查看: 18963|回复: 61

勝利十一人5至勝利十一人7國際版[JPN 日版][7.06GB]

    [复制链接]
发表于 2008-10-15 11:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

游戏译名:世界足球 胜利十一人5
游戏原名:ワールドサッカーウイニングイレブン5
机种:PS2
媒体:CD-ROM
游戏类型:SPG
发售地区、发售日
日版  2001-03-15
发行商:Konami
开发商:Konami
游戏容量:--
存档方式:记忆卡记忆
游戏人数:1~8人
推荐年龄:全年龄玩家
2000年3月4日,SONY的Play Station2游戏主机正式发售,TV游戏界的又一次革命终于到来。作为一款多边形运算能力在PS主机50倍以上的 强劲家用游戏平台,柯乐美自然不会视而不见。新主机发售的火爆同样影响了KCET的众人,开发重心自然而然转向PS2平台。3月,在经过WE迷们超高的期待和长期的等待后,PS2上的《WE》系列第一作《WE5》终于发售,这样一款高人气足球游戏在全新人气平台上展开了新的传说……
  自WE4以来,WE系列已经在FANS中建立了稳固的地位……KONAMI也开始了加强对市场的运作,这一点从前几作推出了类似加强版的版本便可看出,但似乎KONAMI并未就此满足。
  此外,系列以来还第一次引入代言人概念,本作的代言人是当时日本国内炙手可热的天才新星中村俊辅。记得当时对他的评价是“拥有黄金左脚的天才球员,一个人控制的左中场”,而提前预定本作的玩家还可以获得由中村签名的“珍藏版”。首次引入的代言人形式看来确实对游戏的发售起到了不小的作用,当时日本国内众多普通球迷正是通过中村代言的本作初次接触WE系列。而由体育明星和游戏本身素质的双重影响带来的就是PS2上首个销量突破100万的SPG。中村的存在很大程度上带动了游戏的发售。这一成功的运作方式也被延续了下来。在操作方面,比较前几作,本作弱化了进攻,并综合《WE3》、《WE4》的出球找到了一个更适中的短传判定值。组合键的应用更加合理。而在《WE2000》开始出现的类似于BUG的技巧“二过一”(俗称OT),在本作中也被大大细化:取消了“OT”中掩护的球员自动传球的功能,而代之以 手动传球,使得WE多样性进攻的乐趣倍增。
  凭借PS2的优越机能,《WE5》终于在画面上领先一直以来的对手—FIFA系列。维妙维肖的球员和赛场以及全新的比赛感觉使得玩家可以在虚拟的足球天地中获得更多的乐趣。《WE5》的球场明显进化得和FIFA一样广阔了(此前在PlayStation主机上的实况作品即使是用了最宽阔的WIDE视角也依然显得无法一览无余,很多战术配合由于要依靠小地图来观察而显得不够直观)。球员的面貌,动作等细节,还有光影效果都得到了质的飞跃,游戏的操作,战术,还有真实化的风格则进步不大。而代表着KCET变革的决心的举措就是:从《WE5》开始,游戏已经取消了有玩家自行调节游戏速度的设置了。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

游戏译名:J联盟 胜利十一人5
游戏原名:Jリーグ ウイニングイレブン5
机种:PS2
媒体:CD-ROM
游戏类型:SPG
发售地区、发售日
日版  2001年10月25日
发行商:Konami
开发商:Konami
游戏容量:--
存档方式:记忆卡记忆
游戏人数:1~8人
推荐年龄:全年龄玩家
華麗な選手のモーションでプレイヤーを魅了する、コナミのサッカーゲーム『ウイニングイレブン』シリーズ。先に発売されたPS2『ワールドサッカーウィニングイレブン5』に比べ、モーション数が1.5倍に増えているからリアルなゲームを楽しめるのだ。
 古式データのOPTAも採用し、700名以上の選手が登場するぞ。
リーグを題材にしたサッカーゲーム。J1(16チーム)とJ2(12チーム)、計28チーム以上で遊べる。試合のシミュレーションモードなど、新しい要素も追加。 試合の前後半には、ダイジェストシーンを自動再生する機能もある。Jリーグ公認データ「J-STATS OPTA」を使用、選手データの数字設定も19段階から99段階に変更されている
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

游戏译名:世界足球 胜利十一人5 最终版
游戏原名:ワールドサッカーウイニングイレブン5ファイナルエヴォリューション
机种:PS2
媒体:CD-ROM
游戏类型:SPG
发售地区、发售日
日版  2001-12-13
发行商:Konami
开发商:Konami
游戏容量:--
存档方式:记忆卡记忆
游戏人数:1~8人
推荐年龄:全年龄玩家
《WE5FE》的推出,也充分表明了柯乐美在足球游戏的经营理念上的变化,最终版的推出和成功充分证明了KONAMI对市场的敏锐嗅觉和充分自信,……而用极其出色的画面演绎历史上的经典战役的本作的开场CG更是使得WE5FE在FANS心目中的地位更加接近经典,新世纪的KECT为世界足球游戏界带来了一股清新之气……另外,游戏最大的亮点便在于球员数值由原来的19分制进化为99分制,游戏中的球员数值和更为细致的能力划分再次显示出了系列的真实化的决心。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

游戏译名:世界足球 胜利十一人6
游戏原名:ワールドサッカーウイニングイレブン6
机种:PS2
媒体:CD-ROM
游戏类型:SPG
发售地区、发售日
日版  2002-04-25
发行商:Konami
开发商:Konami
游戏容量:--
存档方式:记忆卡记忆
游戏人数:1~8人
推荐年龄:全年龄玩家
2002年5月24日,《WE6》正式发售。作为韩日世界杯前一周发售的“宣传用”游戏,游戏的素质是有绝对优势的。出于柯乐美的努力,和其自身商业化的需求,以及世界杯氛围的不断深入,日本国民对足球的兴趣不断加大。游戏不仅首次实现了大多数球队实名,而且在PS、PS2、GBA三大平台同时发售WE系列新作的空前场面,更在商业上获得了空前丰厚的利润,WE系列俨然已经成为和MGS等重量级作品等量齐观的镇社之宝了。WE6在当时最大限度地表现了游戏与真实之间的魅力,带给了玩家在比赛中无与伦比的成就感,伴随世界杯的举办为玩家带来 了一个美好的夏季回忆。相比于《WE5》《WE5F》,《WE6》的进步不是非常明显,而且还出现了一些BUG。于是KONAMI有着充分的理由来推出《WE6FE》来修正和改进《WE6》的不足。

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

游戏译名:世界足球 胜利十一人6
游戏原名:ワールドサッカーウイニングイレブン6
机种:PS2
媒体:CD-ROM
游戏类型:SPG
发售地区、发售日
日版  2002-04-25
发行商:Konami
开发商:Konami
游戏容量:--
存档方式:记忆卡记忆
游戏人数:1~8人
推荐年龄:全年龄玩家
『ワールドサッカーウイニングイレブン6』がJリーグ版となって登場。J1、J2の全28クラブが全選手実名で登場。『ワールドサッカーウイニングイレブン6』で一新された選手のモーションはJリーグ版用に改良され、より多彩に。チュートリアルを見ながら基本操作が覚えられる「トレーニングモード」を搭載。「チャレンジトレーニング」、「シミュレーションモード」も強化。実況はジョン・カビラ氏、解説は中西哲生氏が担当。
大人気サッカーゲーム『ワールドサッカーウイニングイレブン6』がJリーグ版となって登場。J1、J2の全28クラブが全選手実名で収録。一新された選手のモーションはJリーグ版用に改良され、より多彩に。「トレーニングモード」を搭載し、「チャレンジトレーニング」「シミュレーションモード」も強化している。
最新・最強のウイニングイレブンがついに登場!シリーズ6作目となり、リアリティの追求はより高次元のものとなり、「ウイニングイレブン」かと思いきや、もしやTV中継なのか~?と錯覚に陥る程なのだ!Jリーグ版とはいえ、海外クラブも多数登場するぞ!!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

游戏译名:世界足球 胜利十一人6 最终版
游戏原名:ワールドサッカーウイニングイレブン6ファイナルエヴォリューション
机种:PS2
媒体:CD-ROM
游戏类型:SPG
发售地区、发售日
日版  2002-12-12
发行商:Konami
开发商:Konami
游戏容量:--
存档方式:记忆卡记忆
游戏人数:1~8人
推荐年龄:全年龄玩家
又是一个半年的等待……WE6FE如期而至,游戏的手感再次大变,控球在PS2的WE上突然变得这样容易,应该说WE6FE是迄今为止PS2上实况比赛感觉最为爽快的一作,但这种爽快又不同于FIFA的花哨动作,而是建立在酣畅淋漓的进攻组织上的。但是,这一切所预示着的WE7翻天覆地的变化,在当时似乎还没有多少人能够意识到呢。在《WE6FE》推出时,KONAMI试探性的推出了网络在线下载更新球员资料的服务。虽然这样的更新次数并不多,虽然这样的更新并没有坚持多久,但无疑是KONAMI向全新领域又一次的探索。WE6FE》在本已相当成熟的操作基础上又更上一层楼,真实而又不失精彩细腻的盘球让人大呼过瘾。R1+双击方向键的大步趟球在边路的突破下底仍十分有效,而接球队员在接球的一瞬间按R1+方向键变向突破有如神来之笔,运气好的话有可能瞬间突破对方最后的防线形成单刀(对后卫站位较平或是三后卫的球队尤为有效),按R2然后直角变向继续加强,具有很强的隐蔽性,由于个人盘带有所加强,盘带能力强的队员(如德尼尔森)所牵制的对方防守队员就更多了,对方防守的空隙越大,意味着本方进攻的空间也更大了,进攻的套路自然也更多了,但盘带有所加强带来的问题自然是防守的压力的增加,如何防住如齐达内等盘带能力强的队员的中路进攻?怎样阻挡如卡洛思等速度奇快的队员的边路突破?我的主张是先封再逼,然后是抢,如何解释呢?对于边路突破,先要切换最靠近对方进攻队员的本方队员封住对方进攻路线,但不要冒冒失失的立即上前铲断(很容易让对方避过形成突破),然后是从侧面逼近对方,看准机会再抢;对于中路进攻是从侧面逼近对方,或用R1+X/口叫同伴协防,看准机会再抢断,当然,无计可施时只有逼近对方再用X拉扯或推倒对方作战术犯规了(大男人勾肩搭背的也太猥琐了,还是不用的好)。配合更流畅细腻了,直传更致命了,那射门呢?不用说,当然是更酣畅淋漓了,既有割草式的远射,更合理的吊射(感觉比实况足球6更容易掌握力度与方向,推荐R1+口,不推荐R2+口-效果不是很好),又有美妙绝伦的弧线球(贝克汉姆发任意球可赚了),特别是在下底传中后,临空扫射,倒挂金钩,头球后蹭等高难度动作是家常便饭(姿势分是100了,进不进就看运气了,不象以往的FIFA是十拿九稳的),当然,一切都是建立在真实的基础上的。人无完人,金无赤金,世界上没有任何东西是完美的,实况足球6最终版也不例外,前作中后卫无故让球的问题解决了,但却有有新的问题出现-本方后卫在大脚解围时,球经常是见高不见远,这情况在大禁区内发生是非常致命的,但偏偏出现的频率还蛮高的,不能不说是白璧稍瑕吧。作为运动竞技类的足球游戏,KONAMI的实况足球系列无疑是其中的王者,而实况足球6最终版更是牢牢扞卫这一个荣耀,EA也只能慨叹既生既生瑜(FIFA2003)何生亮(实况足球6最终版)了。虽说FIFA2003的操作有了大幅度的改进,但仍不足以撼动实况足球6最终版的王者地位,特别是实况足球系列的俱乐部球员买卖的育成系统,球员的体力,速度,射门,状态等多项素质指标在比赛中的完美体现,更是FIFA系列无法与其相比的,丰富的联赛,对战,训练,进球时的喜悦,输球后的失落,精彩绝伦的配合,酣畅淋漓的远射,美妙绝伦的任意球,足以致命的直传。无不包罗其中。现实世界中无法实现的梦想终于在实况足球的天地中插上了梦想成真的翅膀,酸甜苦辣的点滴无不夹杂着我们对实况足球的热情。人生如戏(游戏),戏如人生可能就是实况足球希望努力接近的目标吧!(我看呀,以后的足球教练都用实况足球这游戏去给队员讲解技战术算了,既生动又形象,比原来的黑板加棋子好多了)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

游戏译名:世界足球 胜利十一人7
游戏原名:ワールドサッカーウイニングイレブン7
机种:PS2
媒体:CD-ROM
游戏类型:SPG
发售地区、发售日:
日版  2002-04-25
发行商:Konami
开发商:Konami
游戏容量:--
存档方式:记忆卡记忆
游戏人数:1~8人
推荐年龄:全年龄玩家
2003年8月7日,《WE7》如约发售,WE系列上升到一个崭新的高度。
  WE系列从PS时代就出现的一个规律,首先是平台上的第一作,突出的是画面的表现力,《WE1》和《WE5》;然后在画面的基础上注重对操作的调整,《WE2》、《WE3》和《WE6》;最后便是革命性的一作,《WE4》和《WE7》。这个规律相信是可以一直延续下去的,所以我以为,《WE8》的操作会更加爽快……PS2上WE系列以来全新的游戏引擎, 首次可完全对战球队超过100支!与前几作相比,本作堪称系列革命之典范。游戏最大的改动就是操作感觉的彻底颠覆,整个比赛变得更加真实。如《WE4》之于《WE3》的改变一样,增加了大量全新的技术动作,球员可针对球的飞行线路自动选择相适应的射门,第一次可以自由控制门将,随时都可以观看的回放,进球后的模糊画面效果。PS2上系列以来第一次实现国家队与俱乐部对战,ML联赛被强化到拥有四个分区,三个级别的真正意义上的“超级”联赛,隐藏要素从艰难获得变为用积分购买。全新加入的自由转会选项,完全弥补了游戏因为制作周期原因而无法反映的真实转会记录的客观局限性。而这所有的变化,特别是对球路的演绎到了空前的高度,KCET的工作人员为了研究球路变化的规律,参考了数量相当可观的力学书籍,其厚度已经达到要以米来计算的程度了。世界足坛在最近几年发生了天翻地覆的变换,足球不断的进化着,作为制作人的高冢新吾完全了解其中的意义 ,并一直致力于以一种更加真实的方法来表现比赛,我们在实况中也慢慢感受着天才制作人的努力啊。
  本作对细节的渲染可谓细致入微,比赛中给大家的最深印象的可能就是每当进球后或一些威胁球后都会出现的模糊效果,其真实感给人以一种视觉感官的强烈震撼,实在无法用语言表达。而首次出现的四支完全拥有真实队服和队旗的俱乐部更给玩家惊喜不已。其实从这里也可以对KONAMI这几年在WE系列上的利润可见一斑,众所周知EA的球员和球队版权是从国际足联直接购买的,而实况中这些版权就不能再走这条路线了,需要分别从各国足协和俱乐部球队购买,在投入明显比EA多的情况下,KCET敢于每次都增加相当的实名球队,足见WE系列在这几年为KONAMI带来的巨大利润。
      首先,我们从画面说起吧。实况7与实况六最终版相比,画面并无很明显的进步,解析度依然不高,锯齿感依然明显,裁判在正常比赛过程中依旧是在球场中蒸发了(隐形乎?笑),但球员的脸部刻画得更逼真了,但躯体的比例却有点失调,而KONAMI的另一款足球游戏(ISS3-世界明星足球3)中的某些细节如球员在比赛前从通道出场等也被引入到实况7里来了。其它方面变化较大的应该是回放的镜头,由于第一个回放镜头加了景深镜头效果,而且还模拟了电影胶片运动模糊的效果。真实感很强(像是在看现场直播,但有不是非常明显掉帧现象。第二、三个镜头就都是不同角度的正常回放),应该说,实况7的画面表现与ISS3比较相近。实况7的音乐和音效还是不错的,特别是现场的气氛渲染的很好,观众对解说员的解说回应,还有声浪还是比较贴近现实的,但如果没有多声道音箱的配合,就显得有些嘈杂了。球的运动轨迹有点儿飘,罚定位球时糟糕的视角(个人感觉而已),读盘LOADING时有点儿慢,还经常从光盘中提取数据等瑕疵却令我有些许的惆怅。不过,暇不掩瑜。没有游戏是完美的,我更欣赏的是实况的朴实,如今,实况七在朴实(真实)和华丽(动作)之间取得了不错的平衡,这些进步还是值得肯定的。况且,实况七中可选择国家队对阵俱乐部队,你想象的到法国队中的齐达内与皇家马德里中的齐达内;巴西队中的罗纳尔多与皇家马德里中的罗纳尔多对决时的情形吗?现在不用想了,自己就可以亲身体验了。

最纯粹的足球游戏:

刚开始接触实况7,大家可能会觉得怎么实况7变得有点像我前面提到的ISS3,又有点儿FIFA的味道啊?这岂不是越变越???但经过几场比赛过后,我起初的疑虑打消了,实况七还是原来实况系列的味道(真实的,纯粹的味道),只是在保留了原有的优点(合理的操作,真实的球感)的同时,还引入了ISS的一些能与实况系列优势互补的元素(如更多的细节,更丰富的动作-包括带球盘带,射门,传球,跑位,接应,抢断等方面都进行了大幅度的强化)。此时此刻,我真的被制作者的诚意所感动了。

最真实的感受:

在增加的众多过人动作中,又以齐达内的招牌动作-马赛回转(逆时针转动R3右摇杆一圈后,具备相应特技的球员会做出非常赏心悦目且实用的360度踩球过人动作)最有特色。由于高速带球变向在实况7中被削弱了不少,保持队型打整体攻防是个不错的选择,当然,这也对玩家的操控水平提出了更高的要求,具有很好的大局观和充满想象力的传球向来是实况的致胜法宝。由于手球判罚,黑哨,有利原则等现实中经常发生的问题出现。在实况七中,裁判对比赛的影响力更大了,换一个说法是更真实了。

为幻想添上“实况”的翅膀:

在实况七更真实的表现还在于:球员争抢时球的落点是无法预先判断的,射门时会随机增加角度的偏移;防守队员的站位,抢断和卡位更加合理,本方队员的跑位,接应,丢球后反抢等等,这都体现了实况七中AI加强后的效果(但依然有提高的空间)。由于众多的不确定因素,实况七变得更真实也更有趣了,球是“圆”的,人是“活”的表露无遗。

海阔凭鱼跃,天高任鸟飞:

因为动作的大幅度增强,实况七的战术运用也更复杂多变了,无论是个人盘带,斜线直塞还是边路突破,只要充分发挥天马行空的想象力,现实中的种种都能在实况七的舞台上重显。而细节方面:长传领球突破的加入代替了胸部停球;而接球时由于是用脚粘下来的,不像以前停得离身体那么远;前作中解围见高不见远,无端漏球,拉扯球衣等问题也解决了不少;另外,值得一提的是过去足球游戏中的一个死角问题(边路突破,下底传中,中路接应的必杀绝活)由于边路的防守更到位,头球也有一定的削弱,而变得不是那么突出了,当然,这是我个人的感觉而已。

塞翁失马,焉知非福:

前面也说过,射门时会随机增加角度的偏移,头球也有一定的削弱。因此即使是近距离的射门也有可能严重偏离目标,另外,对射门的力度也有了更高的要求。但塞翁失马,焉知非福,射门机会是更少了,但细腻和协调的凌空射门动作更赏心悦目了,不射则已,一射就肯定是绝杀。由于球的落点的不确定性,还有对方后卫的积极回抢,射门的时机和力度,方向等都要拿捏好,机不可失,失不再来啊,不然,即使是近在咫尺的机会,也很容易打飞机了。而在射门时球员的摆腿动作幅度都挺大的,准备时间也相应长了,虽说更真实了,但也更容易让后卫给封堵了。

游戏关键环节的个人剖析:
进攻篇:
进攻的足球。足球的进攻,进攻无疑是足球比赛中最激动人心的环节了,可以说足球比赛就是由进攻和防守两部分为主旋律的主题曲,而个人盘带,突破,射门,犯规等都只是其中的小插曲而已。由于电脑AI对防守的大幅度加强,特别是由于加入了手球犯规的判罚,有利原则,黑哨等的新元素,使得游戏变得更趋向于真实,但进攻的流畅性就要打打折扣了(只是与实况六最终版的进攻相比较而言,其实总体来说还是挺流畅的。但或许是初次尝试的关系,手球犯规,有利原则的尺度把握得不是很好,进攻方经常在对方禁区附近因手球犯规无功而返,而且出现的机率还频繁的,至于有利原则,经常是该判的时候不判,不该吹哨时却鸣哨了,经常会因此而延误战机,使本已拉开空挡的进攻被裁判给吹没了,有利原则经常体现不出有利在那个地方,因为队员反抢能力的增强,经常出现我的队员被对方放倒在地,有利的黄色标志刚出现,球又被对方得到的情形。但这些白壁上的微瑕还无法掩盖其光芒,有瑕疵证明实况还有提高和进步的空间,否则就要成为高处不胜寒的寂寞高手了),无论是与电脑还是与真人对战,由于受控队员与AI控制的队员之间的协防站位更趋合理,防守队形也保持得比较紧密,进攻就如同是一场破密集防守的攻坚战。
由于防守的层次比较严密,要撕开对方的防线,并不是一件轻而易举的事情(特别是对五星级的电脑的意大利,那个铁桶阵使刚开始玩WE7的我吃尽了苦头),玩家需要的是更多的耐心和大局观(雷达即小地图可帮助你)当然喽,准确的传球是成功的前提和保证。尽管个人盘带的过人动作更多更丰富了,观赏性也更强了,但我不推荐经常使用花俏的过人动作,因为那样丢球和被拦截的机会也更大了。万一在转守为攻时,中场队员使用花俏的过人动作被对方把球断走了,而本方防守队员正压上助攻,后方空虚,碰上欧文这些速度惊人的队员,那时麻烦可大了。其实,比较保险和实用的过人就是在边路高速盘带就要和对方防守队员接触前,还有一小段距离时松开加速键,利用惯性滑行一段距离在短兵相接那一刹按R2加方向键突然变向,对方很容易被晃过而被卡在身后,无法立即展开回抢。这在横向运球时也是适用的,这点我和许多实况玩家都谈论过,挺实用的。
虽说防守严密,但世界上是没有密不透风的墙的。我个人比较喜欢利用个人盘带较好的队员在中路吸引对方的防守,然后突然将球敲给边路插上的队员,在对方大禁区两个角的边上往对方禁区传斜直线身后球,只要攻击队员插上接应及时,那可真是一箭封喉啊。这个战术其实也可以改成边路插上的队员继续往底线突破然后突然180度回扣,将球重传给中路的跟上的队员,这时可选择在大禁区弧顶直接起脚远射(对方中路防守被吸引到边路时),或带入禁区内射门,对方(特别时与电脑对战时)的防守经常会被拉空,而成为真空区域。也可以直塞禁区,在对方守门员扑出前由禁区内的队员射门(也可能赚到点球,只要禁区内的队员接球时往边上轻轻一抹,很可能会有非常“积极”的后卫在禁区内将你放倒)。如果将进攻的过程比喻成一支离弦正在飞行中的箭,那么进球就是命中标靶红心的那一刻。由于远射的弧度和力量,凌空抽射的机率都有所加强,大禁区弧顶外经常能出现持球队员用外脚背打出非常美妙的弧线直奔球门死角的情形,特别是对方中后卫头球解围出禁区外的时候,不等球落地直接迎球抽射,力度合适的话,一个抛物线式的曲坠球就会乖乖的溜进球门,需要注意的是时机和力度的把握。

防守篇:
进攻就是最佳的防守,制作者可能是受到韩国队满场围追堵截,不惜体力奔跑的压迫式打法的启发,前锋丢球后就会立即进行反抢,在对方半场就铸成本方的第一道防线,不怕强,就怕抢,用体能来托跨对手是非常可怕的。现在来说说正常点的防守吧,本着具体问题具体分析的原则,由于真人的实况操作水平参差不齐,防守的侧重点也有所不同,变数太多了,很难有必然的防守策略(这正是实况的魅力所在),就不多谈了,只是提几个不:防守时尽量不要用R1加速(除距离较远又没队友可协防要回追外),不要蛮目压上,不要蛮目出脚(包括铲截,容易失去防守位置,
围追压迫是前锋,中锋,前腰,边锋做的事情),再提几个要:要提前预判对方的运球路线,要提前封堵(我称之为预铲,即没等双方短兵相接就提前预判对方的运球路线,先作出铲的动作,这样,对方在促不及防的情况下,会把球的控制权易主,当然,这点与前面提到的不要蛮目出脚是没有冲突的,一切都需要看临场的发挥和当时的实际情况,毕竟,球是圆的,人是活的)。对于电脑的对手,由于进攻比较单调,掌握了其特点(电脑的进攻经常是由中路往边路运球,然后高速突破,下底然后传高球或再往禁区方向再切入然后传地面的高速球,由中路的包抄队员跟上打门),防守的问题应该不大。要注意的是如果长传高球的落点比较刁钻,很容易引起守门员与后卫的误会,最坏的情况是守门员与后卫都碰不到球,被对方“执死鸡”(广东话,拣漏的意思)

个人篇:
双重假射(□(长),□(短),×),三重假射(□(长),□,(短)□(短),×),马赛回转等新增加的技巧相信不用我多说了,只需要注意,尽量用能力值高球员去使用就是了(废话,难道会用一个蹩脚的后卫去使马赛回转吗?球员的能力值是以六边形来表示的,虽说直观,但到论坛下载一些数字表示的能力值表来看看还是挺有帮助的)
定位球篇:
不需要多说了,努力在练习模式下练习吧,熟练了在出来秀,只提提要点:在罚角球时尽量往贴近球门的方向射,发球时和球门的视角尽量趋于零度,只要练习多了,就算不是直接进(也有运气成分)
也能引起对方球门前的一片混乱。至于任意球,虽然不像实况六最终版那样好进,但练习多了也不是那么难的事情,远距离且较偏的角度的任意球尽量用口+R1+上和左(右)方向键,近距离且比较正的角度尽量用口+R2+下和左(右)方向键打弧线球,当然,把握力度是关键,这是需要长期练习的。也可以用O即长传键射门。O与口的区别在与于:按口键射门在比较近的距离比较容易打在人墙上,而O键能轻易绕过人墙,只是由于力量不够,对角度的要求较高。而我自己则比较喜欢定位球的配合,无论是角球还是任意球,出其不意的传切配合经常能打对方一个措手不及。

关于Master League:
Master League更趋合理。除了将欧洲以地域区分成四个联盟之外,联盟间选手可以互相加入或退出,同时游戏球队数也将由原本的40队增加到64队之多。同时在Master League中,玩家还可以检索球员位置、能力、供与点数等指定项目,以及观看他是部分合适还是完全适合。首先玩家一开始是从D2开始的,只有在联盟战中的前两名才有资格升到D1,也从此开始才能参加Master League的四个联盟。在联盟中会举行XX杯战,由于这个XX杯战会被编入联盟的赛程中,因此可以让玩家熟悉复数的选手的使用(16个队伍以锦标赛、Home/Away来一次决胜负)。而在Home/Away(主场球队/客队)中也会设定状况不好、体力下降、以及判决偏向Home方面等要素。编辑方面大幅度强化,如鼻、眼、唇等各部零件玩家都可以设定,像是嘴唇很大、鼻子的扬起角度等等。另外玩家也可以设定球队制服的裤子长度,有无袖子、制服很紧很贴身或是很松宽等设定。球员AI变化。没有操作的选手的动作也能实时表现的更加进化AI,裁判有时也会漏掉一些犯规行为。当球队持续输球时,就会变成无关胜败、纯粹练习的“消极比赛”,此时来看比赛的观众就会减少,让球场观众席变得空空荡荡的.ML是需要自己去亲身体验的,玩家的扮演的角色是俱乐部的上帝,无论是经营,管理,买卖等,一切都需要自己亲历亲为,提醒要注意的是不要尽买大牌球星,不然赚再多的钱也不够支付球员的天价工资,很快俱乐部就会关门大吉,GAMEOVER了。
胜利-永远追求,真实-从未放弃:
实况七是一杯年代久远的红酒,有着无数前辈成功的沉淀,需细细咀嚼,慢慢体会,才能领会到其中的奥妙,有些玩家可能还一时无法从实况六最终版的彼岸摆渡到实况七的港口,但任何新生事物总有从开始接触,慢慢适应,逐渐深入,最后掌握的过程。其过程的长短似乎个人,这或许与佛家的顿悟和渐悟相似吧。游戏也是一种文化载体,涉及的方方面面太多了,实况七的改进还远不止此,虽然还有不足之处,但一家之言,难以盖全,希望多加指教。说实况七是迄今为止最成熟,最棒的足球运动竞技游戏,大家赞同吗?当年今日游戏中,实况FIFA相映红,FIFA不知从何做,实况依旧笑春风,一切尽在不言中,去实况一把吧。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

游戏译名:世界足球 胜利十一人7 国际版
游戏原名:World Soccer Winning Eleven 7 International
机种:PS2
媒体:DVD-ROM
游戏类型:SPG
发售地区、发售日
日版  2004-02-19
发行商:Konami
开发商:Konami
游戏容量:--
存档方式:记忆卡记忆
游戏人数:1~8人
推荐年龄:全年龄玩家
由KONAMI预定2月19日在PS2上发售推出的《世界足球 胜利十一人7 国际版》,本作在对应语言方面正如游戏名称所述,将对应包括日文、英文、意大利文、法文、西班牙文与德文等6国语言,让玩家可以不受语言限制尽情体验本作的丰富乐趣。 而在《国际版》中预定加入的新要素方面,包括可编辑守门员的服装与球场的名字,同时球队的制服也都重新制作;而且本作还追加两个由爱迪达所设计的新球鞋,且在挑战与原创比赛中还将对应玩家透过网络下载ML的数据,可说是非常有趣。
  另外在本作的ML与联盟模式中,玩可以在季中阅览最近3场比赛的的个人记录,而且本作球队数量也比之前要增加许多(但也有从ML中消失的球队),但基本上ML几乎都跟之前一样没多大改变,因此玩家不用担心太多。
享受足球.虚拟真实.期待胜利.实况风暴.再次吹袭
与原作“胜利十一人7”相比,“国际版”的脸(画面)上似乎少了一些“青春痘”(锯齿和躁点)。画面“纯洁,清亮”了不少(只是感觉少了,但不代表没有,实况还是很年轻的,PS2的生理现象还是由的,笑)帧速有所提高,流畅了许多,球在草皮上的滑行和物理轨迹也“爽朗”了。LOADING的速度感觉稍快,菜单的切换速度快乐不少,球员在加速时的回放动作不会象原来那样的“小儿麻痹”了(原来是身体倾斜得极为夸张,整个身体缩为一团,被玩家戏称为“僵尸”,笑)。其它方面就是在细节上有不少加强了,如庆祝动作更多了,犯规把对方放倒后,犯规的当事人会自动友好地伸手拉起对方……其它的变化就不一一细数了。开场CG换了,对游戏的一些变化有不少预示哦。虽然是“国际版”,有多国语言选择,但那只是菜单的变化而已,无论是选那国语言,球员的姓名都还是日文的,当然,玩家可以通过继承原来的记录来改变这个状况:在选择画面里,按照这个步骤-GAME OPTION->WE DATA CONTROL->OPTION FILE->WE SERES DATA LOAD->原作记录,原作球员的名称和WE-SHOP已经购买的项目……等都可以继承。但继承记录后“新”加入的球员名称依然是显示日文的,且球员的资料仍然不是最新的,如一月刚加盟阿森纳的西班牙小将-雷耶斯等就不在阵中。在音乐上,“国际版”与原作是大体一样的,但都做了一些变化,如回放时的音乐改为了电子琴的伴奏等等,英文解说有点“大舌头',也比较平淡,缺乏激情,还是日本大叔的解说有感觉,看来声优这东西,还是日本的强啊。至于观众的呐喊和助威声,对刺激比赛,烘托氛围当然是有'画龙点睛'之效了。

得失参半,衷情爽朗:
先来说说改进的地方吧,原作中“莫名其妙”的手球犯规(进攻方“心中永远的痛”-在对方禁区内频率极高的手球犯规而无功而返)和“绝对无利”的有利原则(被对方侵犯,且球还被对方断走,却不吹罚)在“国际版”得到了较大的改善,以前是“画蛇添足”,现在已经是“初见雏形”了;球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许多;整体的比赛节奏和速度比原来“快了不少”;头球抢点和队员前插接应的意识也被大幅度强化;虽然球的落点更飘忽了,不确定性更高了,但长传,横传和身后球还有逆足和远射(玩家将在小地图上发现对方守门站位稍微靠前,即可在中场远射戏称为“雷兽”射门-灵感来自日本知名足球动漫-足球小将的日向小大郎的射门)的威力更可怕了,这主要是因为中后卫的“前插”太厉害了,即使是早已经设定好,拼命拖后也“无济于事”,中后卫“很不听使唤”,注意及时切换,随时根据雷达(小地图)上双方球员的占位进行调整是十分关键的,特别是遇上法国队的亨利,英国队的欧文这些速度极为BT的球员(这样的速度,估计即使不踢足球,改行参加“田径黄金联赛”也能赚回不少金块,笑),整体队形前压,攻上去以后,对后方的保护一定不能掉以轻心,不然,即使你的前锋进再多的球,也不够后防糟蹋啊,守门员出击更“积极”了(吊射很有用),但扑球脱手的现象不时发生,后防“单骑救主”从球门线上将球钩销的频率也很高。这些改进稍微有点欧版实况和FIFA的味道,对打法较粗,比较务实或者说是功利的打法,惯于抢逼围的玩家较有利。

鱼与熊掌:
“国际版”中,小动作犯规的判罚更严厉了,防守的“卡位”和“贴身”也得到了大幅度的强化,身体接触和对抗的频率非常高,靠身体的本钱“吃饭”比讲究技术更实际些,很多时候被对手用身体弹开和倚住是很难完成传送和射门的。铲球比较爽朗,丝毫不拖泥带水。鉴于“此消彼长”,对以往喜欢个人盘带突破,“一骑绝尘”的玩家提出了更高的操作要求。不过,球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许多;队员前插接应的意识(还有反抢和抢第二点的意识和反应)也被大幅度强化,对于喜欢作传切配合,打整体阵地战的玩家倒是停有利的,大局观更重要了。接球动作流畅了不少,接球后摆脱对微操作有了更高的要求,“快,准,狠”在“国际版”的威力体现无遗。定位球比原来更好进了,整体的操作和动作的细节在原来的基础上都有了一些变化。
由于防守方在自己禁区内经常会组成“万里长城”(意大利“佐夫”时代的“铁桶阵式”钢筋混凝土般的密集防守),绿茵场上的“黄继光”(后防球员)堵枪眼的情况也时有发生,“蟒蛇式”的贴身防守不时让善于盘带的玩家无计可施,如何“破密集”成了玩家必须面对的课题,远射和定位球还有边路斜传后冲顶成了破密集的不二法门,我的意见是做到三快-“快传,快射,快解围”,后腰的屏障作用和边路防守一定要万分注意,如阿根廷等豆腐般脆弱的后防线更是如此,刚开始玩的时候,我被电脑方的头球弄的灰头土脸的,慎记啊。当然,实况最大的乐趣在于人与人的对战,电脑的AI再强,也是有进攻定势的,打多几场就什么底都摸透了,与真人对战就不同了,特别是现在的国际版里,球的落点和方向的不确定性更大了,射门和接球时的动作细节更多了,许多不规则动作都频繁出现了,“咫尺之遥”的射门都极有可能变成“咫尺天涯”啊,随着实况玩龄的增加,我的心态也有所改变,开始是以弱队战胜最高级别电脑的强队为目标,接着是1对1时希望取得胜利,到了现在,2对2才是我的天地,讲究合作,个人服从整体的乐趣真是奇妙无比啊。

“革命”尚未成功,实况还需努力:
射门变得更简单了,第一时间传球(一脚球)的威力很大,对打整体配合和逼抢凶悍,善于长传反击
的玩家更有利是我对“国际版”的初步印象,感觉“国际版”就是将实况7日版的操作细节和欧版的爽快结合在一起派生出来的。这次所推出的“世界足球竞赛7 国际版”,菜单、球员姓名、画面和实况语音有日语、英语、意大利语、法语、西班牙语、德语6种可供选择;球员动作有所强化、特殊动作、射门动作、个性化动作也有所增加,在MASTER LEAGE模式或联赛模式比赛后可查阅最近3场比赛的球员个人记录,可继承玩家的修改的俱乐部球队名、球员名称,发音,WE-SHOP部件等资料,守门员球衣和体育场名称可编辑预定追加,手球的出现的频率大副减少,正当的正面铲球将不会再被罚牌,还增加了许多知名球星以真实姓名于游戏中登场,并且由于本游戏储存媒体由CD改为DVD,所以读取速度也相对的加快了,还加入了许多新要素如可编辑守门员的服装与球场的名字,同时球队的制服也都重新制作,调整修正许多细节等,包括可编辑守门员的服装与球场的名字,同时球队的制服也都重新制作;而且本作还追加两个由爱迪达所设计的新球鞋,追加新款俱乐部队服,编辑球衣可选用的颜色增加到129种,且在挑战与原创比赛中还将对应玩家透过网路下载ML的资料,可说是非常有趣。但基本上ML几乎都跟之前一样没多大改变。



注:以上版本均为C D 版(除了WE7國際版),来源正版盘,无删节,完美镜像,另经确认WE全系列完美支持HDL。
BitComet1.05做種、μTorrent1.77超種模式上傳,迅雷已被屏閉,所以連不上我,但是連接得上別人!
种子下載地址:

[ 本帖最后由 gyhycm 于 2008-10-24 20:57 编辑 ]
发表于 2008-10-15 11:31 | 显示全部楼层
这个太强大了,虽然基本都收集全了,还是要拜一下。另外EVO上面有WE6FE的英文修改版和俱乐部版下载。
发表于 2008-10-15 11:33 | 显示全部楼层
:bz11: 好怀念这些作品啊,给我们曾经带来过多少难忘的记忆啊
发表于 2008-10-15 16:43 | 显示全部楼层
我擦,太强了,都是经典。我喜欢we7i:bz11:
发表于 2008-10-15 18:40 | 显示全部楼层
怎么下载?
发表于 2008-10-15 19:34 | 显示全部楼层
we7I是不错,可是那作的头球实在太强了,进球里面70%都是头球,靠!!!
发表于 2008-10-16 09:38 | 显示全部楼层
感动,一路走过来的,不过现在的出得不怎么样
发表于 2010-7-13 08:22 | 显示全部楼层
怎么下载?
发表于 2010-7-14 12:05 | 显示全部楼层
到底能不能下载啊
发表于 2010-7-18 11:01 | 显示全部楼层
楼主太强了,顶。
发表于 2010-7-18 22:28 | 显示全部楼层
:bz38:支持支持!!!
发表于 2010-7-19 08:46 | 显示全部楼层
强烈呼唤楼主出现!!
再上传一次吧~~~
发表于 2010-7-19 12:41 | 显示全部楼层
还能下载吗
发表于 2010-9-7 21:42 | 显示全部楼层
回复 1# gyhycm


    a aaa  谢谢了
发表于 2010-9-8 12:24 | 显示全部楼层
大大的大大的等等等等
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表