___諷尐
发表于 2010-7-5 22:02
℡桜井靈吖¨
发表于 2010-7-5 22:07
本来原版游戏中AI感觉差一个难度实力就相差很大一个档次,无论进攻还是防守。希望这个存档能够使游戏更加写实一点啊!~感谢楼主
daizhuojun
发表于 2010-7-5 22:09
我一直打6级电脑,觉得电脑很强
zxt1222
发表于 2010-7-5 22:34
低平球的傳球速度可以提高.
門將能只搞撲球....不接住球么.
___諷尐 发表于 2010-7-5 22:02 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
谢谢建议,
门将还没改动过
炎凉
发表于 2010-7-5 23:02
玩了几场 感觉电脑没有“盘带正常版”进攻时的感觉了 “盘带正常版”电脑逼抢很凶狠 比较符合现实啊。。。。怎么平衡下就没了???
两碗锅巴菜
发表于 2010-7-5 23:23
很有意思的想法
chenc7
发表于 2010-7-5 23:36
貌似不错啊···
zxt1222
发表于 2010-7-6 00:21
本帖最后由 zxt1222 于 2010-7-6 01:43 编辑
玩了几场 感觉电脑没有“盘带正常版”进攻时的感觉了 “盘带正常版”电脑逼抢很凶狠 比较符合现实啊。。。。 ...
炎凉 发表于 2010-7-5 23:02 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
是的,因为平衡版减了 盘带速度,而盘带速度降低的太多会影响到进攻的跑位AI,很奇怪吧。。
这个我之前也没想到,
原因很搞笑
因为塞身后的计算里,接球队员的盘带速度决定了传球队员△球给的提前量大小; 速度 加速度 盘带速度大的跑位球员更容易接到△;
而进攻跑位AI里,前插与否是由这次传球是否有可能接到来作为发起开关的,
所以。。。。。。盘带速度会影响前插AI,
盘带正常版里前插少是因为,电脑判断跑了也很可能传不到
至于逼抢弱了,是我降了加速度造成的
woyun
发表于 2010-7-6 03:16
能介绍一下你改动了哪些数值吗?还有改动的幅度有多大,本人玩实况十余年了,这么大批量的改球员数值以达到游戏符合真实情况的例子还第一次见到,楼主很有创新意识。
woyun
发表于 2010-7-6 03:18
改动数值的时候,你是所有队员同等幅度的改变,还是同等数量的改变呢?
另外,我觉得平衡可以不改动。平衡改动了,对于进攻和防守球员是一样的,都没有占便宜和吃亏
拖鞋
发表于 2010-7-6 03:24
群加P卡么?工程不小啊。后来没心情鼓捣这个了。
当时我减加速度就在一定程度上避免场面上的疯狗抢球,会变相的显得球场空间变大。
盘带速度我就减了5左右额~减太多,后卫随便就追上就太假了。
逆足精度得降啊,要不是个人都能用逆足打出高质量的射门。逆足频度改了也很有意思。
如果有可能的话,善用那个批量修改然后限定某个数值段内的功能,把球员的数值分成5级,够了,KONAMI的99的数值太虚伪了。
zxt1222
发表于 2010-7-6 07:11
本帖最后由 zxt1222 于 2010-7-6 07:16 编辑
群加P卡么?工程不小啊。后来没心情鼓捣这个了。
当时我减加速度就在一定程度上避免场面上的疯狗抢球,会变 ...
拖鞋 发表于 2010-7-6 03:24 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
部分系统用了那个分级功能,但是具体的分段点现在不好确定,所以暂时不大规模用这个
另外,部分数值如最高速度,确实是很线性的一个数值。 另一部分分段的数值,之所以不用70 80这样的整数,却要细化,是因为K社像体现状态加成以后的区别
加速度确实是有那个效果,我打算下一个版本把速度加速度盘带速度彻底协调在一个统一的低的水平
盘带速度现在调试下来基本上-10是最起码的,或者90以上的限制到80-85是必须的,不然其他数值都无法限制它的优势
毕竟这个存档的工作一部分是调试AI的上限在哪里,另一部分才是还原真实化
jinchundan
发表于 2010-7-6 09:14
先观望
貝影
发表于 2010-7-6 10:42
观望
r321
发表于 2010-7-6 10:49
顶一下!先看看