本帖最后由 HASEN1980 于 2018-7-25 10:20 编辑
那么,想让玩家操作心仪的球队征战绿茵赛场,开发商到底要历经多少磨难呢?
就让我们从第一步——球员来说起!
在我们这些外行人看来,想让大牌球员出现在游戏中,最简单的方法莫过于赶快拨打他们的经纪人电话,谈好之后打款完事。
然而,这种单聊在实践中根本玩不来。简单的说,一张大额支票可以让梅球王卖手机 让小贝卖内衣内裤 让C罗卖鞋 !但是,谁让他们穿上俱乐部或者国家队的球衣,哪怕不踢球,谁就会很快收到法院的传票。 其实,作为世界足坛的大哥大,国际足联对于各成员国并无直接管辖权,更不拥有相关的知识产权和球员肖像权。
如果想做国际足联的直辖赛事,比如四年一度的世界杯,还得再单独谈。
所以,搞定FIFA这个大佬,小弟们也不可能乖乖就范。
那么,到底有没有简单快捷地取得世界足坛大部分球员姓名和肖像权的方法?
有,请FIFPro帮忙即可。IFPro和FIFA的名字很容易让人混淆,其实,二者无论从职能还是利益都没有瓜葛,更无隶属关系。FIFPro成立于1965年,是一个国际性的球员工会组织,目前拥有60个成员国。接纳为正式成员之后,FIFAPro即自动获得成员国职业联赛球员的信息使用权。
FIFPro授权本质上买到的只有球员的一张脸和一个名字,与俱乐部、国家队均无关系,但让这些真实球员穿上打擦边球的队服,再给所属球队取一个“你懂的”名字——比如Man Red(曼联)、Man Blue(曼城)、North London(阿森纳),就真的就是“被警察抓到也告不了我”了。
难能可贵的是,FIFPro对于游戏授权一直持开放态度,不仅仅是FIFA、实况和FM足球经理这三大主流作品,众多的小品牌也从中受益匪浅。2014世界杯期间,国内不少足球题材页游、手游开发商就曾经获得过FIFPro的官方授权。由于这些作品的规模和开发商的实力有限,FIFPro给出的报价仅在5000-20000美元之间,并且支持针对特定球员的单点式授权。 获得FIFPro授权的好处不言而喻:它可以让游戏开发商绕过各国足协和俱乐部,使用高达65000名球员的真实资料。看看下图密密麻麻的国旗,是不是有一种“宝典在手,江山我有”的感觉?
不难看出,足球游戏授权这条路,越往下走的难度越高。想要凑全一个联赛,开发商就必须一家一家找俱乐部谈。知名球会的热度是世界范围的,玩家自然不会满足于真实的球员、球衣和球场这三件套就了事,他们需要更多的细节。相对足协,俱乐部对商业利益也更加重视。所以,包括教练、吉祥物、啦啦队、转播即为、历史数据、签名商品、球迷歌曲、特殊助威音效,甚至是专有战术,都可以单独拿出来谈!
说得再露骨一点:想为游戏中的虚拟球队多增加一个细节,就得加钱。
两大足球游戏品牌自创立以来,围绕授权的军备竞赛从未停止,即便在实况系列江河日下的今天,Konami在这方面的投入一点也没有减少的迹象——其中多多少少有给竞争对手添堵的心态在里面。
“走别人的路,让别人无路可走”。获取独家授权,是打击竞争对手的最好方法。由于去年Konami买断了巴萨诺坎普球场的虚拟形象使用权,因此隔壁中的“宇宙队”就失去了主场。为了报复这种联起手来的坑人行为,1A大幅度削减巴萨球员的关键能力值。看着梅西74的体力和59的力量,中后卫皮克仅58的位置感,萨迷们真的是有了一种欲哭无泪的感觉。 更可恶的是,Konami利用日本与巴西两国足球界的良好关系,买断了所有巴甲俱乐部的球员名单。可怜EA Sports空有巴甲联赛授权,却只能凭空脑补各队阵容。
当然,财大气粗的1A想要教Konami做人,也是分分钟的事情。从向来高冷的日本足协买到了“蓝武士”的独家授权,逼着实况2017连主队日本也变成了假名球队,这脸打得也够狠。 结语
通过上文,我们不难看出,即便足球游戏被我们戏称为“年货”,它们也可能是成本最高的年货之一了。俱乐部IP一个比一个难搞,花费也是逐年提高。我们每年购买新作的支出中,有越来越多的比重,最后都落入了各支球队老板和经纪人的腰包。
仔细想想,还真有点让人觉得不甘:给别的球队和相关赞助商做义务宣传,还要自己掏钱。开发商的这些姿势,是不是有点太卑微了? |