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【原创】一场永不结束的足球赛

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发表于 2007-11-27 14:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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作为足球游戏的两大门派系,实况足球和FIFA自诞生时起就口水战不断,近年来,随着游戏次世代引发的平台扩张,两款游戏的市场不可避免的重合了。



一场永不结束的足球赛

文/Woody 卡卡

在电脑/电子游戏界,日本KONAMI公司的实况足球和美国EA公司的FIFA一直被认为是竞技类足球游戏的两大标杆,尽管早期由于平台不同而各自拥有相对独立的拥趸,并发展出了各自迥异的玩家文化,但游戏次世代的来临却让两款游戏不得不在各类平台上“短兵相接”,从目前的情况看,这场被认为开始于1998年的旷日持久的足球赛,还看不到任何结束的迹象,在某种意义上甚至可以说,他们的交锋才刚刚开始。


年度销售大战深秋打响

随着最新款的PES2008和FIFA08的深秋发布,这场年度话题再度升温。从DEMO版的试行开始,两者比较的文章和帖子就如雪花般片至。两大玩家阵营的气氛也一度紧张。究竟实况击败FIFA还是FIFA取代实况,双方各执一词,难分难解。

“我非常高兴FIFA vs PES的战斗中我们将会处于优势地位,”EA市场经理Dan Holman早在今年5月底就曾发出这番豪言,他的理由是FIFA的市场销售在三年来持续增长,在上代的比拼中,FIFA07以170万份的销量超过了PES 6的100万份(编者注:当时数据)。Dan Holman甚至暗示将有越来越多的核心玩家开始转投FIFA的怀抱。

这番略显挑衅的话在一些极端的实况玩家中引起了轩然大波。国内著名的完全实况论坛中甚至有玩家专门为此下载了FIFA07试玩,并狠狠的抨击了FIFA在真实性上的缺陷。事实上,诸如此类讥讽FIFA的声音多年来从未停歇,并渐渐演变成一种无聊的口水战,现在,以完全实况论坛和玩全FIFA为代表的中国玩家社区的版主,早已对这类单纯的骂战厌倦,无论是在实况论坛中批评FIFA,抑或在FIFA论坛里攻击实况,最终的结局都只不过是被版主清理掉帖子而已。理性的玩家们更多的开始从客观的角度比较两者的优劣,一些同时为两款游戏忠实粉丝的玩家也许能更为客观的看待它们,FIFA和实况正在互相借鉴彼此的长处,每一款较之前代作品,都有一定程度的进步。而越来越多的玩家在玩过FIFA08和PES2008之后的第一感觉都是——两个游戏越来越像了。

尽管亚洲玩家对FIFA普遍冷淡,但在欧洲和北美市场,FIFA的业绩向来不输实况,FIFA08今年又赶在PES2008之前,于9月底在欧洲发售,并在一周内发售过百万。PC、PS2、PS3、XBOX360、PSP五大平台的FIFA08在西班牙、德国等国家的游戏销售榜上均有4款占据了前十名的位置,FIFA在欧洲的影响力可见一斑。

不过,新款游戏往往会在上市之初占据销量前茅,PES2008在10月26日欧洲上市的第一周,英国游戏销售榜的前三位便被PS2、XBOX360和PS3版的PES2008占据,从这点来看现在谈论两者的销量成绩单还为时过早。


网络平台成为新战场

既然游戏发行仅仅只是第一手的前锋对抗,后期将靠什么来延续战斗呢?

150万会员,同时在线10万,61.13%的市场占有率,《EA SPORTS FIFA Online》仅用20天就在韩国刮起了这样一股体育竞技风暴。带着这样一组数据,EA来到了中国9CITY。凭借WOW在中国成功运营的经验以及FIFA ONLINE在玩家心目中的高期待值,9CITY信心满满的宣称FIFA Online将赶超WOW成为第一休闲网游。不错,手持这样一把佩耳修斯之剑,EA直指的正是KONAMI的软肋——线上网络对战。虽然早从PES4开始,实况就开始支持网络对战,但是由于接入网络的能力有限,大多数玩家只能通过浩方对战平台联机,而且,并没有建立强大的玩家数据库,仅仅是一个联机功能而已。PES2008的联机依赖序列号认证的方式,更让国内大多数D版玩家根本无法使用网络对战功能。尽管KONAMI从PES5开始推出了PES Ranking系统,为玩家打造一个完备的网络对战平台,不过这项服务目前只针对英国、爱尔兰、澳大利亚和新西兰的用户推出,距离全球化还有一段距离。

另外,相比实况玩家必须依靠各种补丁才能将欧洲五大联赛中的球队和球员实名化,FIFA在数据库的支持上遥遥领先于实况,凭借着到2014年的国际足联独家授权,FIFA将数据库扩大到30个联赛、620支球队、15000多名球员的使用权,比上一代多出20%。这一强大的数据支持简直就是一本现代足球的球员字典。


从互不侵犯到短兵相接

早期的FIFA主要运行在PC上,实况迷则必须标配PS2游戏机,尽管两大阵营互有争论,但由于平台互异,倒也称得上是“井水不犯河水”,但随着2004年KONAMI发布了第一款PC的实况7,这场交锋终于进入了短兵相接时代,看看最近发行的PES2008和FIFA08的运行平台,可以惊人的发现两者都将触角伸向了几乎所有的主流平台,PC、PS2、PS3、XBOX360、PSP上,两款游戏均有相应的官方正式版本计划。EA更是推出了和传统FIFA游戏风格大相径庭的Wii版FIFA08,鉴于Wii主机特殊的操作理念,Wii版FIFA08引入了“Table Football”(桌上足球)、“Shoot Off”(颠球)和“Be a Pro”(球星扮演)等新玩法,其中“球星扮演”模式让玩家自始自终以第一人称视角操作一名球员,某些操作绝对可以达到前所未有的拟真程度,比如,界外球的操作方式是“首先将两只手柄握紧置于耳后(同现实中抛界外球的姿势),然后向前面甩出,当手柄的位置到达投掷点时,按“Z”键即可将球抛出”。这种匪夷所思的操作方式绝对可算是FIFA游戏发展史上的“异类”,但从某种意义上,也可认为是其超强游戏性的另一种表现。

尽管KONAMI和EA从未承认他们曾借鉴对方的作品,但是在新版本的FIFA和PES发布后,玩家们仍能不约而同的感觉到两款游戏的相似度越来越高。采用全新引擎的PES2008颠覆了以往的实况大作,为了迎合欧美玩家的口味风格上更向FIFA靠拢,跑动姿势,传球,射门都和FIFA 酷似,用当下很流行的话说“很飘逸”。另外,草皮质感、球场、球员外貌也有剽窃之嫌,也许是因为PES画面引擎的提高使得两者在画质上的差距变小,不过3D头像确实在立体感和真实感方面显示的尤为突出。FIFA08也似乎有意的向PES学习,操作向着更加复杂的操作组合、多样化的战术等方向靠近。过去那种死角进球的缺点已经逐渐淡化,而且进球难度也在增加,一直饱受诟病的门将反应和对球的处理方式也趋于真实。
两款游戏中球的物理表现也各有提高,更真实的表现了球在不同压力下,旋转的飞行轨迹。游戏方式也更加全面,FIFA的职业球员模式和PES的一球成名都满足了玩家作为第一人称的星路历程,完备的任务模式,相似的职业联赛成长模式,这些细节上的统一倒真是有些殊途同归的感觉。

有人说“踢球的人更喜欢玩实况,而FIFA是游戏”,不过归根结底——国内著名FIFA和实况双料玩家“池边的树”认为——这两款都是游戏,只是游戏设计者本身的设计方向不同。FIFA玩家中很多人使用笔记本电脑,并没有大量时间来玩游戏,FIFA本身就像快餐,去掉了比赛中的冗长繁复,为了是在最短的时间内享受游戏的爽快;实况则致力于把比赛中几乎所有的元素都体现在游戏中,一场比赛下来让人精神高度紧张,仿佛置身比赛现场。如何在真实性和游戏性之间找到平衡点,始终是让玩家争论不休、也让游戏设计者头疼不已的问题,正因如此,每出新作的时候,FIFA 和实况往往会被玩家褒贬不一的声音所掩埋,喧嚣过后,再被大家所适应接受。没有实况,FIFA将会高傲而不思进取;没有FIFA,实况又怎能如此锐意的摆脱死气沉沉?在阵痛中生存并进步,虽敌似友,唇亡齿寒,正是有了这样强劲的对手,每一寸前行才如此弥足珍贵。共同撑起足球游戏这杆大旗,GAME永远不会OVER。(实况玩家高嵩对此文亦有帮助)


【资料链接】



“FIFA vs 实况”之战半场回顾

文/Woody

如果将FIFA和实况足球的竞争比喻成一场足球赛的话,那么在2004年《实况足球7国际版》移植PC之前,可以看作是这场比赛的上半时,这期间,对阵双方大多只是在各自的半场倒倒脚,偶尔有一些试探性的射门;而真刀真枪的下半时,在游戏次世代可以说才刚刚开始。

90年代初期,电脑在我们眼中不过是能简化一纸运算符号的工具,儿时的我们却更多的沉浸于红白机带给我们的乐趣,初次与足球游戏的触电是在SFC的超级明星足球,这就是KONAMI的最原始实况足球,以传球、射门、铲球一些基本元素组成了一款简单而生动的足球游戏。尽管无法详细分辨球员的相貌,可一头金发的“金毛狮王”巴尔德拉玛和小辫子的“忧郁王子”巴乔仍让人印象深刻。当然最早的足球游戏还是要算那款运行在DOS下的FIFA94,无须考究这两款游戏孰优孰劣,但究其反响FIFA94却远远不及SUPER STAR SOCCER,原因当然简单,毕竟当时街边的电玩店大把,装有FIFA的386电脑却是难得一见。让足球这一让全球风靡的运动用另外的形式带给人们惊喜,EA和K社都早早做了类似的尝试。

89年,任天堂的销售达到了20亿美元,这是一个令任何软硬件行业都垂涎的数字,大家都将目光投向电视游戏这块巨大的蛋糕上,EA 绝对不可能无视这个市场。EA带着世嘉转向电视游戏。这一举动也就标志着两大第三方厂商的体育运动游戏的角逐。FIFA 95、FIFA 96、FIFA97、WE2、超级明星足球国际版……渐渐的,两大厂商开始各自形成了自己的游戏框架和风格。然而,每一次硬件更新换代都是游戏业痛苦的时候,消费者不断的追随最新的技术,市场变幻莫测,几乎没有人能确切知道潮流的走向。游戏主机PS的出现以及个人PC的普及,使得实况和FIFA开始分化出迥异的游戏格局。

凭借着良好的市场发行策略,EA的FIFA98迅速占据了市场。运行在PC机上的FIFA 98有着流畅的运行速度、优质的画面引擎、庞大的球员数据以及多方位的游戏视角。更难能可贵的是EA在细节上下足了功夫,慷慨激扬的进场动画和音乐、花哨细致的技术动作、逼真的现场环境以及丰富的裁判行为等等都把足球游戏提升到新的高度。

随后,K社的WE98也就是实况3开始发行,虽然在市场动作上落后EA一步,但现在看来,实况3的出现堪称影响了一代足球游戏的格局。它最大的优势就是弥补了FIFA在精致的画面和详尽的数据下对还原足球运动本身的匮乏。毕竟,巴乔会在世界杯决赛射失点球,马拉多纳的连过5人只是一次惊世绝唱,实况的足球更贴近现实,因为失败才让成功更加耀眼,因为困难,才让更多玩家流连忘返,如“实况”二字所喻,显示器将成为直播比赛的足球现场。实况粉丝一时间如雨后春笋般多了起来,许多由居民楼里改装的PS电玩店无论多么隐蔽也经常座无虚席。“98”成为了实况3的代名词,而实况3也引领了98年的足球游戏。

2000年,继世嘉推出DC,第六代游戏机开始转型,SONY的PS2,任天堂的GC也相继推出,紧接着微软拿出了他进军电视游戏的武器XBOX,混乱中DC没落了,SONY、任天堂、微软三分天下。EA 在良好的市场策略下首先开始了全平台、多语言游戏开发,将目光投向了全球市场。FIFA开始出现在PS2、XBOX和GC上。实况足球也被很好的移植到新的运行平台,新的视听不断冲击着玩家的感觉,告别了WE2000的方块头型,4M16管线的PS2显卡更好的模拟了球员、球场以及球迷,背景的解说和音乐更增加游戏的现场感。新的游戏引擎屏蔽了之前一味求快的足球风格和过于准确的传接球,而是增添了更多的球员属性和随机失误来模拟现实,所有的一切都让玩家仿若置身于真实的足球场。另外依托于后台更加详尽的球员资料,球员数值也从19细致到99,将射门力量和技术分开,增加的特殊星级的技能,这一切也都是在改变游戏中的球员的细微差异,然而最可喜的是它继续在操作上下的功夫,不断地将新鲜实用的足球招数融入游戏当中。扣球、变向过人、挑射,都在传统中寻求变化,按键的组合操作也让玩家有新的感受而爱不释手。

实况的崛起让EA顿生危机感,EA迅速分析对手和自己的差别,如何不落俗套的学习和继续发扬自己的风格特色,成为游戏研发者和众多FIFA 粉丝共同关心的问题,1999年底推出的FIFA2000对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球适当弱化,特殊过人技巧的操作也简单明了,作为主手武器的画面却依旧精美,动作也越来越详尽,在配合背景音效的不断推陈出新,使得FIFA 的观赏效果极佳。然而最重要的是EA拥有着国际足联的鼎力支持,球队数量,球员数值,以及真实赛事上的数据更完备周详,这点只能让实况望而兴叹。另外,凭借着WCG赛事的开展,FIFA成为了电子竞技足球项目的唯一代表,引得无数拥趸争先竞逐,FIFA于是全球范围开始火爆,这就是游戏业界那个永恒的真理:游戏玩家的亲睐才是王道。

2003年,WE7发布,实况足球系列的第一款名正言顺的PC版诞生了,K社不断巩固着自己的游戏霸主地位,实况开始多平台发展,矛头直指FIFA,两大足球游戏的对抗也正式升级。这条通往世界杯最高领奖台的路漫漫其修远,前景仍未可知,但硝烟已然弥漫。

(本文发表在《计算机世界·华南市场》,转载请注明出处)

作者头像
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制作的深圳足球在线狮子队球衣

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发表于 2007-11-27 14:18 | 只看该作者
顶了 好好看下
3#
发表于 2007-11-27 14:36 | 只看该作者
好看!
4#
发表于 2007-11-27 16:45 | 只看该作者
不错
5#
发表于 2007-11-27 16:52 | 只看该作者
头像做得可以。。
6#
发表于 2007-11-27 18:09 | 只看该作者
作者是守门员啊?呵呵
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