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接上文
一款游戏都会或多或少的存在一些问题,想想游戏开发商也会问了玩家已经自己的利
益来找出相应的解决办法。实况系列十几年来为我们带来了无尽的快乐,下面我们来简单回顾一下实况足球12年来为我们带来的作品。从《J联赛》到《实况2008》,作为一名忠实的实况玩家,你都玩过多少......
游戏名称:J联赛 实况 胜利十一人
制作公司:KCET
游戏编号:SLPS-00068
发行时间:1995年7月21日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
这是KONAMI在PS上的第一款足球游戏,也是WINNING ELEVEN系列的鼻祖,由此也以看出WE系列是从J联赛版开始的,但由于当时足球在日本还处于起步阶段,受关注程度也远不如棒球等运动,同时由于PS当时的普及程度也不是非常广泛,所以本作并不十分成功,在国内可能更是鲜为人知。纯3D的画面也非常简陋,甚至没有什么贴图,球员都是纯色块组成。但无论如何WE的历程从此已经开始了。3D视点的缩放非常好的配合了场上的形式,在一对一的时候会将镜头拉到很近,极具魄力,而在大场景上又会拉得很远,总览全局。但在随后得WE作品中我们很难看到这样大刀阔斧的视角切换,取而代之的是不同视角的选择以及非常平缓的视角切换。这也可以说是本作一个非常激荡人心的亮点。(为了J联赛,当时正上初中的小编我不知省了多少顿早餐钱,浪费了N个晚自习时间)
游戏名称:世界足球 胜利十一人
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-00272
发行时间:1996年3月15日
游戏价格:4,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
由于足球在日本国内的普及,足球热潮在日本迅速展开,大家对足球的关注已经逐渐
从国内的J联赛慢慢转向世界足坛,所以世界版的WE也应运而生。全3D的场景和球员可以说为是对足球游戏3D化的一个坚持和肯定,在当时的技术条件下,甚至可以用简陋来形容的模型带来的是更接近真实的动作和空间感,以及系列一直追求的转播效果。战术设定和直传球之类的诸多全新理念贯穿本作,并且延续至今。《世界足球 胜利十一人》开始发售后出呼意料地受到玩家的欢迎,销售成绩非常的好,迅速超过了J联赛版,但游戏开发人员的J联赛情节仍然无法消除,所以,之后J联赛版和世界版的WE便交挫着发展起来。
游戏名称:J联赛 实况 胜利十一人97
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86010
发行时间:1996年11月22日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
J联赛的第二代作品,一个崭新的系统呈现在世人的眼前,完全强化的3D技术以及极具震撼和转播效果的视点切换,都使得之前的WE系列看上去显得单薄。更加多样化的球员动作以及被日益重视并且在游戏中强化的战术概念,可以说在新作中顽强而又坚决的向每一个玩家展示着。
和早期的WE作品一样,图像质量不高以及动作不真实是一个很大的不足,有些失调的球员模型以及不符合力学原理的足球运动轨迹都使得这款作品在真实感上逊色不少,尤其过于夸张的加速使得KCET不得不在WE97中大幅度弱化了这个新增的动作。这个时候的WE,在铲球的时候仍然是方块,而非我们所熟悉的圈。而且球员的AI并非让人
满意,尤其是球员不会自动跑向球的方向这一设定更是让本作的操作显得异常困难。本作当时在国内已经可以玩到了,基本上国内玩家是首次从SFC的二维画面转为三维画面,初次上手都不是很习惯,无论是带球、传球还是射门都和SFC上的有较大差别,另外,由于对日本国内联赛并不十分熟悉,所以当时三蒲知良等大牌云集的鹿岛鹿角队就成了很多玩家的首选。无论如何,国内玩家已经开始感觉到3D画面给足球游戏带来的巨大变革。
游戏名称:世界足球 胜利十一人97
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86035
发行时间:1997年6月5日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
世界版WE的第二代作品,球员数据进行了大幅更新,每个动作的参数也更趋于合理,WE系列的操作方式和键位设置的基本架构已经被很好的确定并且继承至今。游戏大大加强了节奏感和控球能力,身后球系统的强化使得直穿这个WE的精髓真正让WE凌驾与其他足球游戏之上。
射门时对身体姿态的要求以及对力量的控制,都使得这款游戏的操作感更强。图像方面可以所说是大幅度进化,一些比较复杂的贴图已经可以不错的展示出球衣上的条纹,只是在球员模型方面人物显得有些不合比例。
虽然操作系统进行了大幅的革新,但仍然有很多不足的地方,比如为了限制过于依靠个人盘带的不真实的灵活性,将加速带球设定得会趟得非常大,这反而成为在操作上的一对矛盾,一方面是非常灵活的控球转身,另一方面是突破后无法有效得摆脱,因为按下加速的话就会将球直接带给对方补防的球员。而射门系统显得过于定式,非常容易得分,这也使得经常会有大比分上演,使得进球不再像真实比赛那样让人激动,这点也是KONAMI的工作人员后来一直在改善的地方。
本作可以选用欧洲明星队和亚非拉明星联队,而使用秘技的方法就是更为经典的"上、上、下、下、左、右、左、右、叉、圆"。这个方法此后也被沿用了很多作。
游戏名称:J联赛 实况 胜利十一人 3
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86055
发行时间:1997年12月11日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
从本作开始,WE的系统就已经较为成熟了,玩家已经可以充分体会到WE给我们带来的乐趣,虽然由于机能的关系,当时的WE还不能像现在这样让球员做出各种现实比赛中的动作,但《J-WE3》已足以让玩家兴奋。本作可以选择远、中、近三个视角,球队方面不仅可以选择所有J联赛中的队伍,还可以自己组建J联赛南北明星队,这也是现在"联赛模式"理念最早的雏形。系统方面,从本做开始一直到PS2上的WE5都表现出头球得分相对比较容易的特点,所以当时在玩《J-WE3》时最喜欢用的队伍就是拥有德国国脚宾德瓦尔德等三名高大中后卫的蒲和红宝石,而队中当时唯一一位速度9的前锋冈野雅行,则第一次让我们感受到了极速的快感。名波浩、柳泽敦、川口能活等如今耳熟能详的球员也让我们对日本足球有了进一步的了解。
游戏名称:世界足球 实况 胜利十一人 3 98法兰西世界杯
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86086
发行时间:1998年5月28日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
98年是足球热潮席卷世界的年份,如火如荼的世界杯也把WE带上了一个全新的高度。对应世界杯这个巨大商机,WE3震撼登场了。前作为人诟病的人体模型和过于强化的带球灵活性在本作得到大幅度改善,那些世界级的球星们看上去如此的生动,罗纳尔多的光头,巴蒂的长发都被尽可能精细的表达了出来,带球动作柔和而且更加合理,加速带球也不再是前作中的鸡肋。但在巨大的光环下也暴露出了更多函待解决的问题,比如数据设定的不合理性,远射作为现实重要得分手段在游戏中过于弱化而下底传中后的头球过于强化等等。在随后登场的WE系列中KCET对这些不足之处逐步进行了改善。在该作中首次出现了经典明星队,玩家可以在这些队伍里操纵着贝利、贝肯鲍尔、马拉多那等夕日巨星,从这作开始系列里出现了越来越多的经典明星队。
游戏名称:世界足球 实况 胜利十一人 3 最终版
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86162
发行时间:1998年11月12日
游戏价格:4,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
从WE3FE开始WE系列有了出续作的习惯,在今天的WE5和WE6中我们都可以看到这点的延续。甚至在2000年底还推出了J联盟的第二版。但是从游戏本身来说,最终版意味着成熟和更新。WE3FE,实况3最终版。正是这个看似'98世界杯版的资料片的作品,将那个时期的实况系列的操作性提升到了极至。不仅是继承了实况系列一向优良的控球感觉和让足球游戏玩家为之振奋的身后传球系统,更是大大强化了禁区外的远射,使得足球游戏第一次如此的接近现实,凭借对场上球员的控制,经常可以打出多姿多彩的战术配合。根据球员在世界杯上的表现重新修正的数据和世界杯后的足球热潮,让这款作品成为当时游戏室里出现频率最高的游戏。大多数的实况玩家,都是在这个时候被这款爽快感满点的游戏吸引,乃至深陷其中的。只是这款标志性作品的华丽背后,仍然掩藏着一些致命的问题,比如球的运动轨迹,球员和球在互动时的动作匹配等等。游戏中存在了大量隐藏数据,这使得球星们性格鲜明,刻画细致入微,更为玩家们津津乐道。而世界杯落选明星队和金色罗马尼亚替代了经典明星队,虽然经典明星们的缺阵少了很多风采,但是落选明星和金色罗马尼亚的出现更能看出KCET的细致的制作风格。
游戏名称:世界足球 实况 胜利十一人 4
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86291
发行时间:1999年9月2日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-4
存储情况:2 Memory Block
WE系列里最具革命性的一作,彻底改变了实况系列直至今日的发展框架。那就是,更为困难但是真实的控球,更多的战术变化。之前的实况系列的控球感觉不能说非常出色,确十分的过瘾,但是球员带球异常灵活,带球变向,急停等等动作很不合理,但是这一切在实况4上被彻底改变,新增加的踩球,变向时的脚拨球动作以及控制时倍感头痛但是接近真实的惯性系统,都成为让实况系列更上一个台阶的作品的要素。
这些设计,即便是在今天,也足以击败所有其他系列的足球游戏,而这样的理念,却正是实况系列一直坚持,并且还要坚持下去的,无比的真实--这也正是实况系列的迷人之处。从实况4开始,KCET便让在之前以隐藏数值出现的球员能力设定完全出现,并且更加详细复杂。现实的球员各有所长,比如罗伯特卡洛斯射门力量大并且速度快,亨利和罗纳尔多是天生的高速突破好手等等。在实况中,这些就表现在复杂而且相对准确的数值设定上,并且很好的在游戏中体现出来。这让玩家产生非比寻常的满足和代入感。
在WE4里更是开天辟地地出现了一个全新的模式--联赛模式,这个在今天看来已经成为WE里最受欢迎系统,在当时着实让WE系列提高了一个档次。
游戏名称:世界足球 实况 胜利十一人 2000 U-23奖牌的挑战
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86600
发行时间:2000年8月24日
游戏价格:
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-4
存储情况:2 Memory Block
2000年8月24日,让全世界的WE爱好者期待已久的由KCET制作的WE系列的最新作,《世界足球 实况胜利十一人2000 U-23奖牌的挑战》,终于发售了!本作特别邀请了长谷川健太来做解说,随着本作的发售,2000年实况热仍然继续着!游戏方式基本与前作相同,但各个环节都得到了大幅增强。54个国家的国家队可供选择的乐趣无穷的联赛模式,按各地域划分、自由组合参赛队伍的杯赛模式,还有从国家对中选出16支参赛队伍,进行循环赛事的联赛模式都更加趋于完善
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当然编辑模式,自由练习模式也是少不了的,俱乐部联赛模式也得到了强化!同时在那个秋天,悉尼奥运会正澳大利亚进行地热火朝天!游戏中也加入了奥运模式,玩家可以选择从亚洲奥运入选赛开始游戏,也可以直接选择16支队伍参加的奥运决赛阶段的比赛。在《世界足球 实况胜利十一人2000 U-23奖牌的挑战》中大家可以率领中国国奥队一圆奥运金牌梦!
游戏名称:世界足球 胜利十一人 5
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-62053
发行时间:2001年3月15日
游戏价格:6,800日元
游戏平台:PlayStation 2
游戏人数:1-8
存储情况:108KB Memory
WE系列的最新作《世界足球 胜利十一人5》终于在PS2平台上首次登场!此次,WE邀请了横滨马里诺斯的中村俊辅作为本作品的代言人。第一批发卖的产品的包装合上印有中村的亲笔签名!WE5是迄今为止画面最出色的足球游戏!
球员的脸部模型也开始附有表情,动作也比过去增加了约2倍。球场观众席上的发烟筒和焰火等效果也得到大幅提升,使得游戏时玩家会更加投入。重要选手的数据都经过重新修改。而且根据FIFPro授权,把英格兰,法国,意大利等欧洲为主的29个国家的选手采用真名登场!玩家的期盼终于被实现了!并且,选手入场时大家可以听到熟识的FIFA 官方的入场音乐!而且此次也由大家熟知的John Kabila担当评论。而解说则邀请了信藤健仁来担当!(可怜小编我买不起PS2,我的实况路就此中断了1年)
游戏名称:世界足球 胜利十一人 2002
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-87056
发行时间:2002年4月25日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-4
存储情况:2 Memory Block
谁都不会认为时隔两年后会在PS上再次见到WE系列。然而,WE2002终究出现了。在游戏历史已经翻到PS2时代的时候,KONAMI还是没有忘记广阔的PS市场,在2002年推出了这样一款类似资料修正的小幅度改进WE作品。所谓以WE开始,以WE结束,在PS2版WE彻底抛弃实况二字转而使用WE的时候,PS上的WE2002也宣告了一个时代的结束。但是作为时隔两年的作品,却很难让人看到满意的地方,数据大量更新,但是很多数据失真,过强过弱的设定,使得WE在玩家心目中的资料权威性受到了挑战。纯系统而言,大家期望得到改进的OT仍然是作为BUG存在,而改良的加速跑动中的变向似乎变得模棱两可了,既会失去速度,也变向不够彻底。甚至连门将可以持球走动这点也没能在2002中实现,可谓颇多遗憾。
尽管这次新作看上去比不上任何一次WE的更新换代那么大刀阔斧,也许是WE2000太出色,也许是制作态度不够专注,WE2002作为WE在PS上的收宫之作确实少了些许大气和认真,但是由于国内PS2的普及度大大不够,以及模拟器联网对战和DIY)技术的蓬勃发展,WE2002亦成为了新的一个标准。借助于这个非常成熟而且影响深远的系统,以及不断更新的补丁,WE2002的世界如此多姿多彩。可以说WE2002的兴旺都将持续一
段时间,直到被人们完全忘记。
游戏名称:世界足球 胜利十一人
制作公司:KCE上海
游戏编号:——
发行时间:2002年4月25日
游戏价格:4,800日元
游戏平台:GameBoy Advance
游戏人数:1-2
家喻户晓的足球游戏『WE』终于在GBA上登场了。本作里无论是球的运行还是球员的动作都被做的非常真实。 游戏有8种模式可工选择。
比赛模式因为进行的是友谊赛,所以每场比赛之间并不是连续的。杯赛模式里如果要取得优胜的话至少要花上1小时左右的时间。而国际联赛则得花上2、3个小时才能问鼎冠军。联赛模式则要花更长的时间才能建设起一支球队。仍然有John Kabila担任实况评论。玩家还可以通过通信电缆共同作战哦。
游戏名称:世界足球 胜利十一人 5 最终版
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-62113
发行时间:2001年12月13日
游戏价格:6,800日元
游戏平台:PlayStation 2
游戏人数:1-8
存储情况:108KB Memory
到当时为止的『WE』系列里,『WE5FE』是最难进球的。使用前面几作的通用的得分手段来操作的话,是很难进球的。像现实的足球一样,在罚球区附近都会受到对方的严密拦截,只有通过非常辛苦的过人或传球将对手的后卫甩掉才能得分,这就是『WE5FE』的游戏平衡性。这样的话一个进球就足以让玩家欣喜若狂。 要完全适应这样的系统需要一定的时间,不过传球速度和球员跑动的速度也巧妙地被调整了。本作选手参数的最大值从19增加到了99,各项数值也被重新评估,并且增加了几个全新的参数。而其中最值得关注的是"连协"。这个参数和球员传球的质量紧密相连,不过,他的数值并不是固定的,而是随着游戏(比赛)的场次而变动。 在『WE』系列最受关注的联赛模式里"连协"也有很大的影响。比如转会市场购入新的球员后,"连协"就会回到最低值,
然后随着出赛场次的增加"连协"也会慢慢增加。不过,以首发的老队员带领新加入的球员让其慢慢适应,考虑到那样的战略也是『WE5FE』的乐趣之一。考验玩家判断力和勇气的『WE5FE』,确实可称作是"纯粹"的足球游戏。
本作在战术方面也做了很大的进步。到当时为止的队形中,中场中轴线上的球员只有
OH和DH1两中。但是『WE5FE』中,MF中出现了一个全新的位置--CH(center half)。由于有了这样的设定中场球员可以进一步扩大活动范围,攻守兼顾。这个位置是间于OH和DH的MF,这也是为了对应时下的足球潮流而做出的设定。 本作还加入了"役割変更"这个选项。比如希望将4-4-2C阵型里的两个边位加强突破能力的话就可以将他的位置从CH转换为SH。当然,如果做出了不好的变动,也会使效果下降,比如把CB放到SB的位置上,那么CB的防守能力将会下降很多。
『WE5FE』里长传的有效性得到大幅改善。发角球和任意球等,球飞行的距离和弧线,都与前作有很大地差异。因为传球的精度和力量都要靠玩家的手指来精确地操作,所以将把玩家的技术体现地淋漓尽致。 而且还可以使用类比摇杆进行手控传球,所以传球的线路也变的无限可能,玩家可以踢出任何自己想踢的球。
另外像齐旦转会到皇马等,完全按照真实转会市场对2001-02赛季的联赛模式进行了改进。国家对方面也按照2001年的国际比赛为标准对人员进行了重新调整。球员的参数也按照比赛中的状态进行了修正,『WE5FE』和『WE5』是完全的不同两作。『WE』系列始终在进化!
[ 本帖最后由 zxlin 于 2007-11-20 10:25 编辑 ] |
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