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[原创] 2015的DEMO玩了快100场了,说下感受~

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1#
发表于 2014-10-13 19:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我玩的是X360版,由于14玩了十来场就果断弃了,所以我的感受还是主要和13对比:

1.直塞球不好接。对,是不好接不是不好传,接球者的跑动线路如果不用超级取消基本上就是直接把球让给对方,传身后的时候接球者的启动通常还比对方后卫慢半拍,总之15里要像13那样一脚直塞打天下是不可能的。。。
2.接球调整太公式化。下底传中、过顶直塞接球的时候你要调整下也就罢了,但无论是门前直塞还是倒三角接球的时候都要调整一下这未免也太夸张了吧,这种讲究把握瞬间空隙的战术如果不能接球就射还怎么玩。。。
3.传球力度需要时间习惯。由于实况过往作品中比较容易传大射大,无论传球还是射门老玩家一般都习惯轻轻点一下,但这作要是轻轻点一下,出球的速度就比较慢,还可能传不到位。
4.门将更机智了,但不那么章鱼了。门将跑动范围极大,特别是诺伊尔,堪称世界级后卫,像13那样后场过顶直塞找前锋基本都逃不过被门将一个大脚踢飞的宿命。不过门将的反应更趋近真实,他的扑救和你的射门不再是无缝衔接,而是明显观察后再行动。比如禁区外围的远射,如果空间比较大,调整下兜个远角很容易打进。还有禁区内乱战,如果有个中场插上突施冷箭往往直接没反应。
5.身体冲撞系统还是比较蛋疼。我围抢的时候,时常是球抢到了但几个人撞在一起又把球让出去了。。。还有前场反抢的时候,电脑被抢后应声倒地,我的球员就会被绊的踉踉跄跄,最后又被对方解围。。。
6.电脑非常喜欢倒脚。如果你中前场逼抢的比较狠的话,电脑就会非常淡定的后场倒脚。。。
7.加速感没有14那么夸张了。14里往往会有领先两三个身位还被后卫几个大跨步加速追上的情况,本作里加速感把握的比较适度了。
8.最后说说硬指标。画面个人感觉比起14还是有进步的,至少那种蜡人的感觉没了。。。AI还是没有FIFA机智,人物跑位比较机械。球员跑动还是灌铅感十足,即便是梅球王也没有那种灵动的赶脚,可能这就叫真实感吧,反正我不喜欢。。。

依稀记得当年12里电脑逆天的过人和卡位让很多玩家只能凭借BUG般的下底头球相抗衡,后来13出来后,凭借久违的爽快感让很多人发帖吐槽:“13很爽,我不想看见14了KONAMI!”结果14真的让人不能直视。。。。

现在玩了15,虽然比起14进步不少,但个人感觉KONAMI还是迷失在对实况的定性上,究竟是想做一款“逼真”的足球游戏还是一款“爽快”的足球游戏?反正我爱上实况是因为它的爽快的游戏节奏,当年的8和10都是我能和好友通宵对战的经典之作,要说这种游戏节奏肯定是不真实的,但游戏何必一定要追求真实呢?游戏只要能带给人乐趣不就行了嘛,乐趣是多种多样的。就像格斗游戏中的VR战士和铁拳,一个追求真实一个追求华丽,各有各的粉丝群体。实况为什么就不能坚守自己的特色呢?
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发表于 2014-10-15 00:07 | 只看该作者
那请问我们这些喜欢慢节奏 追求真实感的玩家呢?? 都依你们的喜好去设计是吧? 那就是对的  
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发表于 2014-11-13 09:48 | 只看该作者
顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
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发表于 2014-11-13 09:47 | 只看该作者
顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
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发表于 2014-11-5 14:52 | 只看该作者
一直在追求真实。。。。不真实的直接不想玩
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发表于 2014-10-26 01:14 | 只看该作者
★★★★奢侈品代购 +微信 mengmeng_yaya 萌萌_丫丫的全拼★★★★
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发表于 2014-10-14 17:36 | 只看该作者
楼主列出的这几点都说得比较准确到位,心有戚戚焉。

15DEMO中接球/带球的调整,现在给我的感觉有点像“游戏中多余的细节”,不是说这些细节不重要,但是玩了这么一段时间以后,发现游戏中很多的时间和精力都耗在这些调整的细节中,显得过于琐碎了一些,而且之前制作人说要让玩家能体验到进球的BUILD UP,而非仅仅只是进球本身的快感,但在2015 DEMO中,这种BUILD UP更像是某种“修行”,传球失误率提升,连续短传时的节奏和流畅度也被刻意压制,很多时候难以享受到配合的成就感和前前后后的乐趣,当然另一方面,高球的提升,站桩式前锋过渡打法的强化也算是丰富和平衡了长短高低的结合,如果从这一点去理解短传被“压制”的情况,以及从“DEMO展示性”的角度去理解接球调整的繁复,那么也是无可厚非的,毕竟DEMO和最后的成品,依旧后期几次更新之后的2015,显然也是不可同日而语的,虽然现在我们只能对着DEMO去体会制作团队的奇思妙想,不过总体而言,我比较认同楼主的乐趣一说,目前的这个DEMO,趣味性少了一些,而且至少在人机对战的时候,攻防的平衡性(尤其是1v1的防守平衡性),还有很大的提升空间。

门将总体的改变还是不错的,不过现在存在一些时候活动范围过小的情况(有些半场攻防,球进入禁区以后,守门员依旧无动于衷,这又和“诺伊尔式的出击”被触发以后的情况大相径庭。)

电脑倒脚这一点,也是目前2015让我觉得颇为无趣的一点,从设计者的思路考虑,这些倒脚是为了呈现出球队的风格,但显然他们对于比重的考量拿捏得不够平衡,各支打短传控制的球队的后场倒脚似乎都偏高(尤其是马竞),而且经常是我没有去逼抢的时候,他已经过了半场了,然后又啪啪啪倒回后场去换边,这种玩法,尤其以马竞为甚,全场比赛可能他们拿球有1/5的时间,都是在后场倒球,平局的时候倒,领先以后更是要倒,如果我们从现实的战术来说,这种严谨的控制风格,并不是马竞的特点,而即便现实中的球队会这么玩,且不论观众和对手是否会不屑(即便理由是“战术性”,还记得9X年亚洲杯小组赛中国VS日本那场球中国在后场倒得海枯石烂结果最后还是被人家抓住机会进了一球前前后后的荒谬和滑稽么?),就拿现实和游戏中 9:1的时间比例来说,这些倒脚在游戏中出线得如此地频繁,显然也是破坏了游戏的“感觉”:因为为了对抗对手的倒脚,我必须把防守设置得颇为极端,而即便如此,大多数时候,真正能抢下对手的球权,也只能是对方攻入本方半场腹地以后,我方真正形成了人数优势以后,这样就形成了一个悖论和荒谬场景,我要想让对手回归到一个相对正常的传切节奏(不要出现诸如我没有真正逼抢,COM依旧从前场传回本方后场去倒到自己另一个边的情况),就必须要采取相对比较极端的逼迫手段,但最终更多的时候也不过是逼迫对手“攻过来”,从现实足球的角度和游戏的角度来看,这都是很不合理的,尤其是COM的倒脚让玩家看出了显而易见的“形式主义”(为了倒而倒,没有倒脚的必要也要主动创造出倒脚的局面。。。)以后,难免会产生出一些荒谬的感受。

而且看着DEMO中的马竞在后场这么玩下来,我不知道其他玩家怎么想的,我会觉得有些心烦意乱,因为我们其实都知道,无论是KONAMI还是EA,只要他们愿意,就能弄出玩家无法战胜的AI,也就是说任何游戏本质上就是“逗你玩”,而优秀的游戏和拙劣的游戏两者之间的差别,就在于玩家被逗着玩了以后,沮丧的程度和“反逗”的可操作性以及成就感之间的一个比例控制,也就说,一款优秀的游戏,对于玩家心理的管理和控制,是需要做到很好的拿捏的。

再换言之,一款好的游戏,就像高手和菜鸟下棋一样,要让棋让得恰到好处,尽量让到自然写意,甚至尽量不留痕迹,也就是说能在一些时候,让玩家产生忘我投入的感觉(让玩家误以为自己面对的不是滴水不漏的AI,而是和自己一样会犯错,计算能力有限的“低级智能”。)游戏本质上就是欺骗,当然是卖点建立在“FUN”之上的欺骗,一款好的游戏,就是能更多突出FUN元素,并能保持适当挑战性的欺骗。

之所以拉扯这么多,其实是想说:时候回想马竞后场倒倒倒的时候,我会有种骗局被揭穿的感觉--这就是让棋的高手的真面目(的一角),即便在这个棋局中,我能通过其他方法去战胜它,但这几下倒倒倒(以及游戏中的其他一些细节),我仿佛听到了设计者和AI联袂的潜台词:WHO'S THE REAL DADDY?




2#
发表于 2014-10-13 19:51 | 只看该作者
LZ。。。15里的加速还是2下R1么?“
3#
发表于 2014-10-13 20:42 | 只看该作者
还有一个月{:5_527:}
4#
发表于 2014-10-13 20:43 | 只看该作者
忐忑啊~~15不知道咋样
5#
发表于 2014-10-13 20:44 | 只看该作者
忐忑啊~~~~15会是在咋样啊。。。。
6#
发表于 2014-10-13 21:05 | 只看该作者
实况为什么就不能坚守自己的特色呢?
英雄所见略同啊。
7#
发表于 2014-10-13 21:07 | 只看该作者
360版本没戏唱,和PC版一模一样的,都是PES职业进化足球,玩实况还是要PS系列,完全和PES是两个游戏……
8#
发表于 2014-10-13 21:49 | 只看该作者
期待啊。。。。。
9#
发表于 2014-10-13 22:27 | 只看该作者
但游戏何必一定要追求真实呢?游戏只要能带给人乐趣不就行了嘛;楼主说得好!
10#
发表于 2014-10-14 10:28 | 只看该作者
应该是在14的基础上改进
12#
发表于 2014-10-14 18:56 | 只看该作者
版主的体会真细致!
13#
发表于 2014-10-14 19:27 | 只看该作者
我感觉真的很好,会是次世代的一作
14#
发表于 2014-10-14 21:09 | 只看该作者
严重同意楼主 “反正我爱上实况是因为它的爽快的游戏节奏”
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