zxt1222 发表于 2013-8-18 23:43

本帖最后由 zxt1222 于 2013-8-18 23:56 编辑

这种微不足道的平衡丝毫没有办法改变现状,看了这个视频,也不觉得有什么改善
打个联赛实际的比方 找个 ...
hy54321 发表于 2013-8-18 23:36 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
我就简单说一下

R3流利用的是直塞的判定

直塞的判定高的最大因素有4个
1)接球球员的位置和运动趋势
2)接球球员的数值(主要为当时的速度、进攻意识、盘带精度,盘带速度,主要是这几个,至于原因这里就不详细解释了)
3)传球者的传球
4)防守方的盯防态度

而这四个中一般玩家都知道1-3,也知道怎么利用1-3,
特别是利用R3让2优势被大大放大夸张,压倒1和3

但是事实上大部分人都忽略了4的重要性,战术设置对4的影响,是可以大大扭转2的优势的

因为K社没有解释清楚几个常见的战术,特别是quick counter/possession/all attack这样自带高位防守的战术的代价
(高位高压防守身后空间太大,同时人盯人的默认跟跑距离偏近,这样如果有爆发力特别强、能力优势特别大的球星前锋,利用R3会很容易的制造短时间内与身边CB的速度差、追球的判定差)
遇到这种对手,需要切换战术,后退防线,减少身后空间,加强防守厚度

事实上,现实中一场比赛中始终能保持高位压迫防守的队伍凤毛麟角,而游戏中全场都高位高压?被爆R3其实也不算太冤枉
(PS,游戏默认每个队基本都是2个以上的自带战术,最高难度电脑都知道比赛内切换战术)

hy54321 发表于 2013-8-19 00:06

我就简单说一下

R3流利用的是直塞的判定

直塞的判定高的最大因素有4个
1)接球球员的位置和运动趋 ...
zxt1222 发表于 2013-8-18 23:43 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif



不考虑战术仅仅想象一下实战的话
我觉得R3放的最大的反而是第一条,后卫没启动的时候前锋就已经启动了,传过去的瞬间,后卫就被甩开这种情况是很多见的。
至于第三条,被放大的是一些卡片的拥有者 比较常见的是精准长传之类的 比较少见的是加力传球之类的。
第四条我确实没想过,AI和战术的关系我也没研究过,你给我启示了(可以伸手求说明贴吗?)




另外顺便一问,切换战术(和阵型)实现是即刻的还是有一定延迟的?

zxt1222 发表于 2013-8-19 00:09

本帖最后由 zxt1222 于 2013-8-19 00:19 编辑

不考虑战术仅仅想象一下实战的话
我觉得R3放的最大的反而是第一条,后卫没启动的时候前锋就已经启 ...
hy54321 发表于 2013-8-19 00:06 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif

我说的意思其实就是“R3用2的过大优势破坏可1本来的平衡”,视觉上就是本来1没问题,但是却会被硬打穿。

设置上其实很简单

首先,球队风格里的最后3项的调整,分别是逼抢强度、后防线位置、防守紧密度,这三个相互结合起效
如果你愿意DIY的话,可以自己一个个设置:
逼抢强度其实不用太高,8-12之间足够,可以高一点,但不宜过低
后防线位置最好不要高于10,如果对手前插频频得手,此项应该进一步降低
防守紧密度这个,建议调大到15左右,这样防守传球的操作压力小一点,但是防守单兵盘带突破会难一点,(当然,5-10也是可以的,但是对操作要求高)

如果你不愿意DIY,可以用现成的战术,比如long ball /all defence这类

其次,球队还有一个攻守程度设置,比赛时屏幕的左右下角的格子。
如果对手强打身后,你又不愿意改战术的话,就降低这个攻守程度(L2+下 是 向防守向调)(注意这会影响角球进攻时候的抢点人数)


以上两个切换都是当场即时起效的,无需死球
但是如果会造成人的换位的话,需要一定时间调整 (死球的话,就直接到位)

猪宝宝爱吃瓜 发表于 2013-8-19 00:11

{:1_148:}

mondrovic 发表于 2013-8-19 00:26

本帖最后由 mondrovic 于 2013-8-19 00:33 编辑

有点好奇,麻烦翻译 下那段话?难道实况已经定位娱乐了吗
squalljian 发表于 2013-8-18 22:29 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif


重听了一遍,11分钟的对话里面PES制作人的一些观点:
关于战术:serious on strategy, this game is all about balance (big team being able to get beaten by small teams....so a really good strategy can combat someone who likes to run down the wing with a really quick winger doing cross-the-ball-in ...), 然后主持人问 but that's all optional then? 答: yeah, it's for the CONNOIRSEURS



关于fox engine:我们用这个引擎,是为了让大家知道我们真的做出了改变,甚至在足球游戏界以外的领域,这个引擎也颇引人关注。 (这是关于FOX ENGINE他说的第一句话,你也可以玩味一下,后面的都是相对些无关痛痒的套话,比如true ball, m.a.s.s)


后面谈到了一点“真球迷”(true football fans, hard core fans)的需求,制作人说他经常去各大论坛,包括FXXX论坛。。。主持人开玩笑说:嘘,你会被开除的。。。(期间制作人再次提到,希望用FOX来让玩家能明白他们的苦心:to show you that we really understand....) 前面的引擎,以及这里他们对某些球迷/玩家的”坦言“,在我看来,潜台词(其实他都已经摆明了说了,比说我建议你玩味的那一句)就是:你们喜欢朝三暮四是吧?行,那我现在就给你们来4颗糖衣花生,把你们吐槽的嘴塞住先,喏,来吃吧~


后面主持人主动提到一点:我们公司办公室的玩家们,他们在午间休息时通常都会选择玩体育游戏,而且也只玩体育游戏,比如我们IGN市场部,xx部的人,他们过去都对PES有着美好的回忆,但是现在(顿了一下),(然后话音一转)他们总是认为PES是一款more trickier(更难上手), 不过也是more skillful(更有技术含量),sophisticated(精巧复杂)的游戏,(问制作人:)你觉得这种评价可算公允?答:绝对的撒(definitely)!我坚信我们会catering to a more football-centric users than a more casual pick-up-and-play user(小兄弟你口语单复数还是要分清撒。。。这句话就是我之前所提到的,大意就是“相比起那些玩个新奇,喜好噱头,吊儿郎当的不入流玩家,我们的理想玩家群体是那些更关注足球运动本身的球迷,意译,意译),而且我们对此(游戏定位的决定)毫不后悔(主持人接话:这可是个相当慎重的定位决策哦),因为作为足球玩家/球迷,可供选择的足球游戏就两款,而我们希望提供给他们一款更为关注足球本身的游戏。
------------------------------------------------




这些观点,我前面没说明,是因为虽然我基本认同,但终究作为制作人,他这些观点多少还是有些王婆卖瓜了。。。比如connoiseurs,相对于他后面所谓的casual pick-up-and-play的玩家,可能在某些群体眼中纯粹就是SB在装B了。。。


倒是主持人提到的IGN内部玩家对PES的一些观点你可以再玩味一下,但说过去说过来,如果这些话不算是嘴炮的话,那至少也可以促使某些玩家自己去思考一下自己究竟喜欢的是什么,玩的是什么,(在吐槽以前)玩清楚了没有,吐的槽点到了位没有?


关于你对于实况娱乐化的趋向的猜想,我不知道你喝过凉茶没有,或者说在广东街边铺子喝过那种比中药还苦的24味凉茶没有,如果你喝过,你大概会明白”每十罐就有7罐是加多宝“以及剩下的那2.9罐王老吉其实都不是凉茶;如果你只喝过加多宝和王老吉,那我觉得可能你喝的还不算是凉茶。。。如果要把足球游戏比作凉茶,单就实况而论,它可能也加了不少糖,但毕竟还是有那么几味的药味的~

qlmlb 发表于 2013-8-19 00:31

感觉这代好像没什么变化,还次时代引擎,换汤不换药,有点失望

zxt1222 发表于 2013-8-19 00:33

本帖最后由 zxt1222 于 2013-8-19 00:35 编辑

本世代pes的上手度难度越来越高这个问题相信也不是K社自己愿意的,但是估计K社自己都控制不了了
我估计K社现在都眼红羡慕FIFA现在的“上手缘”(否则就不会出现PES2012那一个无语的溜冰作品。。。)

另外,我对这次引入这么多新的战术要素表示担忧,K社的一贯不重视教程的传统,这些战术要素的应用率会很低,或者容易侧面导致一些BUG

或者说就像上面说的,增加的那些项目就是给少数玩家的可选项而已,大部分人可以无视之。

hy54321 发表于 2013-8-19 00:34

我说的意思其实就是“R3用2的过大优势破坏可1本来的平衡”,视觉上就是本来1没问题,但是却会被硬打穿。 ...
zxt1222 发表于 2013-8-19 00:09 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif


    多谢,这个很有帮助。明天自己diy看看。我认为这个是大部分人没有意识到的很重要的一点。

mondrovic 发表于 2013-8-19 00:45

本世代pes的上手度难度越来越高这个问题相信也不是K社自己愿意的,但是估计K社自己都控制不了了
我估计K社 ...
zxt1222 发表于 2013-8-19 00:33 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif


没啥好担忧的,人家都已经想清楚定位了,剩下的就交给fox再来造点噱头,其实那些局部战术,2013里面结合R3的调度早就已经可以实现了。。。

关于上手难度这个问题,我觉得以前曾经提过所谓的”双手+6指“这个操作前提,这种复杂化不光是KONAMI无法控制的,这其实也是某种必然的情况,从某种程度而言,这也是天经地义的,否则6个手指怎么去掌控11+1个人的诸多细节?任意球曲线指示,局部战术组合这些已经是KONAMI所作的USER FRIENDLY的示范了。既然大家要求这么多细节,那自然玩家自己的操控就必须跟上,否则可能还是casual pick-up-and-play的游戏更适合一些~

zxt1222 发表于 2013-8-19 00:49

本帖最后由 zxt1222 于 2013-8-19 00:57 编辑

没啥好担忧的,人家都已经想清楚定位了,剩下的就交给fox再来造点噱头,其实那些局部战术,2013里面结 ...
mondrovic 发表于 2013-8-19 00:45 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
游戏提供了选项,同时就会出现更多的潜在漏洞
甚至本身不是漏洞,但是对游戏理解有偏差就会成为漏洞

2013的R3体系的初衷是增加游戏进攻多样性和巧变型,想法是进步的
但是在K社自己教学不利、缺乏诱导、大部分玩家不重视战术的前提下,在很多玩家手里R3变成了投机取巧、急功近利的工具,
2013R3流不是不能防,但是这个被用来急功近利的单一风气变不了了,因为它确实容易上手、回报也高
就是担忧这种局面,很可惜


另外,新的3人局部AI,在2013里只能靠R3诱导,等其自动激发,非100%几率,2014的变化是主动100%出

mondrovic 发表于 2013-8-19 01:00

游戏提供了选项,同时就会出现更多的潜在漏洞
甚至本身不是漏洞,但是对游戏理解有偏差就会成为漏洞

...
zxt1222 发表于 2013-8-19 00:49 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif

这个不能强求的,游戏有training(还表明了i),有opening cg,有说明书;只求简单爽快的玩家始终只会自己的一种套路。。。甚至我觉得连普通的R3身后都不能解决的玩家,的确应该检讨一下自己的游戏水平,说白了,你要买辆跑车,总不可能还让人家给你配个专职教练/司机吧?如果你只有开自动档(还带自动泊车系统的)奔驰B250的水平,那买辆BRZ就是自己的错了~

zxt1222 发表于 2013-8-19 01:05

本帖最后由 zxt1222 于 2013-8-19 01:16 编辑

这个不能强求的,游戏有training(还表明了i),有opening cg,有说明书;只求简单爽快的玩家始终只会自 ...
mondrovic 发表于 2013-8-19 01:00 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
但是这个问题涉及到市场,游戏是需要赚钱的,具有购买力又有一定数量的玩家就是需要考虑、迎合满足的玩家之一
在玩家群体中如果错误运用游戏的人群比例很大,要反省的就不是玩家群体了,而是游戏诱导的问题,是制作人的问题了。
毕竟玩家没有义务为了游戏去搞清楚复杂隐晦的游戏设置,更别说去啃专业知识。
这个东西很难讲清楚,就是考验制作人对市场需求、对玩家需求的判断是否准确。


当然,如果K社今后决定专心走小众玩家群路线的话,我觉得倒是不错
我就是觉得K社不会甘心的吧:bz36:

PS,对于教学,现在缺的不是直观的操作教学,而是这个“对操作的应用说明” 不同情况下的利弊、博弈。
比如“后防线如此设置,对哪些进攻会有针对性效果,但同时对于另一种进攻则吃亏”

mondrovic 发表于 2013-8-19 01:18

本帖最后由 mondrovic 于 2013-8-19 01:24 编辑

但是这个问题涉及到市场,游戏是需要赚钱的,具有购买力又有一定数量的玩家就是需要考虑、迎合满足的玩家 ...
zxt1222 发表于 2013-8-19 01:05 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif


   恰恰相反,我对FOX有信心,准确地说,我对FOX的市场效应有信心~ 2014的营销做得也很好啊,那么多人都没看到2013的马甲挂得那么醒目。。。你担心的大多数玩家着眼的也不在战术那点,而在于FOX好看与否(或者动作流畅与否,甚至碰撞得好不好。。。)BRZ手动档终究是不可能把B250的客群招呼过来的。。。不过2014倒是大有希望在销量上有点起色,毕竟买车和买游戏谨慎程度和客群划分严格程度不一样
关于小众,大众,我说句不好听点的话:如果一个F字头的授权都可以弄出一千万的业绩;什么时候德甲/英超授权随便放开一个,大家都等着看好戏吧。。。实况的市场问题本质上不在于你说的这些(教学,引导。。。这些都是”售后服务“的范畴了,KONAMI的问题是”售前“,其实要说售后,如果你看看补丁,看看传说中的scripting,孰优孰劣,高下也立分吧。。。),从这次FOX的热度其实你也大致应该能明白了。。。

zxt1222 发表于 2013-8-19 01:25

恰恰相反,我对FOX有信心,准确地说,我对FOX的市场效应有信心~ 2014的营销做得也很好啊,那么多 ...
mondrovic 发表于 2013-8-19 01:18 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
如果市场局面有改善,恐怕还是画面、动作(于视觉上的)改进、操作上手度这3个直观要素贡献最大
FOX主要是贡献在第一个,后两者也都是多年的捣鼓的结果了。。。

mondrovic 发表于 2013-8-19 01:40

如果市场局面有改善,恐怕还是画面、动作(于视觉上的)改进、操作上手度这3个直观要素贡献最大
FOX主要 ...
zxt1222 发表于 2013-8-19 01:25 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif


我觉得FOX对三个都有改进,但如果多点授权,多打点一点各国游戏网站杂志的公关费用,效果更是立竿见影的,如果多一个国内代理,绝对也不错。。。但这些,本身就扯远了,销量或许应该留给另外一个版块的人去品鉴。。。

我并不是说FOX对游戏实际不重要,大家都喜欢玩到看起来更写实,更有实况感的游戏,我对这次实况的新马甲表示非常满意,而且我也很满意他们几乎全盘继承2013(或者说延续11-12-13脉络)的明智选择
页: 1 2 3 [4] 5 6 7 8
查看完整版本: 8月19日 PES2014 IGN试玩视频2完整版 德国VS意大利 优酷高清在线观看~~~~