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本帖最后由 jiii 于 2011-4-1 18:01 编辑
其实在单机环境下,3O和ot都不是大问题。
但在mlo下,由于大家都是重点投资进攻队员,很容易造成进攻队员的能力相对于防守球员的巨大优势,直赛后利用速度拉开身位强行3O,后卫能力差完全贴不住人的情况下无法有效防守
ot牵涉到的完全是网络问题,众所周知的脑残光标切换,在有网络延迟的情况下变本加厉,手动防守的效果还不如AI自动防守,有时卡到连铲翻ot的发动队员都做不到,那就完全无解了
MLO就是垃圾,分走了大量网战的玩家,但其本质犹如一个泡菜网游,所有的人都在不停的刷分买人,犹如mmorpg的练级一样,正正经经的竞技那块公平对战反而没人了!下一作要是还有这东西,我考虑入盗版算了。
MLO的设置本身也有问题,打赢了拿钱怎么看都很矛盾,假设一个高手和一个新手踢,高手场场赢,结果拿了大量的钱买了银河战舰,新手总是输也没什么钱来改善阵容,结果两人的队伍实力差距越来越大,这就像要一个业余围棋爱好者让9子和职业9段下棋一样的可笑!当然反过来设置就更可笑,输了拿钱,赢了亏钱,那我估计更没人玩。
所以与其把脑筋动在这种无聊的游戏模式上,不如好好想想怎么改进网络环境,起码应该把ping值直接显示出来,让大家有个选择,看到ping过高可以直接不踢,而不是象现在这样强迫玩家踢一场延时超过1s的无聊比赛。
在现在的技术条件下,要更真实的模拟显示足球很难,应该已经无法百尺竿头更进一步,所以我认为以后的改进应该更注重竞技方面的平衡性
操作与操作的平衡,难度越高越复杂的操作应该得到更大的效果,这里说的难度除了各种键的组合之外更应该是按键时机的体现,而一些简单的操作与战术组合应该削弱效果,比如下底传中,哪怕因此而背离了现实。平衡应该高于对现实的模拟,当然也可以有折中的办法,比如下底传中可以改为需要手动控制中路队员抢点,不手动控制的话几乎就进不了球这样。。。如果定义为竞技游戏的话,适当强调操作我认为是正确的做法
除此之外还应该有操作与球员能力的平衡,如果高手拿中国都可以完虐新手的巴西,毫无疑问这样的游戏是失败的,但是反过来高手的中国完全看不到一点战胜新手巴西的可能,这也是不对的,应该能做到互有胜负,这中间的尺度需要K社自己去把握
其实说了那么多都是废话,K社已经走进了一条死胡同,神马MLO,绿茵传奇,毒瘤一个接一个的来,说白了就是K社只想着怎么迎合玩家,而没想过要有改革要走出自己的路
总之,实况已死,有空烧纸 |
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