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WE2002球衣修改完全教程!!

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发表于 2009-10-24 17:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 hf26snowolf 于 2009-11-29 02:07 编辑

最后一次编辑了,希望有人能看到!!:bz31: :bz31:
2#
 楼主| 发表于 2009-10-24 19:48 | 只看该作者
本帖最后由 hf26snowolf 于 2009-11-29 02:08 编辑

很久以来都一直都想做一个球衣修改的教程,但总是因为这样那样的原因没有成行,这次总算了了一个心愿,这可能是PS上最后一个了,希望能对大家有用。
3#
 楼主| 发表于 2009-10-24 20:17 | 只看该作者
本帖最后由 hf26snowolf 于 2009-11-29 02:08 编辑

WE2002球衣修改完全教程



    近来论坛里不断有人询问球衣的制作方法,也有人给予了解答,但由于球衣修改实在不是一项光靠说就可以明白的技术,所以大多数人看了回答后仍是一头雾水。也有人反映以前的教程看不懂,要么过于简单,重要的部分没说清楚,要么太过复杂,看不懂。所以我就想趁着世界杯举办的期间,趁着还有人对PS上的球衣修改感兴趣的时候,重新做一个详细的教程,把每一部分都说清楚,既是给大家解惑,也算是给自己四年的球衣修改生涯一个总结和交待。

    那么马上切入正题,首先我要介绍的是球衣修改所需的环境、工具、文件以及注意事项:

    环境 : 1  Windows 98 & Windows 2000 系统(XP系统不推荐)

            2  装有Connectix VGS(只限于Windows 98&Windows ME系统)或ePSXe(推荐1.6.0版本)

            3  装有Daemon Tools虚拟光驱(与Connectix VGS配合使用)

    工具 : 1  WE Compressor 0.5 Beta 3 汉化版(用于导出、导入及整合球衣)

            2  球衣编辑器cluted完美汉化版(用于调整球衣的颜色)

            3  CDmage(用于将完成的球衣文件替换到镜像里)

            4  PHOTOSHOP(带TIM插件)(用于球衣的修改)

    文件 : 1  一个用CDRWin制作的标准大小(452M)的日文原版镜像(用于导入、导出球衣文件)

            2  原创球衣文件(TEX_A4)(用于导出素材球衣,从日文原版镜像中提取)

            3  日本的球衣文件(TEX_48)(用于提取队旗和裁判服,从日文原版镜像中提取)

            4  沙特的球衣文件(TEX_52)(用于最后整合文件,从日文原版镜像中提取)

    注意 : 在你将WE Compressor下载到硬盘上后,建议不要马上急着使用,最好先找个地方建个文件夹,然后把你下载的这个移过去,作为备份,以后如要用到该工具就从该备份上拷一个过去,这个备份最好不要使用,因为跟据以往的经验,这个工具好像用一段时间就会产生错误,所以最好做好防范工作。

    在保证上述条件无误后,咱们就可以正式开始作球衣了。我把球衣制作分为两个大的步骤:球衣制作和文件整合。

    先说球衣制作,这里又分成三个小的步骤:确定颜色、确定样式和粘帖球衣。而确定颜色和确定样式实际上是一起完成的,因为在修改样式的同时,会因不断地发现颜色的偏差而对其进行调整,所以最终在完成样式的时候颜色也就一并确定了。

    那么我们首先就来确定这套球衣的颜色和样式。首先你手上要有足够多的关于球衣的资料,比如报纸、杂志、照片、图片等,如果有实物那当然是再好不过了,因为在做球衣的时候,你需要不断地将你所做的效果和手上的资料进行比对,不断地进行较正,这样才能真实地将球衣移植到你的作品中。我所选取的范例是91至94年的日本国家队的球衣(见图1),



之所以选取这样的一套球衣,一方面是因为这套球衣的构造比较复杂,在讲解的过程中差不多可以将球衣制作的所有方面都涉及到,将问题尽可能地都讲清楚,另一方面也是因为这套球衣是本人最为钟爱的一套球衣,讲解起来也更有动力,嘿嘿!看图1可知,这套球衣的主场上衣主色为蓝色,辅色为白色与红色,号码为白色,短裤主色为白色,辅色为蓝色与红色,球袜为蓝色,辅色为红色,而客场则正好蓝白相反。而队长袖标的颜色在实际照片里找不到,但可以参考大空翼的那张图片,可以看到是黄色。还有就是门将的球衣,由于图片里日本队的门将是穿着外套的,所以只能大概看到球衣和球裤的颜色是绿的,而袜子是白的,由于年代久远,没有足够的资料,因此我们只能按照惯例去推断,门将的样式和球员是一样的,只是把蓝的换成了绿的,在缺少信息的情况下,我们也只能让主客均为如此了。此外还有广告和会徽要用到的颜色,这部分在后文会提到。

    好了,既然明确了球衣颜色,我们就需要把它如实地反映到我们的球衣文件里。用Cluted打开原创球衣文件(“文件”--“从TEX文件中释放CLUT”--选择球衣文件),我们先选择“队员主场队服小样”那一项,这时可以看到球员主场球衣的颜色表,每一行色都是由浅到沉,表示颜色的明暗过渡。我们现在要把我们需要的颜色加进去,把不需要的颜色去掉。首先将颜色清空,把首行的首色格和尾行的尾色格的RGB值都改成0000,然后点击前者,摁住SHIFT,再点击后者,这样就全选了所有颜色,这时使用组合键CTRL+B(CTRL+B是将选中的那些颜色按照从左到右的顺序进行强制颜色过渡),就使得所有色格的RGB值均为0000了。接着就该加色了,上面已经说了,主场球衣会用到蓝、白、红、黄,我们要把这四种颜色都加去,从第一行开始排列。第一行要加的是袖标色,首先点击首行的首色格,调整下面的刻度,使之尽可能地与图片上的黄色一致,在确定以后,再把首行的尾色格的色值改成0421(注意:这个0421不是绝对的,每一行颜色的最后一个色格代表的是该种颜色在球衣上的最暗色,我一般习惯地将每一行颜色的最后一个色值都改成0421,呵呵,只是习惯而已,大家可以按照自己的理解进行修改),然后像上面一样,用CTRL+B让两者之间产生过渡,这样袖标色就加好了。第二行要加的是上衣主色,方法同上,其它的颜色从第三行开始依次加入,号码色要加在最后一行的前四格,也是由浅到深的过渡,只是最后一格的色不应再固定在0421了,而要视实际情怳而定,加完以后的颜色表如图2所示。接下来我们要将颜色复制到与球衣相关联的行上,以便导出素材球衣。有关这一步,可以参看随教程附上的Cluted说明文档,里面清楚地介绍了每一行色所对应的用途。可以看到,球员球衣有袖标、球衣、球裤、球袜、衣领(注意,是衣领,不是领口,衣领是有颜色的,而领口是不能有颜色的,所以涉及到球员和门将领口的那些色格必须让它们变透明)和号码这六行色,而门将球衣要用到的则是袖标、球衣、球裤、球袜、手套、手套花纹和号码这七行。这里要注意的是:由于我们要先导出球衣的主素材图片,所以要把球衣各部分的主色复制到相应的位置上。复制颜色的方法很简单,先全选要复制的那一行色,用组合键CTRL+C,然后再全选目标行,再CTRL+V就可以了,别忘了最后还要保存(“文件”--“把CLUT注入TEX文件”)(如图3)。



    这样,主色就加完了,接下来在WE Compressor的“解压缩图像”界面里打开球衣文件,选择左一右一,点击“预览图片”,可以看到我们改色以后的球衣视图(如图4)。



因为A4是纯净的球衣文件,球衣里面没有任何样式,所以改完色以后可以立即在图片上体现出来。我们先设好图片的保存路径,把类型改成TIM型,然后点击“创建文件”,随着“当”的一声,球衣图片就建成了,我们再选择左二右一,同样的方式,将长袖图片也建好,这样,球衣的主素材图片就完成了。同样道理,我们再进入球衣文件,将原先的主色改成辅色,再导出球衣的辅素材图片,最后我们需要的所有素材图片就如图5所示。



    素材图片有了,接着我们就可以开始设计样式了。先在PHOTOSHOP里打开你的主素材图片,将颜色改成RGB(改成RGB是为了可以在图片里使用任何颜色,否则你只能使用在颜色表里有的那些)(如图6),



再打开随教程附上的球衣结构图(如图7),



然后就可以一边看着球衣资料和结构图,一边修改了。在设计样式这个问题上,我不会说的太多,因为实在是没什么可说的,它靠的就是你的经验和感觉,你要一边修改,一边用CTRL+-将图片缩到原来大小看效果,因为WE2002的分辨率极低,所以不要指望能将照片上的球衣一点不差地移植到游戏中,这是不可能的,我们所能做的就是让球衣在缩小加模糊的情况下最大限度地与照片上一样,这就已经很不错了。但有几点还是要提醒大家注意的,首先是衣领的领口处不要加色,正面的和侧面的都不要加,要保持它原有的透明黑色(0000),同样道理,图片里的其它几处原来透明的地方也不要加色(如图8);



其次在上衣正侧两面邻接的地方,如果有图案(比如一条直线)穿过此处,不可简单地将图案原样画上,而要有一个向上的误差调整(如图9,绿线为球衣的边界线,黄线和紫线所覆盖的部分是断开的直线部分,虚线为错位的距离),



调整的程度在两个色格左右,这是因为在游戏里看到的样子并不完全是按照球衣图片里体现的那样,由于游戏里的球衣是一个不太规则的四方体,所以球衣图片里的各部分在游戏里都会有不同程度的扭曲、放大或缩小,这就需要我们认真观察,掌握规律,必竟我们的最终目地是要让我们的球衣在游戏里显得真实,而不仅仅是在图片里,同样的问题也出现在球裤和球袜的边界处,这些地方要注意;还有就是上衣侧面的上半部分在游戏里会被胳膊那部分给覆盖掉,基本上是看不见的(如图10),



上衣背面的衣领处由于部分太小,修改后的效果也不是很明显(如图11),



除非是衣领明显地具有两种以上的颜色不得不改,否则就让那两行色保持原样吧;再有就是裤裆的部分,也就是大腿内侧那一面(如图12),



要注意它是分左右的,从中间平均分开,左边是右腿内侧的部分,右边是左腿内侧的部分,改的时候要分清楚;最后在你完成样式的时候,还要注意不要点“保存”,要点“另存为”,存成一个新的TIM图片,因为你现在是在用主素材图片设计样式,在设计的过程中肯定会破坏素材图片原有的明暗过渡,在你改完的时候估计也破坏的差不多了,所以这时不能在原图上保存,而是要另存,这张新建成的图片就是我们的球衣样式图片。那么回过头来再说我们做的这套,和一般球衣不同的是,这套球衣的设计相当复杂,需要细致地观察以及极大的耐心去不断地进行比对修正,我前前后后大概用了半个月才将其设计完毕,其间不知推翻了原稿多少次,最后才确定成现在的样子(如图13)。



当然,这套球衣在难度上属于一个极端,现实中这样的球衣很少,大多数样式还是很简单的,但同样需要你的认真和细致。

    有了样式,那我们就可以从辅素图片上取得相应的部分粘到主素图片上了。首先在PHOTOSHOP里打开样式图片以及所有的素材图片,用选框工具将样式图片里的样式选中,右击鼠标,点击“存储选区”,然后在辅素材图片里右击鼠标,点击“载入选区”,选择刚刚保存的那个,使用组合键CTRL+C复制,接着在主素图片里同样载入这个选区,用组合键CTRL+V粘贴,这样颜色就复制过来了,由于不同的样式要用到不同的颜色,所以上面的步骤可能要重复多次,最终可以得到球衣的主体图片(其整个步骤如图14)。



接下来我们要做的是将图片恢复成正常的尺寸或稍大一点儿,然后瞪大眼睛,仔细对照这张图片和手上的球衣资料,看看和实际中的球衣有什么不同,当然,有不同是肯定的,但只要在那种若隐若现的模糊中感觉到有80%是相似的就可以了,但是如果发现样式的差别还是比较明显的或是当初加的颜色有很大误差,那就需要重复上面的步骤进行修改,直到对颜色和样式都满意了为止。

    在完成了主体图片以后,球衣制作就只剩下最后一部分:标志。所谓标志包括广告、会徽、国旗以及球衣和袖标上的小图案等等,这一步是球衣修改里最麻烦的,它不像样式修改里大块色调的复制那么简单,它所追求的是完全的模糊,要以什么都看不清为标准(晕!这都行),之所以要把它放在最后讲,是因为它的修改要涉及到周边的颜色环境,只有它周围的颜色确定了,它才能确定。以广告为例,看图1可以知道,主场的广告是白色的,要想把它按原样画到球衣上是没有可能了,只能用一个大概的图形再加上颜色的深浅变化来把它模拟出来,我所做的效果如图15所示,



可以看到,基本上没有什么形状,只是通过标志所在的位置以及颜色的略微不同,能够使人联想到这是球衣的赞助商广告,这样就足够了。而且细心的人可以发现,我并没有用白色来做这个广告标志,用的是浅蓝色,原因是如果用纯白的话,与周围的蓝色反差太大,广告的真实形状就会显示出来(如图16),



那样就达不到我们的目地了,所以要取与蓝色相差不太多的色,我的取色方法是在Cluted里随便找行色,把两边的首色分别改成广告周边的蓝色和色表里已有的白色(广告主色),让它们之间产生过渡(如图17),



在这些过渡的色中选取恰当的加到广告里,当然前提是把图片的颜色改成RGB。跟据我的经验,如果左首是广告周边色、右首是广告主色的话,那么产生过渡以后从左边数第三、第五和第七个色值为广告色的最佳选择,而我这里采用的是第三、第六和第九个色值(如图18),



加完以后的效果就如图16所显示的那样,虽然细节很不清楚,但从远处看,还是可以的。其它的像会徽,国旗什么的也是同样做法,全部完成以后的效果如图19所示,



这张图片就命名为“标志图片”。接下来,还要把标志里用到的色加到球衣文件里,加的方法上面已经说过了,不再重复。我管标志里用到的这些单色叫杂色,一般会把这些杂色排到那些已有的色的后面(如图20)。



至此,主场球衣所有的颜色和样式都已设定完毕,剩下的事就很简单了。

    下面咱们就来正式完成这件球衣,其步骤和上面其实是一样的,先复制颜色导出素材图片,然后按照样式图片里的样式从辅素图片里取相应的部分粘到主素图片上,再到标志图片里把标志部分选中,复制,保存选区,再到主素图片里提取选区,粘贴,保存,这样球衣就制作完了(其效果同图19其实是一样的,但由于图19是RGB的,不能做为最终图片,所以我们还要做索引的)。接下来还要制作长袖图片,方法同上,由于球衣图片里的短袖和长袖图片里的长袖上半部内容是一样的,所以你可以把它复制过来,但有一点要注意:在长袖图片里,“球员长袖右上半部分”的方向是“后外前内”,而其它部分的方向均是“内前外后”,在修改的时候要注意,不要按同一方向处理。长袖图片做完后,主场球员的球衣就大功告成了,大家最好把这两张图片找个安全的地方存着,别一不小心删了改了那就欲哭无泪了。而客场球衣的做法和主场的一样,这里不再重复。还有门将的球衣,其实和球员的也差不多,原理都是一样的,但也有不同的地方,门将的袖子和短裤都是左右共用的,这就给我们出了一个难题,这件日本门将球衣不管袖子还是短裤,左右的样式都是不一样的,这可怎么办?再三考虑过后,我决定本着宁缺匆滥的原则,将袖子和短裤上的样式全部取消,只保留原有的主色。这并非偷懒,只是因为这套球衣的精彩之一就是它左右的不对称性,如果为了迁就实况球衣设计上的不合理而把实际的样式改变,那就会破坏这套球衣外观上的完美,所以我只能选择放弃。这样一来这件球衣就简单多了,只需做好上衣和袜子这两部分就可以了,不过有个地方还是要交待一下,门将的手腕处原本只是一道黑线,但我觉得这样不是太好看,所以就在这道黑线的上边复制了相同大小的一块区域将它覆盖了(如图21),



当然,这同样不是必须的,只是个人的偏好罢了。

    好了,随着门将部分的完成,整套球衣的制作到这里就该告一段落了,6张成品图片业已全部完成(如图22),



接下来我们将进入球衣修改的第二大步骤:文件整合。

    将做好的球衣图片替换到球衣文件中有两种方法:导入和整合。导入比较简单,在WE Compressor的“压缩图像”界面下选中要导入的图片,然后在下面打开目标球衣文件,选择好要导入的位置,点击一下“导入”就可以了(如图23)。



当然了,成功导入的前提是你的图片大小在规定的范围以内,也就是说没有比目标图片更大,如果你的球衣图片超过了界线,那就很麻烦了,你需要把文件和图片里多余的色改成透明,然后再试一次,如果还不行,那就彻底玩完了。而整合就麻烦一些,它等于是将球衣文件整个重组,但是它可以使整合出来的文件浑然一体,让里面的数据排列有序,不会像导入那样只是把图片硬塞到文件里,所以我还是推荐大家使用整合。而对于整合需要说明的是:对于一张球衣图片而言,它的样式是由球员和门将两部分构成的,而这两部分所用到的颜色当然是不同的,如果要这两种样式都能正常显示,图片里的颜色同样也应该有两组,球员和门将的缺一不可,否则就会花掉,但实际上球员图片里的门将部分和门将图片里的球员部分都是没用的,我们不需要它显示正常,所以我们在加色的时候球员部分里只加了球员色,门将部分里只加了门将色,因而在最终做成的球员图片里只有球员的样式是可以正常显示的,门将的部分是花的,而在门将图片里则正好相反,但是在WE Compressor的整合界面(球衣管理器)里,主客场的样式选项都只有一个(既“球员和门将的球衣结构”),也就是说一次只能将球员和门将中的一个整合进文件,无法将两个一起整合进去,所以我们要整合两次,第一次将球员整合进来,第二次再整合门将,当然了,顺序上也可以倒过来,都一样的;还有就是整合时不要用我们上面做好的成品图片,因为那是用TEX_A4文件做出来的,图片本身比较大,所以整合后生成的文件也会很大,基本上都要30几K,那样导入镜像时会遇到很多限制,所以我们要用沙特的球衣文件来做为我们的一个载体,因为沙特的文件在所有的球衣文件里是最小的,用它做出的球衣图片整合后生成的文件也会很小,大概都是26K左右的样子,这样导入镜像的障碍就几乎不存在了;此外由于我们做的是日本队的球衣,所以还要把日本的国旗和裁判服也一起整合进去,否则要是日本队比赛时观众席上飘扬着沙特的国旗那就太搞笑了。

    那接下来咱们就把刚刚做好的这套球衣图片整合成一个新的文件。首先用Cluted打开沙特的球衣文件,将里面的四组色改成我们这套球衣的,改完后,用WE Compressor的提取球衣功能(如图24)将沙特的球衣提取出来,



然后将那些没用的文件删掉,只保留如图25所示的这6个文件,



再打开日本的球衣文件把球衣也提出来,而后同样删掉那些没用的,只留如图26所示的那两个。



接下来用PHOTOSHOP打开沙特的“Player1st”、“PlayerGKLong1st”、“Player2nd”、“PlayerGKLong2nd”四张图片,把我们做好的球员部分粘过去(如图27),



保存,这样第一次整合所需的8个文件就全都准备好了。现在我们按照图28所示的那样在球衣管理器里完成各项选择,



确认无误后点击“制作球衣”,这样第一个文件就生成了,你可以在WE Compressor的“解压缩图像”界面里对其进行查看,但只有球员图片里的球员部分是显示正常的,由于门将只改了颜色,样式还是沙特的,所以门将图片里的两部分都是花的(如图29)。



接下来的步骤和前面的完全相同,用WE Compressor提取球衣(注意:由于“提取球衣”功能不会自动把门将的长袖图片也一并提出来,所以需要我们手动来提取),删掉无用的文件(如图30),



再打开名为“GoalKeeper1st”、“GoalKeeper1stlong”、“GoalKeeper2nd”、“GoalKeeper2ndlong”的四张图片,把我们做好的门将部分粘过去(如图31),



保存,然后按照图32所示的那样完成各项选择,



最后点击“制作球衣”,这样我们的成品文件就大功告成了(喔喔!累死我了!)!!

    球衣文件完成了,还要用WE Compressor检查一下文件里的图片,看看是否存在异常?如果你的文件出现如图33那样的情况,



那么出错的这张图片100%无法预览,也就不可能再导出修改了。这个问题应该是由球衣图片大小越界引起的,可能游戏对球衣图片的大小有一个限制,超过了这个界线就会出现这样的错误,而且这种错误在整合时经常遇到,只要你做球衣,就几乎避免不了,虽然它对球衣本身并没有什么影响,导入到游戏里也一切正常,但追求完美的我们怎么能允许这样的错误存在?我研究了一段时间,终于找到了解决的办法,就是把图片里没用的部分填充成透明色(如图34),



这样图片就会变小,再整合就不会出错了。接下来我们要把文件导入到镜像当中去,如图35,



用CDmage打开镜像,选取日本的球衣文件,单击右键,选择“输入文件”,然后选择你做好的文件,点击“确定”就可以了。相对于其它修改来说,球衣修改是不需要ECCRegen进行修正的,所以导入后我们可以直接进入游戏去查看修改的效果,在选队比赛的时候,别忘了两支球队都要选日本,还要把比赛设成在冬季的白天进行,为的是可以同时看到主客场两套球衣以及球衣的长袖部分,这样进入比赛以后,你就可以看见你的球衣在游戏中的样子了,如图36、37(图36就是我们做的这套91-92的日本球衣,而图37是93-94的日本球衣,其实也就是此款球衣的另一个颜色版本)。



    到此,这套球衣的制作就全部结束了,大家感觉如何?不是很容易吧!这是一个很耗时间和体力的活儿,所以如果你真打算涉入其中的话就要充分做好吃苦耐劳的心理准备,过程总是艰辛的,但当你完成它,看着球员穿着你的球衣在球场上飞奔的时候,你会觉得付出的汗水没有白费,努力得到了应有的回报。

    上面给大家介绍的这套球衣制作方法是我在长期制作球衣的过程当中逐渐总结出来的,当然其中也融合了众多高手成功的经验,我个人认为它没有什么明显的缺陷,是一套已经成熟、近乎完美的方法(呵呵,也许是吧!!)。它最大的优点就是在保证球衣质量的同时把最后生成的文件压到了最小,2002里最小的球衣文件--沙特的文件是25.3K,而我做成的这个文件才25.1K,这样在导入时遇到文件大小障碍的可能性几乎为零,这就为球衣修改提供了一个广阔的空间,我们可以自由地发挥,而不必为最后的整合提心吊胆。而且用这套方法做出来的球衣可以很好地继承原版的球衣风格,使我们的球衣能够融入到其它的球衣当中,不至于给玩家以另类的感觉。球衣的制作和导入其实还有很多其它的方法,很多高手都拥有自己的一套独门绝技,比如小丑的模版做法、小灰狼的球员门将统一做法等等,尤其是后者由于整合起来比较方便所以近来为很多人所使用,事实上条条大路通罗马,只要能够达到目地,怎么做都行。大家在做球衣的时候,最好不要完全依赖教程,教程只是提供了一个方法,更重要的是要开动脑筋,弄明白为什么要这样做,把球衣修改的原理搞清楚,只有这样你才能够最终抛开教程,创出属于你自己的方法及作品,而这也正是我们DIY的最终目地。

    好了,教程到这里就该结束了,哆哩哆嗦地说了这么多,7000多字哦!我都佩服自己是怎么写出来的!希望这个教程能对那些喜欢球衣修改的朋友们有所帮助,如果大家在看完之后觉得没有浪费时间、还是有一点点收获的话,那我就别无所求了。另外,在这儿还要向小丑、小K及W11A(风十一箭)致以真诚地感谢,当初在球衣修改上遇到瓶颈的时候,是小丑和小K他们及时地伸出援助之手,使我少走了很多弯路,而十一箭兄则耐心地教会了我如何整合球衣,没有他们的帮助,我可能早就放弃了,所以这个教程里面也有他们的功劳,感谢他们对我的帮助!

    最后,祝大家在WE2002的世界里玩得愉快!

    我们爱足球!我们爱实况!

                                                                                              2006.9.4

                                                                                                雪狼

4#
 楼主| 发表于 2009-11-6 15:04 | 只看该作者
本帖最后由 hf26snowolf 于 2009-11-29 02:09 编辑

下面是随教程附上的Cluted说明文档

Cluted说明文档 :     1.球员&门将队长袖标
                            2.球员球衣
                            3.无用
                            4.无用
                            5.无用
                            6.球员球裤
                            7.球员球袜
                            8.球员正面领口&门将正&侧领口
                            9.无用
                          10.门将手套花纹
                          11.球员衣领&门将球衣
                          12.门将球袜
                          13.无用
                          14.门将球裤
                          15.门将手套
                          16.球员&门将号码(1-4)&球员侧面领口(16)
5#
发表于 2010-4-1 11:51 | 只看该作者
这是什么?!看着好奇怪……
6#
 楼主| 发表于 2010-4-1 13:08 | 只看该作者
回复 5# 尤文蒂娜


你好娜娜   :bz13::bz13::bz13::bz13:
7#
发表于 2011-11-13 21:32 | 只看该作者
对我来说就像宝贝一样的帖子!
8#
发表于 2013-8-29 21:12 | 只看该作者
回复 3# hf26snowolf


    楼主,能重新放出制作工具吗??网上已经找不到了。。。。我很有兴趣学习制作球衣,或者可以把工具法我邮箱,davidchow1103@qq.com,谢谢
9#
发表于 2013-8-29 22:52 | 只看该作者
2  原创球衣文件(TEX_A4)(用于导出素材球衣,从日文原版镜像中提取)

            3  日本的球衣文件(TEX_48)(用于提取队旗和裁判服,从日文原版镜像中提取)

            4  沙特的球衣文件(TEX_52)(用于最后整合文件,从日文原版镜像中提取)

我在这一步卡住了,怎么提取球衣文件啊??用什么工具啊???
10#
发表于 2013-9-2 21:51 | 只看该作者
看了两天,完全看不懂。根本不知道为什么要这样做,可能自己太笨了吧
11#
发表于 2013-9-5 04:12 | 只看该作者
如何手动提取球衣
12#
发表于 2013-9-6 10:32 | 只看该作者
实在无法解决一个问题,就是由RGB改为索引之后球衣号码会显示异常,如果没改过RGB直接用的话就一切正常,但索引又无法上多种颜色,昏啊~~~怎么解决啊,希望能得到你的回答~~
13#
 楼主| 发表于 2013-10-27 22:29 | 只看该作者
本帖最后由 hf26snowolf 于 2013-10-27 22:42 编辑

回复 9# beckchow

3  CDmage(用于将完成的球衣文件替换到镜像里)

这个工具可以将文件替入和导出,应该是先载入镜像文件然后打开后在路径下找到类似TEX_A4这样的文件,原来有一个所有球衣文件的名字对照,年代久远找不到了。。。
14#
 楼主| 发表于 2013-10-27 22:35 | 只看该作者
本帖最后由 hf26snowolf 于 2013-10-27 22:41 编辑

回复 12# beckchow

不是将RGB直接改为索引。。。

下面咱们就来正式完成这件球衣,其步骤和上面其实是一样的,先复制颜色导出素材图片,然后按照样式图片里的样式从辅素图片里取相应的部分粘到主素图片上,再到标志图片里把标志部分选中,复制,保存选区,再到主素图片里提取选区,粘贴,保存,这样球衣就制作完了(其效果同图19其实是一样的,但由于图19是RGB的,不能做为最终图片,所以我们还要做索引的)。

这段话你仔细看一下,一步步照着做应该是没问题的。。。
15#
 楼主| 发表于 2013-10-27 22:43 | 只看该作者
回复 12# beckchow

话说已经2013了哥们儿,你怎么还2002呢?
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