楼主: mondrovic
打印 上一主题 下一主题

[PS3] 低级黑:C罗和他钟爱的2013

  [复制链接]
16#
发表于 2013-11-21 13:43 | 只看该作者
无语了,大家看看,我和这位mondrovic根本就没碰过面,但他知道我是害怕飞机流而且没有足够的人人对战经验,这就是超能力,好吧,至少我不知道:bz35:
17#
 楼主| 发表于 2013-11-21 13:50 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-11-21 13:57 编辑
看懂了再喷人。。。之前我说的2013的短传不能取消指的是没有类似假射假传的扣球动作,R1+R2那是c ...
islandking 发表于 2013-11-21 13:37



   关于取消或假动作,我倒不妨反问你一下,既然都有了口和O的假传假射以及附带的扣球或原地停球的功能,为何非要,一定要三角和X也出现这样的功能?从技战术角度讲,只要用口或O键发出,都能达到想要的动作效果,你再去要求X和三角,是不是有些太幼稚了(更何况X+X怎么去设置假传扣球动作,你非要去为难K社有何意义?或者说你非要懒惰到不肯在实战中提前主动设计一下动作运用和键位选择,仅仅是有几次自己时机不对按了X,结果发现“哦,原来X没有假传啊”就开始来吐,这就是我说的缺乏一点自省精神,诚然我也碰到过X+X的误操作,但我不觉得这点自身的失误(理解失误,操作失误)应该由K社来承担,自己吃了亏就多长个心眼儿呗,以后要做扣球,就别用X,用了X就别想扣球,就这么简单的道理,就和人的鼻孔不能用来吃饭,屁股不能用来说话一样,很难理解么?换言之,这也就是你未曾理解的“瓶颈”或者“局限性”。
  
如果你悟性稍微高那么一点点,再看看自己当时体会到的这个X+X的问题,其实难道本质上不就是某种游戏系统先天性的操控瓶颈局限么(基于我们的6指和游戏手柄的键位格局以及对应的游戏功能设置)?
18#
 楼主| 发表于 2013-11-21 13:51 | 只看该作者
无语了,大家看看,我和这位mondrovic根本就没碰过面,但他知道我是害怕飞机流而且没有足够的人人对战经验, ...
islandking 发表于 2013-11-21 13:43



   那要不然我们就碰碰呗,说实话,我还真有兴趣和一众吐13的玩家来玩玩13,或许对彼此都能有些启示
19#
发表于 2013-11-21 13:58 | 只看该作者
你扣球的那段是建立在现有键位基础上的,跳出想想,为什么扣球动作一定要用叉呢?
跟你讲道理,但你的话可越来越难听,基本的礼貌都没有
和你玩13?:bz46:
之前看过你的贴我还很期待,现在我看算了吧
20#
发表于 2013-11-21 14:03 | 只看该作者
手指倒不过来和键位分配不合理完全2回事
前一个是玩家问题,后一个是游戏制作问题
21#
 楼主| 发表于 2013-11-21 14:04 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-11-21 14:06 编辑
你扣球的那段是建立在现有键位基础上的,跳出想想,为什么扣球动作一定要用叉呢?
跟你讲道理,但你的话可 ...
islandking 发表于 2013-11-21 13:58



   是么?我对你的态度很大程度就源自你对X+X的理解以及背后的很多思维混乱和某些好高骛远的倾向,比如你现在还要反问我为何扣球要用X?到底是我问你还是你问我还是你自己在问自己?我向来不拒绝和其他不同风格玩家约战交流,但如果连你自己都觉得“没必要了”,或许确实也就真的没必要了罢~
22#
 楼主| 发表于 2013-11-21 14:06 | 只看该作者
手指倒不过来和键位分配不合理完全2回事
前一个是玩家问题,后一个是游戏制作问题
islandking 发表于 2013-11-21 14:03


前一个问题你自己没去解决或者懒到需要来赖游戏设计,后一个问题就是瓶颈,瓶颈.
23#
发表于 2013-11-21 14:19 | 只看该作者
是么?我对你的态度很大程度就源自你对X+X的理解以及背后的很多思维混乱和某些好高骛远的倾向,比 ...
mondrovic 发表于 2013-11-21 14:04


叉扣球取消叉三角也不是不可以,但现在照增田庆的思维,可能认为对手感是个损失,所以不做了,保留了X扣

叉扣球是遗产,当时还没有对键位的统一规划,增田庆这作改良了以前不好的,甚至比较矛盾的操作,如任意球时的扣球都统一成了X

但其实地面球扣球在动作多样性上也是有必要的,可以做成比如射门高球的扣球动作大些,硬直长些,像现在,地面球扣球动作小些硬直短些之类
24#
发表于 2013-11-21 14:21 | 只看该作者
前一个问题你自己没去解决或者懒到需要来赖游戏设计,后一个问题就是瓶颈,瓶颈.
mondrovic 发表于 2013-11-21 14:06


如果用尽了十个手指仍不能实现多个操作同时进行才叫瓶颈

一个游戏出现键位设计不合理导致玩家按着很别扭那叫。。。键位设计不合理
25#
发表于 2013-11-21 14:29 | 只看该作者
我不知道你是怎么理解之前我发的帖子的,至少我觉得我很多东西说的很清楚,退一步讲,就算你认为我是“好高骛远”,也犯不着恶言相向。
换成我的角度,我还觉得我之前说的很多东西你根本没有理解呢,:bz37:但我仍然很耐心很平和
累了睡觉了,12小时时差:bz51:
26#
发表于 2013-11-21 14:52 | 只看该作者
嗯,首先你没看懂我谈的东西,或者说你对于11-13-14在假动作系统的变化以及战术上的变化并没有从一 ...
mondrovic 发表于 2013-11-21 12:50



   哈哈哈。。。首先请允许我每次看你的帖都觉得很欢乐,其实你确实很全面、很系统。额。。。总之很不错
27#
发表于 2013-11-21 14:54 | 只看该作者
我不知道你是怎么理解之前我发的帖子的,至少我觉得我很多东西说的很清楚,退一步讲,就算你认为我是“好高 ...
islandking 发表于 2013-11-21 14:29


这是因为你不了解他,他的话作为旁观者看看感受一下精彩即可,菊帝说了,无他,呵呵呵
28#
 楼主| 发表于 2013-11-21 14:57 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-11-23 22:47 编辑
叉扣球取消叉三角也不是不可以,但现在照增田庆的思维,可能认为对手感是个损失,所以不做了,保留了X扣 ...
islandking 发表于 2013-11-21 14:19


我就不敦促你先整理一下自己最初到现在对X+X的某些矛盾思维了。(我说的X+X,就是指的你我都体会过的X键+X键的操作失误,而非“某一键+X键”,这个问题,从最初,如果你仔细想想,根本就没必要拿出来怪K,鼻孔屁股一说,的确不好听,但你不能强求X+X和你不能要求人用鼻孔吃饭,其实就是一样的道理,你的某些纠结,遵循的不是理性思考,而是某种情绪上的坚持,以至于我也产生了某些相应的情绪)

你眼下或者一直以来你对游戏的很多考察,从态度上讲,很用心;从意义上讲,有点类似于中世纪经院哲学对“针尖上可以站立多少个天使”的讨论,走得有些偏了,或者说相对而言缺乏一些实际参考意义(比如对13整体实战水平的提升的实际指导意义,以及对14在整体和细节上技战术操控缺陷的现实批判意义,也就是说我认为对于游戏中这些细节的讨论,或者细节逻辑的讨论,应该结合到游戏中具体技战术操控来谈,而非泛泛而谈直至走向某种为了谈而谈的考据式空洞。)。

我不妨再设问一下,你去分析假射假扣键位的“遗产”与否的意义何在呢?诚然我们都能看到11以后K对假动作体系的进行逻辑性归纳和整理,但X的扣球功能从历史角度或者从现有角度而言,哪里又不合理呢?在我看来,这分明就是个本能化的brilliant design(甚至从cult的角度看,这更是实况最经典的icons之一),远比11-12用L2介入假动作操控,以及14又将R3调度与L1捆绑这样的弄巧成拙设计要来得轻松写意得多。当然,11-12的L2,尚属探索阶段,且背后涉及的是整个假动作体系的搭建,与当时相对简单直观的X键的设置在难度和复杂程度上是不可同日而语的,而且日后在13中的简化调整也算是做出了针对性的改进,所以也没有必要再去诟病。

但可笑的是,到了14,又再次出现这种类似的,自作聪明的L1捆绑操控设置,这纯粹就是明知故犯的倒行逆施了,直叫让人看得大跌眼镜(同一种错误,或者说类似的错误,为什么非要翻来覆去地犯呢?)为何这么说?如果我们回到实战操控的层面来看,想必不用我解释,你自己都已经能够体会到多出一个L1键对操控便捷性,本能化,即时性的巨大负面影响了吧?这根本就是彻头彻尾舍本逐末之举,而且你自己分明也无法忽视这个L2对游戏操控方方面面的负面影响,乃至你前面提到防守控制忙不过来的情况,其实很大程度上也可以归咎到这个画蛇添足的设置中(以及2014倒退的防守AI,具体而言是AI的防守阻截能力无节操低下)。


所以与其继续纠结X扣的遗产地位和假射假扣到底该怎样设置(已有的,合理的,甚至是经过了时间考验的设置,就没必要再去吹毛求疵了),倒不如看看14某些核心化的倒退(是的,核心化,我觉得对于实况而言,任何操控上的倒退,哪怕是打着进步幌子,比如14的L2捆绑想当然是以相对13而言更高的指向准确性和全面性为诉求的,这个思路和11-12整理假动作体系类似,都是从游戏设计者角度对更高逻辑性的强调,但恰巧却有意无意地忽略了(或牺牲了)玩家端的“实际操控性”,而这些“变革”的实质性倒退都是核心化的,而从玩家直接的游戏体验角度来看(也就是我们最应坚守的身份),这种核心化倾向也显而易见地比所谓的游戏引擎或者动作优美与否等因素要更为实质和直接。)



英语中不是有句话叫The end doesn't justify means么?目的不是手段的借口。而对于2014的L2设置而言(乃至其他一些所谓的改进,包括AUTO FEINTS),则根本就是把目的(玩家操控角度的实效性)和手段(游戏设计角度的逻辑性)之间的地位相互颠倒了。如果籍此再进一步结合2014其他的诸多BUG,去审视背后游戏设计者(K社团队)和玩家之间的关系,我不得不说,K这次简直就是明目张胆地仗着末代PS3的鸡肋前景把一众玩家当猴耍了~


当然,如果我们再次跳出来看X乃至L2等操控设置前前后后的各种问题和矛盾,本质上依旧体现的是游戏物理操控端的瓶颈(如果更具追溯精神的话,这根本上就是我们作为玩家的先天生理局限所致,比如6指操控,这恐怕是“手柄游戏”时代永远都无法突破的局限了)。
29#
 楼主| 发表于 2013-11-21 15:01 | 只看该作者
哈哈哈。。。首先请允许我每次看你的帖都觉得很欢乐,其实你确实很全面、很系统。额。。。总之很不 ...
o.owin 发表于 2013-11-21 14:52


嗯,没错,随便抖个包袱你Y就盯死了往里面扑,你还真以为自己是口袋宝贝呢?SO CUTE, SO KAWAII,DUMB DICK~
30#
发表于 2013-11-21 15:47 | 只看该作者
嗯,没错,随便抖个包袱你Y就盯死了往里面扑,你还真以为自己是口袋宝贝呢?SO CUTE, SO KAWAII,DUMB  ...
mondrovic 发表于 2013-11-21 15:01

抖包袱?菊帝你厉害啊,一段时间没见,你憋的大招里都多了包袱这个道具啦?而且要找人配合?配合就配合,不用一被放出来就出口伤人啊,人家islandking 兄弟可没惹到你啊,哦对,人家站的太近影响你的表演了是不,那你就说啊,何必动怒啊,哈哈哈
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表