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开发过虚拟现实系统和游戏引擎的人应该知道,模拟游戏主要是两部分,一是图形(graphic)、二是物理碰撞(collision)及AI部分,由于计算机图形处理能力每年以25%的水平提高,pes每4~5年时间图形系统会进行一次飞跃,比如2003年的pes3,2007年的pes2008,而每个飞跃的第一代作品伴随的首先是拖慢现象,其次是K社要预先透支其图形对系统资源的占用,这是因为,它在后继的4~5年时间中会继续沿用其最初的图形引擎,并保证图像效果不落后于同时代产品,所以,用于每个图形飞跃第一代产品物理碰撞(collision)和AI部分的代码就被精简到最少,因为处理图形占用的大部分系统资源,这就是为什么这一代产品bug层出不穷的原因;随着时间的推移,等到这个图形时代的最后一代产品,由于计算机性能的提高,而K社仍然使用的是若干年前的图形引擎,所以物理碰撞(collision)和AI部分的代码才达到相应的水平,所以每个图形时代的最后一代产品必成经典,比如we2002,pes6。根据上述理论,pes2009~pes2011必然是pes2008的升级产品毋庸置疑,而在pes2012进行图形飞跃之前,pes2011才会成为这个时代的经典之作,请大家耐心等待。谢谢。
[ 本帖最后由 shevchenkotm 于 2008-9-8 09:57 编辑 ] |
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