楼主: batimo09
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[PS4] 日服WE试玩,手感跟PES不一样

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发表于 2015-8-21 23:24 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-8-21 21:33
之所以标红那句,其实主要意思就是,【PES2009相对于PES2008、PES2012相对PES2011】,很多地方,制作组做 ...

关于“纯粹从游戏角度去要求或者追求。。。”的概念,我觉得有些类似“为了艺术而艺术”的理想。

曾经我觉得好莱坞电影都是商业狗屁,只有艺术片才是“电影艺术”的巅峰(比如杨德昌,塔可夫斯基,安东尼奥尼这些导演),但是美国一个电影理论家谈及这一点的时候,也算是一语道破天机:艺术片也有它自己的利益生态圈,也需要去考虑各类艺术电影节评委的口味,也需要接受各类投资,乃至满足投资方的品味,艺术电影本身从来都没有脱离过商业电影的那套投资-回报-再投资-再寻求回报的逻辑。艺术电影本身绝不是出水莲花(甚至我们从这个角度看,艺术电影本身还有点“作”)。

当然还有那些千百年来的画家们,从最初的萨满大神壁上画兽,到中世纪的圣像画家,再到文艺复兴的那些人文巨匠,及至到了今天各种当代艺术家,他们同样从来都没有摆脱过资助人这个极端重要的经济角色(无论是部落酋长,还是教会领袖,亦或是美迪奇家族或者肯尼迪家族)。

8月初我没去科隆,我和朋友去了西班牙旅游,那几天我们在马德里(C罗在马德里那个广场扮流浪汉踢球的那天<离我们的住所只有300米。。。>,我们正好在普拉多美术馆看画),在普拉多里面,我看到了很多平日只有在各类艺术书籍和记录片中才能得见的“珍品”,以及很多不曾耳闻的佳作。而在这些让我印象深刻的“神作”之中,我对占据了普拉多中厅走廊墙壁不少空间的一些鲁本斯作品有着别样的感受:满是肉欲,满是浮华,而在解说耳机中的一段解说也很是有趣:鲁本斯在他所在的时期,可谓长袖善舞,非常重视与各类上流人士的结交,由此他也获得了远超同时期其他艺术家的“委托”,他的工作室规模以及学徒/帮工的规模,在当时都算是首屈一指的。既然聊到这里,我不禁又想到,鲁本斯的商业头脑是不是像极某个游戏公司呢?呵呵。

如果那天我们能偶遇C罗,我不会问他对FIFA和PES的看法(我相信他连三星难度的电脑都打不过),我会愉快地和他合影,然后告诉他:你知道么,你踢球的感觉很像一个人。或许他会带着不祥的预感问道:谁?然后我会戏虐地对他说:MESSI。如果我再淫荡一点(如果他还没让我滚蛋的话),我在转身离开的时候会对他说:FORZA JUVE,HALA MORATA~

点评

也不能说为了艺术而艺术吧,毕竟思想相关的东西深入以后势必个体差异、乃至于有流派,而足球游戏这种基于现实,而又有娱乐化(艺术化?)的东西则更有其特殊性, 一个玩家爱上足球游戏的原因可能非常各异,而支持  详情 回复 发表于 2015-8-22 00:56
47#
发表于 2015-8-22 00:40 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-8-22 00:46 编辑
mondrovic 发表于 2015-8-21 22:42
2012的帧数以及问题,我回想的话,或许是他们想突破11所带来的战术和细节问题:3O过于高效,传中基本无效 ...

是的,PES2012里(除了实况有史以来最明显滑步之外)出现了一些很极端的现象,比如R2盘带盘带过高(被AI利用到极端),后卫线回追AI有严重偏颇等等。当然2012里也加入了一些新动作捕捉、新的盯人AI、新的整体操作功能,很多都以优点延续下来了,包括R2盘带想法也有其特色(以后可能还会出现),只是其中并没有决定大局的元素。(而2011中的很多盘带设计延续至2016)

说实在话,以pes2011为底子(或者说在2013基础上)继续做旧体系的进化,是能出很多优秀作品的,其成熟度可能比2014-2016都高。可惜这个完全体我们没机会看到,2013显然远远不够完整。(这也需要大量时间,最后做出来后,画面表现力可能还没有优势)但这也不重要了
因为制作组面临内外两方面的压力迫切需要跃进:


外部压力:fifa在画面表现力上的突进越来越快,动作捕捉重建势在必行;另外fifa的盘带设计从fifa14开始也大幅复杂化了,如果K社自己不抓紧,先实现PES2011思路的就可能是EA了
内部压力:PES2011思路对机能的要求很高、很多过去的设计体系需要推倒、甚至数据体系都要逐渐重建。
【例如“盘带速度”这个旧体系中的修正数值,对球员特色差异化贡献很大,但是也坑了包括2011在内的很多作品,严重阻碍了盘带的复杂化设计和AI的制作(具体原因就不细说了),2014新引擎中这个数据被剔除出基本数值】


面临这样“不少传统要素需要大修”的局面,与其像2012 2013一个个的缝缝补补而市场响应一般,还不如进行早晚都要做得大规模进化。


于是乎2014赶工诞生,而2014我也称呼为一个并不优秀的游戏作品,一个出色的足球模拟元件。
再说的直白点,2014的幼稚的上层建筑基本就是继承于实况旧体系AI(50%都不到); 但是它给出了相对超前的盘带设计思路和高动作帧数的动作捕捉
如果以2014作为底子踏踏实实地进化(而不是简单的精简),其完全体自然比“2011的完全体”要更有竞争力和冲击力,而其中间的过渡作品也会有一定竞争力。

我推崇2014,更多角度是在期待其完全体,如果有可能的话。。。



48#
发表于 2015-8-22 00:51 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-8-22 08:26 编辑

支持
49#
发表于 2015-8-22 00:56 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-8-22 01:03 编辑
mondrovic 发表于 2015-8-21 23:24
关于“纯粹从游戏角度去要求或者追求。。。”的概念,我觉得有些类似“为了艺术而艺术”的理想。

曾经 ...

也不能说为了艺术而艺术吧,毕竟思想相关的东西深入以后势必个体差异、乃至于有流派,而足球游戏这种基于现实,而又有娱乐化的东西则更有其特殊性,

一个玩家爱上足球游戏的原因可能非常各异,而支持其爱下去的原因可能更加复杂。

但其中“游戏对于现实足球的互动性再现“应该是最常见、最重要的原因之一了,特别是对一些看中这点的玩家群体。所以站在这个群体流派的角度来评论或者提出意见,还是对游戏发展很有好处的
况且这个群体其实并不反感艺术化、游戏化,恰恰是更希望有身临其境的游戏感受。 但是如果游戏目前无法达标的话,这个群体可能不会像别的玩家一样去等待,他们更愿意去寻求办法、寻求原因、或者尝试改变。


50#
发表于 2015-8-22 21:27 | 只看该作者
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