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这次的新补丁,暴露最大的问题就是k社江郎才尽.
在这号称最新一代的引擎里, 过顶挑传已经无法纠正, 所以k社只能选择让攻方的球员不再疯狗式的多点前插, 强制防守方的后卫线不压上. 用ai的辅助跑位的更改来限制过多的身后球. 但是身后球的精准度,诡异的过顶弧线, 这些真正该改掉的东西一点没改. 导致的结果就是现在中场无法挑传主要是因为,队友跑得不够靠前,而防守方退的足够靠后,但是只要把阵线推进,等到后排队员插上,挑传仍然是一挑一个准,和以前完全没区别.
带球的改动也是粗暴的增加了硬直. 其实本来问题的关键在于防守方太容易被抹过, 防守范围不够大或者说物理碰撞体积不够大, 导致进攻方只要带球直冲就有很大可能过人. 但是进攻方的带球动作和灵活性其实还是比较真实的(除了急停180度转身稍显夸张), 改完之后盘带变得极为艰难, 于是所谓"高手",现在都是改用乒乓球流, 因为一脚传球仍然是那么精准无比, 这样的补丁无非就是拆东墙补西墙,无非就是逼得大家从飞机流转型乒乓流, 可能后者要求的操作技术高一点 , 但本质都一样的, 比赛变得僵化, 大家都是一个最有效的套路. 对战比ai还死板.
我还是认为,现在的技术是不可能做到对足球的全方位模拟, 既然这样为什么不选择在平衡上多下工夫, 所谓平衡就应该是:操作难度越高就应该越有效, 时间点把握越苛刻也应该越有效, 简单粗暴就只能靠数量累计取胜了, 而种种不科学的就应该坚决封杀,例如连续高速一脚传球, 传一两次可以, 但全场都是这样传, 尤其在对方紧逼下还传, 就应该加大失误率, 还有身体对抗中一脚精准无比的直塞, 这个也太搞笑了,激烈的身体对抗中能传出一脚普普通通的5-10米短传就不错, 哪里还有空去观察队友, 一般这种球, 传出来队友也很难停好. 这种过于超现实的操作,最多给20%的成功率. |
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