楼主: dianzhang1983
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[PS3] 两张图告诉你关于2013与2014的秘密。。。

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46#
 楼主| 发表于 2014-1-18 11:12 | 只看该作者
蓝源城表示飞奔时还拿着球过于粗犷暴力,不符合东方女性阴柔腹黑的体味,飞奔只是前戏,后面才是炮弹 ...
islandking 发表于 2014-1-18 07:16



   从进攻套路的大方向来说,确实有些鼓励玩家选择一插到底的抽象性思维,隐形的生理通道占据了大量的大田单元,于是高速穿越大田间的有效缝隙,直插门内的最终G点成了目前的主流实况房事。

   (咱们为了照顾未成年儿童的身心健康,以后干脆直接开黄腔:bz36:)
47#
发表于 2014-1-18 11:33 | 只看该作者
从进攻套路的大方向来说,确实有些鼓励玩家选择一插到底的抽象性思维,隐形的生理通道占据了大量的 ...
dianzhang1983 发表于 2014-1-18 11:12


一插到底固然有干柴遇烈火的激情,但缺点也很明显--前戏过短

大家都是有经验的人,长年累月一个节奏下来不免厌倦,不断丰富自己到达罗马的手段激情才可以永驻,所以我们必须要求科纳米, 延长前戏的时间
48#
 楼主| 发表于 2014-1-18 11:43 | 只看该作者
一插到底固然有干柴遇烈火的激情,但缺点也很明显--前戏过短

大家都是有经验的人,长年累月一个节奏下 ...
islandking 发表于 2014-1-18 11:33



   前戏时间其实是可控的,在本作里就是故意不插,作精子内部传导套路,而向前的趋势则需要克制,这样一来就让玩家有一种 “憋着闷骚田里转”的伪绅士情怀,感受到大自然的惯性与摩擦,最后的结果:精子向前无力,白带增多反被插。。。
   于是地球人都知道,2014长痛不如快插:缺乏激情 没有新意 呆板压抑的前戏真心不如千年撸一回。。。
49#
发表于 2014-1-18 13:06 | 只看该作者
前戏时间其实是可控的,在本作里就是故意不插,作精子内部传导套路,而向前的趋势则需要克制,这样 ...
dianzhang1983 发表于 2014-1-18 11:43



    没有中场所致,传球辅助过高,传接速度太快太容易,当然还有精准的身后球. 我觉得konami在关键环节上的平衡性没处理好,如单刀的形成只需通过简单的按键就可以实现,几率还很高,而单刀就会涉及到进球,属于关键型的环节,本应谨慎处理,有比较严格的平衡规定才对. 现在这样,即使在其他环节上做再多的工作,这样一个关键点上的不平衡使得其他很多细节已经没了存在的价值
50#
 楼主| 发表于 2014-1-18 13:22 | 只看该作者
没有中场所致,传球辅助过高,传接速度太快太容易,当然还有精准的身后球. 我觉得konami在关键环节上 ...
islandking 发表于 2014-1-18 13:06



   所以我玩到一定阶段,故意把所有设置调整默认,(一格传球辅助,高阶直塞,高阶射门),原本开发者是通过这样的方式来减缓向前的趋势,加大直塞与射门的难度来提高游戏的“完成进球的曲折程度”,但是这样的设置需要更大的空间才能发挥自由度,无奈,游戏开发的平台资源有限,2014如果使用默认设置游戏,确实可以提高一定的复杂多变性,不过到了pvp,这样的设置碰到飞机流还是“自取其辱”的凑脸举动,但是玩玩单机的话,默认设置我认为还是蛮有意思的,就是进球率比起普通直塞+普通射门少了太多。。。
51#
发表于 2014-1-18 13:34 | 只看该作者
不错,支持技术文。

请问原贴地址在哪?
还是国外的玩家更理性和有技术含量。
52#
 楼主| 发表于 2014-1-18 13:37 | 只看该作者
不错,支持技术文。

请问原贴地址在哪?
还是国外的玩家更理性和有技术含量。
Z 发表于 2014-1-18 13:34


ウイニングイレブン オフィシャルWEBサイト内容经常不定期变更,有时日站也会和谐一些“反动言论”:bz36:
53#
发表于 2014-1-18 13:44 | 只看该作者
回复 50# dianzhang1983


    机能限制仅仅是一方面,今年15一样会留下诸如此类的.."快速入门捷径". konami的思路是,abcd类玩家对号入座,各取所需,所以14里加上了队伍强弱,辅助大小之类的选择圈,但天底下不可能有一款人人都喜欢的游戏,人人都能玩不代表着人人都喜欢, 一个女人脸蛋摆在那里,必然有喜欢的有不喜欢的,再打扮,再粉装的五花八门,该不喜欢的还是不喜欢,除非她作践自己,走"引发人类最本性欲望"的路,这样倒的确会招来很多眼球...实况也要走这条路吗,门槛越降就越没有灵魂,越快餐
54#
 楼主| 发表于 2014-1-18 14:05 | 只看该作者
回复  dianzhang1983


    机能限制仅仅是一方面,今年15一样会留下诸如此类的.."快速入门捷径". konam ...
islandking 发表于 2014-1-18 13:44


这是  市场经济与哲学  之间的辩证关系问题,要说这么深奥的话,实况足球在脑后插管时代到来前,自由度与真实性都会受到各种存在因素的制约,游戏者本身就应该默认这样一个终极潜规则:是你自愿相信你眼前看到的东西是拟真足球游戏而不是二进制代码。。。至于到底有多拟真,作为玩家无法改变,也无需争吵,更不用把自己想法强加给别的幻想者,如果还要费尽周折的把自己幻想的虚拟情感硬要转变为某种现实存在价值体系公布于众,并自定义为普世真理。。。那这样的玩家真心不是在玩游戏,确实是后现代中二主义的坚定信仰者。 因此,我们要么继续从游戏中寻找自由幻想的快乐,要么就不要再浪费光阴,做一些其他更有趣的事情吧。。
55#
发表于 2014-1-18 14:41 | 只看该作者
回复 54# dianzhang1983


    其实没牵涉那么多内容,不说实况,简单一个问题,现在的游戏总体素质不如以往,表面光鲜亮,但深度不足,数量不够,类型单一,题材单一,创意匮乏,原因? 游戏制作成本高?制作团队水平低?游戏重心转向北美?玩家断档,素质不如以往?恐怕都有.
回到实况,所以练技术找乐子,发现一些比较隐藏的操作和判定,比如zxt1222说的双击r1在身体纠缠时起到和推右摇杆一样的作用之类的
56#
 楼主| 发表于 2014-1-18 14:57 | 只看该作者
回复  dianzhang1983


    其实没牵涉那么多内容,不说实况,简单一个问题,现在的游戏总体素质不如以往, ...
islandking 发表于 2014-1-18 14:41


自己找到乐子永远是最实际滴,一个玩家要是真的觉得玩俄罗斯方块好玩,那上厕所都会觉得是幸福。。。

上世纪八九十年代是 音乐家 导演 游戏开发商 画家 学者 科学家。。。人才辈出,灵感爆发的年代,有人拼命研究这是为什么,也有人相信上帝不间断下凡,更有人觉得这就是信仰的重要性。。。但是有一点是共同的,下一次大师辈出的年代应该还有二十年。。。
57#
发表于 2014-1-18 20:06 | 只看该作者
不回复看不到图:bz28:
58#
发表于 2014-1-19 04:31 | 只看该作者
本帖最后由 islandking 于 2014-1-19 04:35 编辑

回复 56# dianzhang1983


   
    个人的情况是,花时间研究实况应该算是新鲜事儿了,由于娱乐活动基本都是游戏,二十多年下来,直到ps3时代开始之前一直都觉得有玩不完的,新鲜的,各种各样的游戏,实况在那段漫长的时间里算是饭后甜点,少量,间断,但还算持久。由于蓝源城表示真心对现在N多千人一面死气沉沉的游戏们提不起什么兴趣,打发时间和找乐子的任务就大部分交给了以前不大搭理的实况了,也算是捡起老本行了?。。哈哈
59#
发表于 2014-1-19 08:45 | 只看该作者
太专业了吧,是AI问题了
60#
 楼主| 发表于 2014-1-19 11:46 | 只看该作者
回复  dianzhang1983


   
    个人的情况是,花时间研究实况应该算是新鲜事儿了,由于娱乐活动基本 ...
islandking 发表于 2014-1-19 04:31


以下发言节选自东瀛著名宅文化论坛:
       游戏行业的现状确实有些问题,不过这是多方面因素共同造成的结果,从经济大环境来说,推动实体经济快速发展的“创造型精英”在短时间内不会有太多涌现,而金融业的”圈钱运动“主导着整个世界货币的快速贬值。。。这就意味着21世纪的前二十年就是一个”自抽自贱自贬“的年代,灵感与信仰在这个年代不可能是金钱与美色的对手。       游戏行业的精英经不起”玩票者“的说三道四,很多大师面对这样的浮躁价值观也只能成为大湿。一旦游戏业也沦为圈钱运动的主战场之一,那么被直接重伤的必将是多年的连续性核心玩家。快餐游戏定义的出现正是因为游戏制作者已然成为了”善于炒冷饭饭、换汤换药不加新料的便当大师傅“。
       既然目前的游戏大都是剧情简单,按键轻松的”一周目飞盘类“,一旦玩多了真觉得不如看一场电影吃点爆米花来的实际,要是真心想多一些操控感和可变性,那就选择回合制多一些的足球/篮球游戏,成熟玩家往往到最后也就把主机当成足球游戏机————看来车枪球成为主流也是因为经典游戏纷纷庸死的必然结局。
       足球游戏的未来发展。。。(未完待翻)
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