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现在改变都是想要接近现实中点球的主罚和扑救思路,pes的特色门将判断心理写实,fifa的特色是主罚误差(以及脚步动作)写实。 但是各自又有某些度的把握不好,导致点球整体还是不写实。
就比如PES,本质上它想要做出门将的2种不同的扑点策略:1)判断对面主罚质量高,所以预先赌某个角度 2)判断对面主罚质量低,所以不先动,等主罚出脚后再动。
于是1对应发力高质量射门或者刁钻射门;而2对应了绵软射门或勺子、中路球等。
但是对于玩家来说,不能要求他反应和职业门将一样,所以K社就把所有点球射门(包括绵软和发力)全都降速,让玩家操作的门将有能力在球出来以后再作出反应。 这就是为了可操作性而降低了写实性。
其实关于这一思路的实现我觉得还是应该学fifa070809时期,门将有个【稳守操作】,按这个操作可以自动覆盖中路球以及角度不刁钻的球,但对于高质量高速球无法自动覆盖,不会自动扑救,需要玩家手动补充方向。
另外,PES的门将扑点系统里还少了一个很重要的策略,【观察主罚(脚步或全身)动作,然后做出预判】 以及由此延伸的【欺骗门将】。(而fifa之所以目前点球系统做成两段还这么复杂,我觉得他就是想要做出这个部分内容)
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