楼主: dianzhang1983
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[PS3] 两张图告诉你关于2013与2014的秘密。。。

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31#
发表于 2014-1-16 15:30 | 只看该作者
看来你比k射还要清楚整件事情的真相啊,增田庆应该给你跪拜  剖腹+扎菊  以屎谢罪
dianzhang1983 发表于 2014-1-16 15:24

动作捕捉说到穿,都是表面功夫

如今舍本逐末,影响到了核心游戏性,这不该抽到死么

想学FIFA,也要学的合理
32#
 楼主| 发表于 2014-1-16 16:11 | 只看该作者
动作捕捉说到穿,都是表面功夫

如今舍本逐末,影响到了核心游戏性,这不该抽到死么

想学FIFA,也要 ...
狂涂 发表于 2014-1-16 15:30



   所以富有娱乐精神的日本玩家表示:目前的2014可以当成一款 街机足球游戏, 判定简单一些,动作还算好看,进球方式不多,那就尽其所能的向前冲吧!!挑传,前来拜访!!
33#
发表于 2014-1-16 18:33 | 只看该作者
fifa是不是属于田和口之间??
34#
发表于 2014-1-16 20:43 | 只看该作者
技术贴~~
35#
 楼主| 发表于 2014-1-16 21:09 | 只看该作者
fifa是不是属于田和口之间??
squalljian 发表于 2014-1-16 18:33



   FIFA的盘带体系被细分,玩家选择方式可以通过指令组合来实现,而不同的带球方式,AI处理的单元面积也各不相同,从盘带的多样化上来说,目前FIFA更先一步。(不考虑动作表现效果的话)   

   超低速盘带  L1+左摇杆   AI以最小单元格面积进行处理


   精细盘带     L2+左摇杆   L2+R2+左摇杆  AI以两倍单元格面积进行处理


   假动作盘带  右摇杆操作   L2+右摇杆操作  AI以多倍单元格面积进行处理


   线性加速盘带体系  R2   R2+右摇杆  AI以动态单元格面积进行处理(线性加速时,随着人球分离情况加大,AI会不断占据更多的单元格进行处理,此时是AI处里最为复杂的阶段,处理单元格的数量是一个动态变化的过程,同时要进行碰撞计算,因此以实况制作组目前的能力来说,实现线性加速与人球分离的效果,还需时日)


   因此从整体AI的复杂与严谨综合考虑,fifa14打分更高,不过fifa14也有一些值得诟病的地方,这里暂不讨论。。
36#
发表于 2014-1-16 21:29 | 只看该作者
FIFA的盘带体系被细分,玩家选择方式可以通过指令组合来实现,而不同的带球方式,AI处理的单元面积 ...
dianzhang1983 发表于 2014-1-16 21:09



   哎,同是ps3,可以看出日美现在的制作力差距了。。。
37#
发表于 2014-1-16 22:50 | 只看该作者
有理

2014带球给人的感觉很多时候是一跳一跳的,有点街机版双截龙3人物移动的感觉
狂涂 发表于 2014-1-16 09:50

2014确实是有“跳”的动作捕捉用得多,特别是小幅度的上身扭转的动作(如外脚背多次触球变向)
由于每一个小变向都是单独的一次独立拆分的动作,所以多次出现以后就有重复感。
38#
发表于 2014-1-16 23:05 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2014-1-16 23:10 编辑
fifa是不是属于田和口之间??
squalljian 发表于 2014-1-16 18:33


还略有些不同,可能单用范围也说不清

一方面,fifa的速度分档比pes目前都多。
原因1:线性加速的存在。 原因2:传统普通盘带、精确盘带的共存(而PES2014是取消了传统的普通盘带)
应该说理论上fifa盘带的速度表现更多样。其最大控制范围 也是应该可以达到“田” ,而且从“口”到“田”之间是可以更圆滑过渡的。(相对来说PES2014的高速区和低速区之间的过渡就有些简化。。。缺失了一些中速情况)
多样性、速度圆滑性上fifa是“田口”都有的,想要“曰”也可以
(不过这是理论上的,实际上玩家对战起来,精确盘带的应用频率十分有限。。。而这一点上PES2014强推精确盘带有其一定的道理和预谋)


但另一方面,fifa依旧“不愿意”在惯性、重心的体现上更丰富一些。  (我之所以用“不愿意”,我是觉得不是技术力的问题,而是EA知道惯性强的游戏,大部分玩家短时间内接受不了)
原因1:动作捕捉单元上减帧  原因2:动作速率偏快、动作衔接的设计偏松  
导致fifa的动作常常不完整,两个动作之间常常可以“偷偷”地、快速地、“忽视惯性、重心”的衔接。 缺失很大一部分的调整动作。
这样球员的处理球的速率还是普遍偏快的

结合两者看,其实目前fifa的盘带体系才能说是 “自由 control”  ,球员的可变向时机点更多更自由
PES2014的只能说是在“强惯性”钳制下的“田 control”,  球员的可变向时机点其实是比较严格的

两个游戏的风格走向从基础盘带开始就迥然不同了
39#
 楼主| 发表于 2014-1-16 23:28 | 只看该作者
还略有些不同,可能单用范围也说不清

一方面,fifa的速度分档比pes目前都多。
原因1:线性加速的存 ...
zxt1222 发表于 2014-1-16 23:05



   不错,实况2014是在田内配合你的指令进行盘带演出,演出的效果受到惯性判定的牵引与限制。玩家有点像受到导演制约的主演,你的演出角色与范围都是编剧事先安排好的。。。。
          FIFA则基本由玩家 自由选择指令输入来确定盘带的方向与距离,AI来分门别类的针对你的输入进行处理。玩家大致做到了自导自演,关于效果么,AI就自动帮你后期处理好了。。
40#
 楼主| 发表于 2014-1-17 13:32 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-1-18 02:18 编辑

41#
发表于 2014-1-17 13:47 | 只看该作者
WE历来都是优缺点显著共存的,再怎么争执也不会得出哪一作最好,也不用强加给谁,留在自己心中找到共同观点爱好者玩个乐就齐活了~~~~
我对码字的观点是技术战术大于优缺点讨论大于对比谁优谁劣~~~~
42#
发表于 2014-1-17 14:24 | 只看该作者
蓝源城表示06补丁是妥协,01时打法节奏最多样化,现在带球应该是个大"田"了,只许飞奔不许回头,稍微一慢就会被小蓝后面抽pp...
43#
 楼主| 发表于 2014-1-17 14:39 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-1-17 14:41 编辑
蓝源城表示06补丁是妥协,01时打法节奏最多样化,现在带球应该是个大"田"了,只许飞奔不许回头,稍微一慢就会被 ...
islandking 发表于 2014-1-17 14:24



   飞奔是避免后面被抽pp,不过也不能跑太快,一下撞到前面田里的PP....这也是主动找抽的节奏
  所以田间运动的精髓就是往  空田里  做变向折线跑。。。。V V。。。。路线,(这不是淫秽图案)。。
44#
 楼主| 发表于 2014-1-17 14:42 | 只看该作者
WE历来都是优缺点显著共存的,再怎么争执也不会得出哪一作最好,也不用强加给谁,留在自己心中找到共同观点 ...
r2r2r2 发表于 2014-1-17 13:47



   赞同
45#
发表于 2014-1-18 07:16 | 只看该作者
飞奔是避免后面被抽pp,不过也不能跑太快,一下撞到前面田里的PP....这也是主动找抽的节奏
  所以 ...
dianzhang1983 发表于 2014-1-17 14:39



    蓝源城表示飞奔时还拿着球过于粗犷暴力,不符合东方女性阴柔腹黑的体味,飞奔只是前戏,后面才是炮弹,而且要等到冲破最后一层伦理线的时候发射,这样两人才能一起一故
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