金钱 ¥
注册时间2007-6-10
- 积分
- 1464
|
本帖最后由 mondrovic 于 2013-11-23 22:47 编辑
叉扣球取消叉三角也不是不可以,但现在照增田庆的思维,可能认为对手感是个损失,所以不做了,保留了X扣 ...
islandking 发表于 2013-11-21 14:19 ![]()
我就不敦促你先整理一下自己最初到现在对X+X的某些矛盾思维了。(我说的X+X,就是指的你我都体会过的X键+X键的操作失误,而非“某一键+X键”,这个问题,从最初,如果你仔细想想,根本就没必要拿出来怪K,鼻孔屁股一说,的确不好听,但你不能强求X+X和你不能要求人用鼻孔吃饭,其实就是一样的道理,你的某些纠结,遵循的不是理性思考,而是某种情绪上的坚持,以至于我也产生了某些相应的情绪)
你眼下或者一直以来你对游戏的很多考察,从态度上讲,很用心;从意义上讲,有点类似于中世纪经院哲学对“针尖上可以站立多少个天使”的讨论,走得有些偏了,或者说相对而言缺乏一些实际参考意义(比如对13整体实战水平的提升的实际指导意义,以及对14在整体和细节上技战术操控缺陷的现实批判意义,也就是说我认为对于游戏中这些细节的讨论,或者细节逻辑的讨论,应该结合到游戏中具体技战术操控来谈,而非泛泛而谈直至走向某种为了谈而谈的考据式空洞。)。
我不妨再设问一下,你去分析假射假扣键位的“遗产”与否的意义何在呢?诚然我们都能看到11以后K对假动作体系的进行逻辑性归纳和整理,但X的扣球功能从历史角度或者从现有角度而言,哪里又不合理呢?在我看来,这分明就是个本能化的brilliant design(甚至从cult的角度看,这更是实况最经典的icons之一),远比11-12用L2介入假动作操控,以及14又将R3调度与L1捆绑这样的弄巧成拙设计要来得轻松写意得多。当然,11-12的L2,尚属探索阶段,且背后涉及的是整个假动作体系的搭建,与当时相对简单直观的X键的设置在难度和复杂程度上是不可同日而语的,而且日后在13中的简化调整也算是做出了针对性的改进,所以也没有必要再去诟病。
但可笑的是,到了14,又再次出现这种类似的,自作聪明的L1捆绑操控设置,这纯粹就是明知故犯的倒行逆施了,直叫让人看得大跌眼镜(同一种错误,或者说类似的错误,为什么非要翻来覆去地犯呢?)为何这么说?如果我们回到实战操控的层面来看,想必不用我解释,你自己都已经能够体会到多出一个L1键对操控便捷性,本能化,即时性的巨大负面影响了吧?这根本就是彻头彻尾舍本逐末之举,而且你自己分明也无法忽视这个L2对游戏操控方方面面的负面影响,乃至你前面提到防守控制忙不过来的情况,其实很大程度上也可以归咎到这个画蛇添足的设置中(以及2014倒退的防守AI,具体而言是AI的防守阻截能力无节操低下)。
所以与其继续纠结X扣的遗产地位和假射假扣到底该怎样设置(已有的,合理的,甚至是经过了时间考验的设置,就没必要再去吹毛求疵了),倒不如看看14某些核心化的倒退(是的,核心化,我觉得对于实况而言,任何操控上的倒退,哪怕是打着进步幌子,比如14的L2捆绑想当然是以相对13而言更高的指向准确性和全面性为诉求的,这个思路和11-12整理假动作体系类似,都是从游戏设计者角度对更高逻辑性的强调,但恰巧却有意无意地忽略了(或牺牲了)玩家端的“实际操控性”,而这些“变革”的实质性倒退都是核心化的,而从玩家直接的游戏体验角度来看(也就是我们最应坚守的身份),这种核心化倾向也显而易见地比所谓的游戏引擎或者动作优美与否等因素要更为实质和直接。)
英语中不是有句话叫The end doesn't justify means么?目的不是手段的借口。而对于2014的L2设置而言(乃至其他一些所谓的改进,包括AUTO FEINTS),则根本就是把目的(玩家操控角度的实效性)和手段(游戏设计角度的逻辑性)之间的地位相互颠倒了。如果籍此再进一步结合2014其他的诸多BUG,去审视背后游戏设计者(K社团队)和玩家之间的关系,我不得不说,K这次简直就是明目张胆地仗着末代PS3的鸡肋前景把一众玩家当猴耍了~
当然,如果我们再次跳出来看X乃至L2等操控设置前前后后的各种问题和矛盾,本质上依旧体现的是游戏物理操控端的瓶颈(如果更具追溯精神的话,这根本上就是我们作为玩家的先天生理局限所致,比如6指操控,这恐怕是“手柄游戏”时代永远都无法突破的局限了)。 |
|