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实况发展的方向到底在哪里?
很多人说pes2009是个巨大的飞跃,尽管是有瑕疵的。但个人以为,实况足球从2000开始就再也没有飞跃过,只有一点一点小的进步。对实况足球最重要的,物理引擎,画面,AI从那时起就已经在概念上初步的确定下来,后面几代所做的都是在这一基础上的调整,改进。
毫无疑问在我前面所说的几个要素上,pes一代比一代在进步,2009其实是很优秀的一代,它的败笔并不是设计师的失误,其实只是为了bl模式或者说那个控制单个球员的操作方式所做出的一个让步。很难想象弱化了盘带,弱化了挑传,用一个数值全白的球员要怎么在bl中生存?konami当然不会让这个全新的游戏模式成为一个纯高手向的鸡肋.
什么才是我们需要的足球游戏?我能想到的答案有两种
1、对真实足球尽可能的模拟。
2、类足球方式的一种电子竞技。
如果要朝着1的方向去努力,我们所遇到的最大障碍是时间,就是时间限定了游戏的真实性。真实的足球是90分钟的运动,而我们踢实况一般都是10分钟制,那这个10分钟究竟是90分钟里的一部分截取,还是90分钟里的精华片断。如果是10分钟的截取那必定应该充斥着各式各样失误,按照英超场均进球数2个来算,这样一场10分钟的比赛不但场面难看而且进球数只有0.22(2/9)个,这样的游戏谁要玩?如果是90分钟的精华片段,那又会引出两个问题,第一有谁认为进球集锦能代表足球比赛?第二究竟是进攻的精华片断还是防守的精华片断,如果是进攻那程序上必然设置进攻有利,反之亦然,换句话说这两种情况不能并存,如果并存了那就转回上一个话题,这10分钟不是精华片断而只是10分钟的截取。
上面的那段话也许有点绕,让我用最简单的一句话来总结。如果90分钟的比赛能让你用10分钟来模拟,那么其他的80分钟难道那22个队员都用来吐口水了?
最后引出本文真正的论点,类足球方式的一种电子竞技才是实况足球的真正出路。一种套着足球外衣的电子竞技,这是我所期望的实况。原因上面都说了,这里不再废话。既然作为竞技我认为最重要的是平衡,攻防的平衡,各种攻击手段的平衡,对现实的模拟反而可以稍稍让步。具体来说对于“同样水平”的选手,用盘带过人的方法进攻进球率是40%的话,那用下底传中也应该是40%,同时视各种操作的难易程度有一定调整。以2009来说,大多数同志都认为盘带是bug,但现实中messi就是这么干的,也许成功率有点差距但也差之不远了,这时候就需要让步,在游戏中降低messi式进攻的成功率,提高后卫对突破的防守能力,降低对高球、身后球的防守。或者在一方多次进行同一进攻方式后,协防人员应付这种进攻方式的AI或者防守能力突然提高,毕竟现实中你同一招用多了一样会被识破,对方教练也不是傻子一样会做出调整。
总之希望konami不要老想着搞一些bl之类的噱头,努力在竞技方面把游戏做到最好,创造一个公平、平衡的竞技游戏平台。 |
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