楼主: garfieldbob
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[原创] 实况病在腠理,不治将恐深——讲给实况同胞的真心话!!!

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发表于 2015-9-25 22:17 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-9-25 22:25 编辑
islandking 发表于 2015-9-25 19:03
重复什么,本身贴地射门的效果就不一样,忘了还有头球按三角的效果了么

头球这个K社过去就偏向于随机啊,早些年的时候弹地头球要看球的高度和球员弹跳的结合的。
总的来说头球虽然确实可以有意识地顶弹地球,但是大部分时候其实是挺难控制的,可遇而不可求。

至于贴地低射的问题,除非将这个射门的特色效果做出来,否则K社应该是不会考虑回归他的。
因为现在轻蓄力射门的效果个方面超越它(出脚时间、隐蔽性,球速、判定等等)

点评

你的随机意思是自动判定么,我更倾向于让玩家的操作作用于游戏中多些,毕竟是在玩游戏,不是在看游戏,当然,也必须结合真实足球的要素,不然就溜冰啊,超人球之类的。。。 你我理念不同,我觉得再这么简化操作做下  详情 回复 发表于 2015-9-26 23:28
47#
发表于 2015-9-25 22:42 | 只看该作者
其实吧 游戏本身跟实际 就是两回事 而爽快和贴合实际 又是相矛盾的
我倒是觉得 游戏在一定程度上贴合实际 也就可以了 主要还是要体会到爽快和快乐 一个游戏玩着憋屈别扭 你也就不会再玩了不是吗 就像使命召唤系列 被打中红屏喘息 你找个地方呆一会 也就满血复活了 这真实吗? 可是 使命召唤不是还有很多人追捧 好多人热爱
实况也是一个道理
48#
发表于 2015-9-25 22:48 | 只看该作者
Lucifer717 发表于 2015-9-21 11:54
哎  已经好几年不来这了   看到PC这画质  就不想玩  加上之前种种的失望   还是等它同步引擎吧

真是笑话 画面难道不如2015吗 你难道也没玩2015吗 你玩的哪一作PC画面比2016好  说话真是让人觉得好笑

点评

你自己开心就好  详情 回复 发表于 2019-5-6 16:41
不好意思 我已经转FIFA很久了 和FIFA比起来 pes这画面活在上个世纪  详情 回复 发表于 2017-10-11 18:31
49#
发表于 2015-9-26 00:26 | 只看该作者
说得很在理 支持!
50#
发表于 2015-9-26 00:58 | 只看该作者
我觉得这一代很好!
14让我感觉是瘸子遛弯,实在踢不下去。15稍微好点,但是也踢不下去。加上没多少时间玩。
16让我觉得就是13 15两代的结合体。首先操作手感回来了,我喜欢那种有操作的感觉,其次对战术的判定很像11,身边的朋友公认11如果当做09那样靠微操根本就踢不赢真正懂球的选手。我也是这么认为的,09的无脑二过一在10改了,10的无脑任意球一拨一射11改了,10的无脑r2反搓11改了,也就是说每一代都会有一个套路,一个bug的套路。就比如说13的中路退防和两边强行拉开遇到不会针对的选手,那就是完虐。但这一代,我发现16进步在于他有每一代的影子,却又不失创新,比如说这一代不知道大家发现没有,r2推射回来了,13-15的小挑没了,弧顶2过1和中圈弧定多段二过一回来了,下底头球不好争了,r3的带球强行挤人没有了,但是防守推搡还在;加上杂耍射门,肋部地面弧线直塞,打法更加丰富了,射门取消的硬值判定也减小了。
说说我的体验,这一代大师联赛很好玩,皇马碰马竞我最终研究出532地面大圈战术通关,碰巴萨研究出523强行拉开边路反击通关。虽然不好打,但是过程中感觉很有挑战性。球员买卖加入了多种元素,操作也方便。另外那些称号角色很新鲜,但是为啥我的马夏尔一直不和我建立师徒关系呢。。。。踢中档弱队334wifi阵型随便虐,在关键比赛做些关键针对却也挺有意思。
和邻居大哥踢友谊赛,勾心斗角的感觉又回来了,各种小微操斗智斗勇,另外裁判问题,我觉得不是问题,电脑铲你狠你馋电脑也一样的。和10111213一样,每次看到电脑的煤球惨死在佩佩的黑脚下我依然很有成就感。
51#
发表于 2015-9-26 02:19 | 只看该作者
感觉还是就那样,样样99,还是有的球员牛X,有的球员软X
52#
发表于 2015-9-26 15:43 | 只看该作者
jiii 发表于 2015-9-20 17:59
爽快也好,拟真也好,都是旁枝末节。毕竟实况不是赛车,赛车说到底就是你一个人的事,旁边的车只是陪衬。
...

说的好,平衡性。玩家之间斗智斗勇,或者跟电脑斗智斗勇,那时候的电脑还算比较公平,至少作弊没那么狠,给你机会跟他斗

现在感觉就是按剧本,你按剧本演了,你就赢了。不按就等着输。哪怕你在真实球场上踢球再牛逼,或者以前的实况再高手,然并卵。

不可否认现在的足球游戏无法完全实现真实的偶然性和对抗性,但是实况套路这么严重的也是醉。不过说到底也还是跟人力财力物力有关,没有钱哪来精力去深做。最初的实况倒是靠一腔热血做出来的
53#
发表于 2015-9-26 23:28 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-9-25 22:17
头球这个K社过去就偏向于随机啊,早些年的时候弹地头球要看球的高度和球员弹跳的结合的。
总的来说头球 ...

你的随机意思是自动判定么,我更倾向于让玩家的操作作用于游戏中多些,毕竟是在玩游戏,不是在看游戏,当然,也必须结合真实足球的要素,不然就溜冰啊,超人球之类的。。。
你我理念不同,我觉得再这么简化操作做下去干脆拿着手柄去看一场真实的足球游戏算了。
what do you mean "现在轻蓄力射门的效果个方面超越它", 现在根本就没有了三角低射了好么,怎么比较嘛{:5_450:},你要硬说威力的话14的三角满力低射的威力实在。。。。。{:5_451:}
况且,咋突然不讲R3对抗的问题了,默认不是键位的问题了?

点评

就是不完全可控么,就和踢偏的几率类似 而弹地头球话,一个身高矮,弹跳不足的球员有些球是智能顶高球,而不能顶弹地的  详情 回复 发表于 2015-9-27 04:43
54#
发表于 2015-9-26 23:34 | 只看该作者
本帖最后由 islandking 于 2015-9-26 23:35 编辑

而且高球射门+三角本来就是往弹地走的球啊,咋成了什么可遇不可求{:5_445:}而且进球率还不低呢,起码比高球射门+射门的效果好
55#
发表于 2015-9-27 04:43 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-9-27 04:53 编辑
islandking 发表于 2015-9-26 23:28
你的随机意思是自动判定么,我更倾向于让玩家的操作作用于游戏中多些,毕竟是在玩游戏,不是在看游戏,当 ...

就是不完全可控么,就和踢偏的几率类似
另外弹地头球,一个身高矮,弹跳不足的球员有些球是只能顶高球而不能顶弹地的(不够高够不着。。。),K社应该是偏向于这个球的高度过来,人的弹跳,两者物理结合一下,最后在按照头球和射门的数值来计算。

口+△低射,单纯就是效果重复呀。轻点射门的低射已经很强了。而且射门按满+△蓄力时间长,总的来说泛用性也不如普通射门和进阶射门
从现实中来说,如果你发满力,有些球即使刻意想要压低球,也是很可能会压不住的,所以将这个并入随机因素里了



R3的问题就是玩家的反馈结果啊,如果按住L1+R3是对抗的话十分容易出现误操作(换人换掉了),特别是我对抗一下,看不行,想要停止对抗,放开,结果变成换人。。。
我觉得对抗还是融入某个单键位里比较好,如果想要加入猜方向的因素的话,还是用左摇杆来做辅助。PES2011的防守体系就很好
其实PES2016的单按X的防守也不错

点评

又开讲现实足球了么,首先足球里没有个矮的球员不能顶弹地球这个规定,其次对高球处理还可以选择凌空,倒挂之类的好么,踢这些弹地球不犯法吧,为什么要取消这种选择? “从现实中来说,如果你发  详情 回复 发表于 2015-9-27 14:42
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发表于 2015-9-27 14:42 | 只看该作者
本帖最后由 islandking 于 2015-9-27 15:01 编辑
zxt1222 发表于 2015-9-27 04:43
就是不完全可控么,就和踢偏的几率类似
另外弹地头球,一个身高矮,弹跳不足的球员有些球是只能顶高球而 ...

又开讲现实足球了么,首先足球里没有个矮的球员不能顶弹地球这个规定,其次对高球处理还可以选择凌空,倒挂之类的好么,踢这些弹地球不犯法吧{:5_422:},为什么要取消这种选择?{:5_423:}
“从现实中来说,如果你发满力,有些球即使刻意想要压低球,也是很可能会压不住的,所以将这个并入随机因素里了” ,天,,,,,,,那你调整调整,可以把三角压的不那么低不就搞定了,像现实中的球路,起码表现出我是球员,我要发力,我要压低的选择出来啊,你要随机,就只能体现出来 我是球员,我要发力,这两种思路好么,剩下的那个压低要靠老天帮你实现了,is this really ok?说到这,我感觉你的思路稍显僵硬啊,no offence{:5_435:}
R3对抗的问题,你说的什么单个键位,左摇杆辅助早就有啦,不是新鲜货,加入个新防守方式冲突么,难道不好么。
你还在纠结是键位的问题么,随便想想就n多方案:
1,真正变成R3,压下去的那种,狂点吧
2,设置R3的作用,简单说就是14以后和14的时候两种防守键位设置
3,其它键位,L2+R3, R1+R2+R3, 如L3或R3按下去的时候推摇杆,,,,,,,反正我是不会介意的,只要能丰富进攻防守的手段和方法,我不介意k社做出八九个组合键蓄力,连点,有节奏按的神棍操作,一切为了丰富进攻防守的方法,一切为了丰富进攻防守的方法,,嗯嗯
唉。。。。。。。{:5_449:}


点评

另外再单独说一下,△低射的问题 首先我先大致讲一下实况的普通射门模式下的设计: 目前实况的风格是,蓄力槽优先决定球的高度,从小到大分别为 贴地、低球、半高、高球、踢飞。 射门的威胁性主要来自于,起脚  详情 回复 发表于 2015-9-27 18:37
其实中心意思很简单啊,我感觉你完全没懂我的意思 之前我说的具体原因我简要重复一下 普通射门模式下,弹地头球现在依旧有,变成随机,这是一种取舍。(原来刚加入弹地头球的时候基本上是想要顶弹地都  详情 回复 发表于 2015-9-27 17:32
57#
发表于 2015-9-27 17:32 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-9-27 19:16 编辑
islandking 发表于 2015-9-27 14:42
又开讲现实足球了么,首先足球里没有个矮的球员不能顶弹地球这个规定,其次对高球处理还可以选择凌空,倒 ...

我感觉你完全没懂我的意思{:5_449:} 怎么感觉在向我兴师问罪了【你注意看红字就行了】
为什么要取消,而不回归?(以我在国外论坛上看到的feedback帖子来看)我理解的K社的取消原因是:
1)普通射门模式下,弹地头球现在依旧有,变成随机,这是一种取舍。(不是人矮就不能顶弹地,而是原来的弹地头球设计中,有时候明明球高人矮、弹跳也不足,但还是能强行顶出弹地,这个显然不是K社想要达到的效果。)
2)普通射门模式下,贴地射门这个设计并不是说不能有,但在目前这个“轻点射门就能完成高威胁贴地射门”的2016中,这个操作的存在必要性大大下降。(另外还有蓄力时间、射门偏差设计等等其他原因就不多说了)
3)R3对抗操作,也不是说这个操作没理由存在。而是现在X相关的防守本身就涵盖了这个功能。而且这个R3对抗从操作简便性和键位冲突角度看确实劣势很大,之前就有过玩家抱怨。你说键位灵活一点啊,当然可以去想办法,但是不少提意见的玩家不一定买账,他们就是想要防守操作更简便,你和我又有什么办法?{:5_449:}  很多玩家可是连按下R3键都觉得繁琐的。怎么兼顾权衡这是以后的事了。K社显然懒得在2016这样的游戏里做尝试。



2016的整体风格就是这样,操作简便、上手容易,很明显就是针对新手玩家的照顾。
在这个大环境下,R3对抗的存在对于主要受众玩家来说没有意义,反而是累赘。
等到哪一天,X、X+R1的对抗功能再削弱(都变成自动锁定位置,不包括对抗。就如同2014的设计),R3才有回归的意义


总结起来讲,2016这代本身就比较粗放,希望多吸引新人以及操作上照顾一些fifa玩家。
先别说操作了阉割了,就连游戏的本身就有很多判定上比较简单粗放的趋势。(严重滑步的盘带、容易的一脚出球、宽松的射门、宽松的踢出高质量低射、宽松的传中、简单易懂的防守操作)
在这个游戏环境下,很多细节的东西是没有生活土壤的。(2016中唯一一个值得称道的操作细节的进化就是R3颠球盘带了)这一作就不是面对“想要沉下心慢慢挖掘细节”的玩家的。(2014则是有很多细节可以挖掘的)




我从没说我认为这些没存在的必要,而是K社作出了这个风格的游戏,这些操作在2016这样风格的游戏中,对于大部分受众玩家来说就显得鸡肋和繁琐。{:5_449:}
如果问我的喜好和个人观点,我倒是希望K社还是应该先把最基本的盘带再合理化和多样化,然后再把这些删掉的东西合理的加回来。PES2014的时候盘带设计还是领先业界的,结果2016的时候反而被fifa16反超了,这个我是觉得很不应该

PS,K社的风格一向是,先画大饼,做很多尝试,然后发现驾驭不了或者意义不大,删掉以后再说。  所以我才比较喜欢WE7 WE9 PES2008 PES2011 PES2014这样的有想象力、有细节、特色的作品




58#
发表于 2015-9-27 18:07 | 只看该作者
LZ说的不错。15才出来那种拟真的感觉,是不踢球的人感觉不到。最直观的感受,实况不再是匀速带球了,是像真实足球那样,足球是冲刺、停顿、冲刺的运动。
大多数喷子认为14很难玩,特别是所谓的延迟,我简直笑死了。他们连动作是怎么分解的都不知道,不适应后,就开始叫唤:科纳米的游戏有延迟,三十几年的动作游戏王牌来场,你妹的游戏还有代码延迟。。。。。我都懒得骂这种人。
16的爽快确实让我吃一惊,居然回归到爽快了。但是这种爽快我的看法是极好的,在15的拟真的基础上,把速率调快了。感觉没有拟真了,其实只是加快了,感觉模糊了。如果双方竞技水平都打到一定高度,就可以感受到这种拟真的存在。
不管怎么说,实况一个人玩,都是无聊的,有机友在,就都是好玩的。我们玩实况就是和机友一起娱乐的乐趣而已。不要上岗上线,毕竟我们这里以实况游戏为职业的几乎没有,你抱怨有什么理由呢?
59#
发表于 2015-9-27 18:37 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-9-27 19:20 编辑
islandking 发表于 2015-9-27 14:42
又开讲现实足球了么,首先足球里没有个矮的球员不能顶弹地球这个规定,其次对高球处理还可以选择凌空,倒 ...

另外再单独说一下,△低射的问题

实况的目前普通射门模式下的设计:
蓄力槽优先决定球的高度,从小到大分别为  贴地、低球、半高、高球、踢飞。
射门的力量和威胁性主要来自于,起脚的距离位置,以及球员的调整是否舒服。而并非力量槽本身。而风险也基本在60%以上才会有体现,其他时候就是随机为主。

注意,普通模式下球的力量和蓄力并不是完全直观相关的,20%的蓄力也是可以踢出大发力的炮弹割草射门的。2015中我还进过10%不到的小蓄力,贴地远射,球速非常快。面对高球直接弹射落叶球,蓄力10%左右也能打出夸张的力量


实况目前进阶射门的设计:
左摇杆组合决定角度和球高低,蓄力槽负责力量和风险,力量越大威胁越大,但风险也越大。



你提到【那你调整调整,可以把三角压的不那么低不就搞定了,像现实中的球路,起码表现出我是球员,我要发力,我要压低的选择出来啊,你要随机,就只能体现出来 我是球员,我要发力,这两种思路好么,剩下的那个压低要靠老天帮你实现了】
你认同了【按△满蓄力=绝对贴地球】并不是十分合理,需要有偏差。你认为【发力+低射】目的性更重要。
我们来看:

在用普通模式射门,如果允许按△低射,又允许球会飞离地面,在这代2016这种简单粗放的作品中,就显得非常的繁琐冗余,因为明显有更加简单的操作{:5_449:}

普通模式下本来就允许你选择“发力+低射”,就是简单的使用【蓄力】射门,就这么简单
普通模式下,轻蓄力不代表不发力。 发不发力,和身位调整的关系更大

如果你还不满意,就是想要【大蓄力=我选择发力】的设计,K社说:欢迎使用进阶射门。


基本上2015这一作K社就把 普通射门(简洁、AI自动多、随机多)、进阶射门(多样、目的性更强),彻底区分开来了。

而目前的K社对于默认操作的风向就是简洁、简洁、再简洁{:5_449:}

最后说一句,这些和我都没啥关系,我从来没有向K社提出删除意见{:5_449:}







点评

我提的这两个问题本身就是对k社现在简洁,简化,粗狂,简单,whatever we call it 的方向的质疑。 游戏不能做成什么都自动,根据不同的情况,一个键位就可以玩了,不行吧,我想这点你我都认同吧。 普通射门本身就  详情 回复 发表于 2015-9-27 21:08
60#
发表于 2015-9-27 21:08 | 只看该作者
本帖最后由 islandking 于 2015-9-27 21:11 编辑
zxt1222 发表于 2015-9-27 18:37
另外再单独说一下,△低射的问题

实况的目前普通射门模式下的设计:

我提的这两个问题本身就是对k社现在简洁,简化,粗狂,简单,whatever we call it 的方向的质疑。
游戏不能做成什么都自动,根据不同的情况,一个键位就可以玩了,不行吧,我想这点你我都认同吧。
普通射门本身就是简化操作的存在,其实就是一个键位根据不同情况出现不同的效果,简化操作,但牺牲了自由度,时间久了就是所谓的模式化,因为都是电脑帮你完成各种手动操作的,玩家只相当于按了个QTE(quick time enent),按完了就看动画了。
既然已经有了这些操作自动化的选择,也应该对应手动化的选择,就像手动传球,手动假动作之类的啊,而不是删除手动的要素。
这里还要再提下你说的进阶射门和射门+三角效果不一样啊,不细讲了。
你说过,k社一贯风格是先删掉以后再说,但我为什么要提这两个问题,因为结合现在游戏业大环境,k社自身手游厂化等因素,现在的删就没有“再说”这一说了,只会一直洁,简化,粗狂,简单下去。

点评

1)PES2008里有隐藏的手动二过一操作(按住R2,可以控制球员跑位几秒),2009里删除了,几年后用R3操作回归 2)WE9里普通90度变向是强制横拉球,WE10开始取消,PES2011中通过90度按键时间长短来区分(是横拉,还  详情 回复 发表于 2015-9-27 21:27
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