查看: 4845|回复: 10
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 现在点球是不是越来越难踢了

[复制链接]
跳转到指定楼层
1#
发表于 2019-1-31 22:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
以前大力射门,打死角还都可以,现在感觉电脑都能未卜先知,大部分打哪扑哪,真的只能拼1/2概率,打贴地死角一点用没有,是个门将侧扑都能扑出来
推荐
发表于 2019-1-31 23:53 | 只看该作者
任意球更好进
2#
发表于 2019-1-31 22:14 | 只看该作者
其实是点球的系统设计有点问题,
正常的职业球员,即便不是射手,中等发力吃准球部位的能力不会这么差,不会像游戏里误差范围圈这么大的。中卫和门将里点球好手比比皆是,而且常常是发力打。
而游戏里数值一般的球员一旦发力,误差甚至会影响到是上角球还是下角

点评

我觉得还是老实况的点球系统好,也不出圈,就是左中右上下6个位置,按相应的方向键和力量,其他全凭门将的押宝和罚球球员本身的能力,简单明了。现在好复杂,而且感觉射门都是软软的,门将也是扑的软软的。顺便一提F  详情 回复 发表于 2019-1-31 23:39
3#
发表于 2019-1-31 22:56 | 只看该作者
按住LT就可以出指示圈啊,指示圈往死角挪中等发力即可
4#
发表于 2019-1-31 23:39 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2019-1-31 22:14
其实是点球的系统设计有点问题,
正常的职业球员,即便不是射手,中等发力吃准球部位的能力不会这么差,不 ...

我觉得还是老实况的点球系统好,也不出圈,就是左中右上下6个位置,按相应的方向键和力量,其他全凭门将的押宝和罚球球员本身的能力,简单明了。现在好复杂,而且感觉射门都是软软的,门将也是扑的软软的。顺便一提FIFA的点球这几代也是瞎改

点评

现在改变都是想要接近现实中点球的主罚和扑救思路,pes的特色门将判断心理写实,fifa的特色是主罚误差(以及脚步动作)写实。 但是各自又有某些度的把握不好,导致点球整体还是不写实。 就比如PES,本质上它想要  详情 回复 发表于 2019-2-1 08:17
6#
发表于 2019-2-1 08:17 | 只看该作者
squalljian 发表于 2019-1-31 23:39
我觉得还是老实况的点球系统好,也不出圈,就是左中右上下6个位置,按相应的方向键和力量,其他全凭门将 ...

现在改变都是想要接近现实中点球的主罚和扑救思路,pes的特色门将判断心理写实,fifa的特色是主罚误差(以及脚步动作)写实。 但是各自又有某些度的把握不好,导致点球整体还是不写实。

就比如PES,本质上它想要做出门将的2种不同的扑点策略:1)判断对面主罚质量高,所以预先赌某个角度  2)判断对面主罚质量低,所以不先动,等主罚出脚后再动。
于是1对应发力高质量射门或者刁钻射门;而2对应了绵软射门或勺子、中路球等。

但是对于玩家来说,不能要求他反应和职业门将一样,所以K社就把所有点球射门(包括绵软和发力)全都降速,让玩家操作的门将有能力在球出来以后再作出反应。 这就是为了可操作性而降低了写实性。
其实关于这一思路的实现我觉得还是应该学fifa070809时期,门将有个【稳守操作】,按这个操作可以自动覆盖中路球以及角度不刁钻的球,但对于高质量高速球无法自动覆盖,不会自动扑救,需要玩家手动补充方向。

另外,PES的门将扑点系统里还少了一个很重要的策略,【观察主罚(脚步或全身)动作,然后做出预判】  以及由此延伸的【欺骗门将】。(而fifa之所以目前点球系统做成两段还这么复杂,我觉得他就是想要做出这个部分内容)

点评

但我觉得似乎想过了头,玩家也不需要那么复杂的操作(我和小伙伴们打fifa他们经常容易操作失误),玩家可能真的就需要直接了当的方向+球员数值+门将赌方向就够了。也许在公开大赛里需要这种点球心理战?又或者是感觉  详情 回复 发表于 2019-2-2 21:52
7#
发表于 2019-2-2 21:52 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2019-2-1 08:17
现在改变都是想要接近现实中点球的主罚和扑救思路,pes的特色门将判断心理写实,fifa的特色是主罚误差( ...

但我觉得似乎想过了头,玩家也不需要那么复杂的操作(我和小伙伴们打fifa他们经常容易操作失误),玩家可能真的就需要直接了当的方向+球员数值+门将赌方向就够了。也许在公开大赛里需要这种点球心理战?又或者是感觉其他地方改进不大了就在点球上做文章?

点评

旧的点球模式已经持续20年快了,总要发展进步。 而且fifa想要实现的两段蓄力本质上是很好的,从助跑线路和角度会影响出球的质量、角度限制等等,这就是模拟了门将对主罚球员的观察,比过去的简单的剪刀石头布,多了  详情 回复 发表于 2019-2-2 22:42
8#
发表于 2019-2-2 22:14 | 只看该作者
大力门柱,小力门将,2019的点球还没有2018好
9#
发表于 2019-2-2 22:42 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2019-2-2 22:45 编辑
squalljian 发表于 2019-2-2 21:52
但我觉得似乎想过了头,玩家也不需要那么复杂的操作(我和小伙伴们打fifa他们经常容易操作失误),玩家可 ...

旧的点球模式已经持续20年快了,总要发展进步。
而且fifa想要实现的两段蓄力本质上是很好的,从助跑线路和角度会影响出球的质量、角度限制等等,这就是模拟了门将对主罚球员的观察,比过去的简单的剪刀石头布,多了一层心理战。

现实中有非常多的点球(既没力量也没角度)就是针对于欺骗门将判断的(而并不是门将单独赌错了),这个肯定需要在游戏里重现出来的,否则就远脱离现实了。

进一步说,为什么要做出这种“门将后动、门将观察主罚球员动作”“欺骗门将”的内容,因为有了这一层心理,才会逼迫主罚者(尤其是脚法普通的)去冒险打高质量点球,这样才会有更合理和自然的点球误差。 否则如果点球只是石头剪子布,脚法平平的球员就都选择稳稳打5个角中的一个,根本体现不出善罚点球的球员和普通球员的区别,不是么?
10#
发表于 2019-2-3 00:45 | 只看该作者
很简单 右脚踢左 左脚踢右 一半力量
命中率90% !!!!!!!!!!
同样 守点球 也很容易 自己感觉 反应快的70% 左右的扑出率


11#
发表于 2019-2-10 15:08 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2019-2-2 22:42
旧的点球模式已经持续20年快了,总要发展进步。
而且fifa想要实现的两段蓄力本质上是很好的,从助跑线路 ...

脚法平平的球员就都选择稳稳打5个角中的一个,根本体现不出善罚点球的球员和普通球员的区别

用数值啊,还有玩家自己的操作,比如按一个方向太久容易打飞或者中柱之类。以前的点球让射门数值高或者点球数值高的球员去罚,只要按对角度,感觉会罚的很刁。数值平平的球员比如后卫门将这种就感觉很飘容易歪,我觉得就挺好的。还可以把一直有的心理数值加进来影响成功率。数值各种buff或者debuff加成+玩家操作(方向和力度的按键时长),就很直观就行了。总之就觉得以前的点球通俗易懂,数值高的球员容易罚进数值低的不容易进都比较容易接受。偶尔出现反效果也觉得是点球的不确定性,挺好。现在操作复杂以后,不太会操作点球的玩家用点球大师也很容易罚丢,门槛感觉提高了。不太舒服,个人意见而已(我朋友玩fifa就总是容易把方向箭头推过头,因为要稳住不容易)
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表