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不说废话,直接说研究结果,总结有2点造成,一是无球时的基本动作,二是球员防守跑位系统。
先说一,无球时的基本动作:
先解释一下什么是无球时的基本动作,就是停,慢跑,跑,快跑,变向跑,横移(包括以横移动作向前或向后方向移动),转身,各种情形下的急停等等这些平时做无球跑动时会用到的动作的总称,后面简称基本动作。这些动作之间衔接的合理程度,包括动作选择是否合理,加减速的过渡是否合理,都会直接反应在游戏性上。
测试起来很简单,双人游戏,控制守方那个使劲各种加速各种变向跑。然后你就会发现一件很操O的事,如果你的球员是原地站着的时候,你按着按向前(不按加速键),再按向后,那么这个球员就会直接冲出一大截,然后急停再等一小会儿,才会转身向后跑。。。(PS,一个正常人类动运时虽然也有惯性,但绝对不是游戏里所表现出的那样的)。有兴趣的朋友可以自行测试下,在不受进攻球员干扰的情况专门体验一下这部分的反人类程度
。
也就是说,无球跑时的各作动作的操作延迟非常大,因为要等前一个动作完全完成以后才能接上一下个。而带球时的动作灵敏程度远大于无球跑,这个不知道K社怎么想的。
对比2013,2013时的基本动作还是比较流畅的,至少就算有,这延迟也不是那么突出,还在可以接受的范围之内。
再说二,球员的防守跑位系统。
这个直接上图
对比2013,其实这种跑位方式2013时就存在,只不过2013里没有前面说的基本动作的延迟问题(或者说当时不明显)。
最后再总结一下,都说这代的游戏性像2013,因为直传球很犀利,而造成这现象的不是直传做得有多优秀,而是防守的AI行为太扯。而2013时,基本动作系统还是比较流畅的,玩家至少还可以通过自己的跑位来一定量弥补AI的不合理,但到了2015,扯O的基本动作系统直接杀死了玩家,只能说一代不如一代了。
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