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这里道理很简单,进入多边形立体时代的欧美厂商的游戏理念就是尽可能模拟真实来体现游戏性。因此需要更强力的硬件来帮他们达成这一目的,其中代表就是rockstar的gta系列完全靠着ps2的性能才创造了当时除包含任天堂在内仅有的几家厂商才能达成的千万销量奇迹。使命召唤系列也是靠着本时代的性能才成为3a级大作,并且欧美厂商也不吝惜资金开发更好的引擎(同时运作风险也大幅提升,事实上欧美不少厂商已经倒闭ea本身都有好几家工作组被解散)当然前提是机能不受限制。相反日本厂商擅长的是在有限的资源下优先考虑游戏性而不是如何虚拟真实也就不需要更高的投入来开发引擎提升技术(最根本目的就是节约制作经费降低风险),所以风格也以幻想和浪漫居多jrpg就是此类代表。实况同理其制作理念就和一般日本厂商没有区别,游戏性不建立在堆硬件的前提下而只是在硬件提升以后才对游戏框架进行提升和修改本质上是被动的。而欧美厂商是主动期待硬件的提升来运行他们的引擎,这也解释了为什么掌机(非手机这种什么游戏都能免费的异类)领域至今仍然被日本厂商所垄断的原因。欧美厂商在这个性能受限的领域极少能有所作为也就证明了纯游戏性的制作理念并不适合他们,他们只要强力的硬件来表现他们理解的游戏性。相对的日本厂商的对游戏性的理解不需要强力硬件来运行复杂的引擎(最根本目的就是节约制作经费降低风险)就能表现出来,掌机的性能基本足够了。实况这么多年的制作理念不是恰好符合我的观点吗,konami就是在ps2的旧框架已经完全落后于时代之后才想到利用fox引擎来做实况2014的。实况现在的制作理念是否还停留在传统日式游戏的小投入小本经营低风险运作之上我就不知道了,事实上2008年实况的利润已经暴跌了就更没有钱来高风险投资了。实况现在的境况并不好欧洲的分部发生了巨变,德国工作室被关闭搬到英国以期享受减税待遇来进一步降低运营成本。一切就等玩家和时代来检验谁的理念更好
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