不妨称为“玩家的潜规则”:把游戏和现实过于机械地挂钩对比本身就是玩家需要去避免的一个陷阱。关于你的“死穴”二字,其中似乎存在不满现状的情绪,但我确实很难想像除了上帝视角以外,还能有别的视角方式可以更好地体验和表现这种抽象化的足球游戏了(即便足球游戏中很早就有了第一人称视角)。
关于你后面提到的玩家风格分类,以及惯用BUG招等等“问题”,我更愿意从另一个角度来看:一个年货游戏接近一年的超长游戏周期,游戏时间所带来的厌倦感。试想一下,很多玩家一个晚上的比赛场次就接近10+甚至20+了,一个星期的比赛场次很可能就远超过某支现实球队整个赛季的场次了,现在还差3个月到新作发售,2016让这么多玩家能够饶有趣味地玩上接近9个月的时间,本身就很不错了,而玩家们真的差不多也该有厌倦感了(如果能有网战随机状态,对我而言,厌倦感可能会来得更晚些)。而一些BUG招,固定打法,套路单一的问题,我觉得其实不是新,中,高手的问题,而是整个玩家群体普遍的风格趋向问题,或者说“凤毛麟角”这四个字从概率分布学上来说还是比较科学的(不光说是战绩,胜负率,还有某些风格趋势的分布)。这个问题与其说该让实况团队去解决,还不如说应该由玩家们自行去承担(他们也解决不了,玩家群体从整体而言,也改变不了,这个不光是照顾销量的问题)。
我记得ZXT提到过实况系列官方的引导和教学不足的问题,这一点现在来看,确实对普遍而言的新手和老手们都不够友好(区区一个非硬性要求的训练模式是不够的);实况系列和很多日式游戏都有些过于含蓄,这个就和2017新出的TRAILER类似,其实稍微细看一下,里面每个镜头都给出了相应的新细节和新卖点,但对很多玩家而言还是太过隐晦(其实也只是一个前期TRAILER而已)。实况背后的日本团队似乎一直都是“你们自己去悟”的姿态(他们不屑于,也没钱去找木鸟操一口葡萄牙乡村英语来吹 the game has changed....play for the fans之类的空话)。和TRAILER类似,每一作的新卖点,在游戏界面中其实都没有很好地展现和介绍出来(14-15-16中,他们是通过赛前LOADING的小贴士来作文字介绍,但那个太过于碎片化了),于是很多新玩家真的就只有去悟,而很多老玩家则是习惯性地按照自己多年的老套路,老操作来玩新游戏,能不能深挖玩出新意,也只有靠自己的悟性和自觉性了;制作团队在游戏中引导玩家(或者说UI沟通)这方面上来看做得确实过于“核心向”了。
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