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KONAMI的实况与EA的FIFA足球,各有什么特点?公司的理念有何不同?

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发表于 2013-10-14 19:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zklm0000 于 2013-10-14 19:05 编辑

给大家转载一篇评价到位的好文。转载如有不妥,必会自行删除。)(转自知乎网,原帖地址:http://z.ihu.im/u/iL)E  )

KONAMI的实况与EA的FIFA足球,各有什么特点?公司的理念有何不同?


这两个最大牌的足球游戏,各自与对方相比之下有什么优点以及缺点? 就拿pes2012 pes2013 和fifa12 fifa13 这些近期的产品来比较吧。




先吐槽一句,FIFA从11不就开始说所有平台引擎一样了么?为什么到现在还有人说PC上的FIFA和主机上的不一样?

维基百科上说的非常明白(https://en.wikipedia.org/wiki/FIFA_2011):


The PC version of FIFA 11 is the first in the series to use the same engine as the PlayStation 3 and Xbox 360 versions.
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作为10余年的实况玩家,和两年前王涛实况中文解说的听译成员之一(这个必须得炫),可算是在知乎上碰到一个我能回答的问题,我来好好码一篇……

我靠翻译吃饭,不是IT行业的,下面的回答中如果出现硬伤,尤其是关于软硬件的,请大家指正。

目录如下:


  • 概述
  • 回顾两游戏发展历程
  • 结合最近两三代游戏,谈二者的优势劣势:对比赛、训练的仿真 / 对作为运动的足球的仿真 / 界面设计 / 细节补充 / 音乐和解说 / DIY自由度
  • 预测二者未来发展方向
  • 总结(没耐心的童鞋请直接跳到这一部分)

概述:

  我总的来说一下两款游戏的现状,和我的态度。

  中国离日本近,PS游戏机普及的比XBOX和PC早的很,所以实况足球在中国的群众基础是FIFA不能比的。我就是其中一个例子。与其说是欧洲联赛和欧洲杯、世界杯把我带入足球世界,倒不如说是实况足球,当然还有FM。

  其实这也就是为何在中文互联网上实况和FIFA孰优孰劣争执不停歇的原因。据我所知,和据我所认识的几位英国和爱尔兰球迷的描述,实况在欧州的市场,连和FIFA比的必要都没有——两款游戏发售半年内,英国国内的销量统计,FIFA2012是PES2012的25倍。PES2013的销量统计我不知道,可能更惨。

  所以啊,作为一个实况的忠实粉丝,还是小小得参与过实况足球中文解说制作的人,也不得不承认这个事实了:最起码在市场上,实况已经落后FIFA太多太多。同时KONAMI和EA这样的巨擘相比,只能算屌丝公司,二者实力悬殊。我甚至认为FIFA的领先优势会越来越大。

  为何当年分庭抗礼,现在一边倒呢?简单说来,就是FIFA依靠EA雄厚的研发能力,在不断的进行incremental improvement。而实况则制约于KONAMI的财力,每年秋冬“交作业”的时候,经常是把去年甚至前年的引擎随便改个参数再弄出来糊弄人(危言耸听?还真不是,下面会说一个真实故事)。

  2012是FIFA进步最明显或者说长期的积淀一次性爆发的一代——而偏偏在这一年,实况弄出来了PES2012,这一近10年来最没有诚意的作业。(你说实况那边是不是有FIFA的卧底?)

发展历程

  我玩实况比较多,实况说细一些。FIFA我虽然每代都玩,但玩的很少,就总体点评几句吧……这里还请FIFA的资深玩家回顾10年的历程。

  实况足球的发展非常曲折。并且由于主机、PC平台的引擎参数长期不一致,还有欧美版和亚洲版的区别,导致前期版本非常混乱。这里07年之后说的是非PS2版本。

  我听说NBA的历史,就是改规则的历史,那么实况足球的历史,就是“矫枉过正”的历史。IGN给PES2012的最终评语有这么一句:


It might not provide the degree of true simulation that some players hanker after, and some of its tweaks merely throw up new problems - but PES fans have had a long time to get used to frustrating inconsistency.


宏观回顾一下实况


  • 实况足球进入PC平台之后,主要经历了三代引擎。PES3-PES6的一代,PES2008-2010的二代,PES2011-2013的三代,还有即将到来的PES2014的第四代。每一代引擎都比前作有巨大的进步,但揪心的是换引擎成了实况实质性进步的唯一方式。
  • 实况足球的制作思路从一开始就是在正路上,通过模拟人和足球的运动来模拟比赛。而FIFA前期一直通过设定各种场景来模拟比赛,自然限制在自己的条条框框里,显得很假。这也就是为何实况一直以来BUG较少的原因。
  • 10年间,实况足球奉上了多部经典作品,比如WE10和PES2009。但实况足球也多次通过简单修改参数在秋冬季交作业,比如毫无诚意的PES2012。(传言PES2012的开发因为日本海啸受严重影响,但PES2012的质量之差,改进之小,即便是有海啸也无法让人接受,纯属开发态度问题)
  • 实况玩家最熟悉的就是矫枉过正:这一代传球太难,盘带太简单,下一代盘带太难,传球太简单……
  • 10年间游戏的细节是不断丰富,画面也不断的增强。但游戏细节从2009、2010代开始不增反减,限于KONAMI的实力,画面质量在这几年也没有提升。
  • PES2014将会使用新的引擎,Fox Engine,期待一下吧。

也说几句FIFA:


  • FIFA换了几次引擎我记不清了。但是FIFA的优点是——从来不像实况足球那样糊弄玩家,很少瞎改参数来交差,这也让FIFA的手感一直能够有非常好的继承。近10年间FIFA的进步其实很慢很慢,但是:I am a slow walker, but I never walk back. 这句话是林肯说的,同样适用于FIFA这个游戏。
  • FIFA前期的思路问题或者引擎开发能力问题或者……,这让FIFA一开始的BUG非常多,游戏AI也十分弱智。但近年来AI水平有翻天覆地的提升。但每年看FIFA的BUG集锦依然是保留节目……
  • “自由化”这个口号是FIFA喊出来的,FIFA意识到了自己条条框框根本不是仿真,开始努力破除,近几年在提升游戏自由度上做的很不错,也逼着实况在这条路上前进
  • FIFA一直致力于提升游戏细节。前期FIFA引擎不够好的时候,这些细节显得十分喧宾夺主。各种小功能、小选项当然不可能是游戏的重点,但是当游戏的核心——引擎水平上去之后,这些就都成了加分项。(有点像三星手机哈,三星手机的硬伤是美感,美感上去了,销量比现在还要多)
  • FIFA对动作的操作逻辑还是十分混乱。菜单设计上仍然差的一塌糊涂,尤其是战术页面的设置,简直难用到反人类。(我不知道这算不算User Interface?)

结合最近两年的作品,谈一下二者优势劣势

对比赛、训练的模拟

  这游戏最最核心的部分。也就是大家争执不休(现在可算是休了)的,谁更真实的问题。

  刚才也说了,早期FIFA的自由度很低,自己用场景来模拟足球,走了这条十分外行的路线。最典型的例子是当年FIFA06之前的角球,竟然是通过屏幕选项选择“战术脚球、近角、小禁区还是远角”。同时每种选项选择之后,场上的球员跑位等等都是模式化的。这就是我说的“场景模拟”,大家也能想象的出来这是多么外行甚至搞笑的一种思路。

  好在现在FIFA走出了这个限制,开始努力提升游戏自由度,不仅找到了正路,并且似乎比实况走的更远……

  扯多了,回到这个小话题上来。

  如果要说最近两三年的话,鄙人认为FIFA对比赛、训练的模拟水平已经超越了实况足球,但没有完全超越,在一些小方面FIFA还可以向实况学习。具体如下:


  • 物理引擎的开发听说是十分烧钱的项目,两家公司的财力在最终的产品上得到了公正的体现。实况长期不更新的物理引擎,在FIFA面前相形见绌,尤其是身体对抗。FIFA同时模拟了天气效果对足球的影响,这些在实况上KONAMI甚至根本没考虑过。
  • 球员动作的还原方面,实况的普通制作和FIFA请球星来做3D动作采集,强弱悬殊,高下立判
  • 足球运动物理模拟,这个可能有些人不同意,但我真的觉得两家越来越像了。
  • 训练是我看不明白实况思路的地方,以前实况的训练简直就是游戏乐趣所在,现在越改花样越少,也越无聊。而FIFA则学了当年的实况,把训练做成娱乐。
  • 那么实况在哪里做得好呢?操作逻辑。看看FIFA的有多少种动作命令就知道了,而这些命令体现在手柄输入上,又十分的混乱和没有章法。我并不是说命令太多,而是这些命令没有编排好,才显得多,增加了玩家的学习成本
  • AI到底谁强?大家可以做一个实验,选两支重视配合的强队,在最高难度下进行电脑对电脑的友谊赛,哪个游戏里面的配合更流畅、更符合现实呢?FIFA我没试过,但是在实况足球上,电脑的连续传递经常超不过5脚就被断。

  给大家说一个关于AI的故事。

  PES2011发布前,我在完全实况论坛上看到一位网友发的帖子。这位网友自述到自己在国内的实况比赛中拿奖多次,因为自己把实况的引擎琢磨透了。同时他透露自己就是做AI开发的,他说要让玩家感觉起来引擎不同了,其实改几个参数就行了。PES2010的传球就是如此,电脑会先预算好几个可能是传球线路,为了增加游戏难度,玩家按下传球命令的时候,电脑给出的传球线路总是最差的那一个……

  以前人家说KONAMI制作小组改参数交差我不信,看到这个人的帖子,至于你信不信,反正……

对作为运动的足球的仿真


  • KONAMI限于财力,授权很少,虽然有各种各样的补丁,但主机玩家无福消受,导致销量上远不及FIFA。
  • 球场的模拟上,实况10年来的进步屈指可数。我十分赞同@秦竟熙 的回答:球场气氛越来越死气沉沉,感觉就像是在一群机器人球迷的注视下操纵两队机器人踢球。
  • 经理模式上,我个人觉得FIFA的思路不可取。FIFA过于重视还原现实的经营细节,而忘了这是一款体育游戏,而不是Football Manager。玩家玩经理模式,是为了打造一支无敌之师然后在球场上叱咤风云,相比经营的各种细节,比赛依然是这个游戏的核心。但在经理模式上,FIFA提供的信息太多,把自己变成了FIFAM。相比起来,实况足球把经营变的简单和元素化,保留了经营的乐趣,又没有让冲着比赛来的玩家觉得经营太头大,拿捏的恰到好处。我一直没耐心玩FIFA的经理模式,就是这个原因。
  • FIFA的维护能力很强。FIFA我记得是每两个月更新一次名单,并且结合最新表现更新一下能力。实况这方面只能有玩家补上,而且由于官方懒惰,各个补丁制作小组也不太敢擅自改动官方设定的能力,造成实况球员能力严重滞后。

界面设计

  终于找到一个实况足球还能完胜FIFA的地方了。看一下实况足球的战术页面,直观、清晰、易用。而FIFA的战术设置思路还非常原始,前两年的设计则更加愚蠢,连改动一个球员位置都需要改变阵型。不光是战术页面,FIFA的菜单逻辑上更没有实况足球清晰。可能是EA喜欢放上很多线上内容的缘故,这样也不好——您瞅瞅今年EA的《模拟城市5》,不联网就不让玩家玩,同时服务器又进不去,弄的评测网站全打了不及格甚至20%的低分甚至0分……


细节补充

  Less is more?实况错了。这是个游戏,不是个移动互联网平台的APP。既然是仿真的游戏,玩家永远不会介意游戏的可选项和细节太多,何况足球本来就是一项内容十分丰富的运动。

  5年来实况足球的可选细节一项一项的消失,主客场两回合友谊赛、金球银球制、训练球场作为比赛场地、比赛场地作为训练球场、上座率、训练挑战、球衣搭配、裁判选择、傍晚比赛、下雪天气、实时查看进球助攻名单……这些有意思的细节竟然全被删除了。而同时,我们看到这些选项一个个的在FIFA上出现。

  现在的情况就是,FIFA的比赛时间都能精确到两小时,每个时段日光不同,而实况足球只能选择白天或者晚上,下雨或者不下雨(欧冠联赛还不能选择下雨,不解),在训练模式中,甚至时间、天气、季节、球员状态都不能选择……更遑论球场了……

音乐和解说

  还是财力问题。PES2013除了那首巴西神曲,其他的音乐恐怕只能算3流甚至4流。EA游戏中的音乐则全都是当下一线佳作,尤其是去年的《极品飞车:最高通缉》中的音乐,品质极佳。

解说方面自然是FIFA完胜。从解说员的音频质量到解说播放的算法,FIFA都强于实况。

  我参加过2011年王涛中文解说听译的制作,恰好实况的解说嘉宾Jim Beglin是爱尔兰人,我便问了我一位爱尔兰朋友,这俩解说在欧洲如何?回答如下:


They're awful. Two idiots.


DIY自由度

  我都觉得我是特意把这个挑出来,来为实况说几句好话的了。实况文件包装很简单,IMG文件用工具解开,玩家可以替换游戏中任何一个元素,这也让各种补丁小组有的忙活。个人认为KONAMI也深知如果没有他们,实况的影响力和口碑也将大幅下降,所以把文件简单的包装,方便他们也有利于游戏的生存。

  FIFA的DIY空间就少得多了,不过FIFA需要DIY的地方也不是太多,最起码没有任何球衣、球员名、队名的授权问题。

预测二者未来发展方向

  两者的发展方向其实是越来越近似的,都在努力破除条条框框,大幅提升游戏的自由度,因为这才是模拟现实的真正思路。

  FIFA这两年的成功,不代表没有进步的空间:引擎可以更真实,BUG可以更少,对不同配置PC的优化也完全可以做的更好。FIFA依靠自己线上出色的维护能力和丰富内容的支撑,以后可能把自己的游戏和现实结合的越来越紧密,这是人民群众十分喜闻乐见的。

  实况足球的未来思路还真不好预测,IGN给PES2013的评价中有这么一句话:


Konami’s latest football video game has something its most recent predecessors didn’t have: a clear sense of direction.

  但是KONAMI今年要换引擎了……这个direction谁能预测到呢……

总结

  这个才是本文的重点,也才真正回答了题主的问题。

  在两款游戏现在实力一边倒的情况下,说特点其实是没多大意义的。“巴西足球和中国足球的特点各是什么”,这种问题无论如何回答,最后都会变成“巴西比中国强在哪里”。

  FIFA和实况足球都是仿真游戏。既然是仿真,就不应该有任何的特点,所有的要素与现实越接近越好。要说可以有特点的地方,就是对足球比赛节奏的把握上,毕竟玩家的一场比赛不可能是90分钟的。在游戏中就要适当让比赛的节奏快过现实,比如进攻比现实中容易之类的。

  前面已经提到,FIFA曾经走过歪门邪道,但是现在终于走到正路上,并凭借雄厚的研发能力越走越远,这条正路就是提升游戏自由度,让玩家决定哪些东西交给AI辅助,哪些他们自己控制。实况一开始的思路就很不错,但是现在落得如此被动,和开发态度和实力都有关系。开句玩笑话,FIFA走完了邪路走正路了,实况则活生生的把正路走成了老路……

发表于 2013-10-14 20:29 | 显示全部楼层
学习了
发表于 2013-11-18 11:50 | 显示全部楼层
好帖子,顶顶
发表于 2018-3-6 03:19 | 显示全部楼层
分析得不错,我记得以前玩PS都叫WE,现在改PC叫PES  
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