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本帖最后由 desperaochen 于 2014-8-9 16:47 编辑
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我想对于Konami这样的并不大的公司来说,一个工作室要完全熟悉和运用和转换一个陌生而又复杂的引擎整整需要两年。大家都知道Fox Engine来源于 Kojima production(小岛工作室) 用来做合金装备V的引擎,玩过Ground Zeroes, 看过幻痛预告片的朋友们知道那种画面的震撼程度完全就是一种享受。这样的引擎,如果能100%放到实况上,那一定是大放异彩的。然而,PES team和小岛工作室是两个独立的工作室。 当PES team 要重新学一个未接触过的引擎,要把非体育游戏的引擎转变到实况上。所有都要从头做的时候,你就知道一年以后发的一定是个失败品,不仅游戏充满bug,Fox Engine也没完全用上。很简单,因为人员不足,因为日本团队做游戏的概念出现了偏差(比如14的过人)。你如果明白这点,PES14这样的耻辱,也见怪不怪了,除了球员模型上,其他的倒退了十几年。K社比较有自知之明的是没把14放到Next-gen上,PS3上耻辱性的frame rate的问题完全就是耻辱。这样的游戏比很不错的PES13少卖两百万也很正常。我们不能忽视14的一些进步,比如球员模型,球员个性化,动作的自然性,新加的combination play,advanced shot,早期游戏版本的比赛节奏,球员之间spacing的真实性 等等,但是由于其他方面都是不及格的(Ball physics, UI界面,身体冲撞,操作迟缓,射门,直传,守门员,presentations...),最终宣告这款游戏的失败。
实况换成Fox Engine和FIFA 换成Ignite Engine 完全是两个概念。FIFA14是第一个用Ignite的游戏,这本来就是给EA的体育游戏打造的,其他的用Ignite 的游戏有UFC,FIFA15, NBA Live 15. FIFA虽然换了引擎,但跟实况换比起来只能算小换,人物模型,球员的传球动作,接球动作,跑动工作还是根基于FIFA13来做的。Ignite是为进入次时代提高视觉画质打造的,这样的引擎他们不陌生。 对于FIFA这么大的一个团队来说,小菜一碟。
对于PES15, 我们为什么那么期待。因为这艰难的一年他们一直在听取我们的意见,从1.00到1.16,一直在改(虽然有些是好的,但为了适应PS3,把好的都去掉了)。 因为了解过Fox Engine的知道他有多强大,PES15终于要在次时代主机上用上Fox Engine了;因为英国工作室在大方向上引导实况15,终于要回到PES5, PES6那样的老路子上了(因为即便转到FIFA的很多玩家也承认,PES5, PE6,是gameplay最好的游戏); 因为他们7/12的辛勤的在工作;因为PS4在次时代主机上销量大幅度领先,PS一直是实况的主要平台;因为,球员数据和状态,面部特征,阵型终于要每周更新了;因为当我们玩了FIFA以后,在玩一个有趣的游戏,却不是一个我们想要的游戏,满足我们需求的游戏的时候,我们多么希望实况回到正轨;因为即便是两个月前E3上的playtest,frame rate和操作迟缓的问题已经解决,从偷拍的视频上可以看出过人已经开始恢复到以前的感觉,鲁尼的那几次过人看出来了;因为在六月的code上这回又是大修改;因为实况想要达成的概念是我们真正喜欢的足球游戏。
还因为什么,大家发表吧....
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