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[原创] 【Only24】足球游戏的真实性与游戏性能否达到平衡?——浅评PES2014

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发表于 2013-10-9 15:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 再走还是24圈 于 2013-10-9 18:58 编辑

【前言】
      或许很多年以后,我们再度回首PES2014,会发现这又是实况足球整个系列的一个重要转折点,正如六年前的PES2008一样。

      站在游戏世代交替的十字路口,Konami在踌躇满志的表面下,再次显得局促不安、再次显得矫枉过正。然而,与六年前不同,足球游戏的头把交椅早已易主,科乐美再不发力、再不奋起直追,那么无论是玩家口碑、还是市场份额,都会被FIFA系列挤到墙角、逼到只剩苟延残喘。
      PES2014的出现,让K社再次手握逆转的稻草,不过这次似乎太过用力,让玩家们觉得一时无所适从,更出现了诸如“实况已经无法再爱”的悲观言论。不过我在尝试数日之后,心中却存在着更大的疑问:

      Konami究竟想颠覆什么?
      她想借PES2014,给足球游戏界带来什么?
      足球游戏中的真实性与游戏性,究竟能否达到最佳的平衡?

      那么,我们不妨先从游戏的优劣得失入手,探本寻源。


【Only24】足球游戏的真实性与游戏性能否达到平衡?——浅评PES2014

评分

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code014 + 2
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 楼主| 发表于 2013-10-9 15:52 | 只看该作者
本帖最后由 再走还是24圈 于 2013-10-9 18:03 编辑

【颠覆性的疯狂革命】      

     一年一代的销售策略,注定让足球游戏成为了厂商产品流水线上的“罐头产品”。无数玩家一直诟病着实况足球新作每次的变动都不大,与K社年年发售前经常提到的“革命”的宣传口号大相径庭。
      不过,我敢说PES2014这次真的做到了“革命”,其尺度之大令人发指,它甚至把系列之前的所有核心方面都革了一遍,渣都不留。这或许是系列玩家刚上手时“痛不欲生”的原因。在这层,咱们不妨先来看看这场革命的优点。

1.(Fox引擎)

去年的PAX大展上,小岛秀夫的新作《合金装备 原爆点》高调亮相,这也将Fox引擎首次公之于众。这个为《合金装备5》量身打造的画面引擎,被k社物尽其用,同样运用到了自家的足球游戏之上。Fox引擎最大的优势就是对于游戏场景的真实还原,无论是建模还是光影的构建上都十分逼真。这个次世代引擎已经被公认为K社在全高清世代的杀手锏。从PES2009到2013,四代游戏使用的都是同一个引擎,玩家早已厌倦,新的画面引擎让人看到了K社的诚意。

2.(人球分离)

     画面永远是足球游戏的辅助体验,最让玩家在乎的还是实际的操作与比赛感受。可以说,Konami用”人球分离“革了足球游戏固守二十年的命。大家都明白,以往的足球游戏中,球永远是粘在带球人的脚上的,黏着度只能靠球员的”盘带精度“来识别。然而真实的足球比赛中,人与球是分离的,这才让比赛充满了无数的变数,而这些变数是任何计算机软件都无法演算出来的无限可能,这似乎也是足球游戏永远做不到的一点。我们进入PES2014之中,当我们知道在甩过后卫后,需要用连点加速键才能高速向前时,终于明白”人球分离“真正实现了。打破行业固有的操作理念,让人对Konami的勇气胆识肃然起敬。

3.(物理碰撞)

     伴随着人球分离的实现,本作又一大新引擎呼之欲出,这就是被称为”质心物理“的物理引擎,简单来说就是球员间的碰撞系统。足球场上,除了人与球之间关系的无限可能以外,球员之间的无限可能同样充满魅力。K社再接再厉,在这方面同样挑战了旧传统,右摇杆的推动让玩家通过手感上的紧迫感直接体验到场上的紧张度。相信”右摇杆推人“与”连点加速键“将成为未来实况足球系列新作的标志性按键,这也是只属于实况自己的独特标签。

4.(比赛节奏)

     微观操作上的革命值得称道,那么宏观上对于比赛的把控就更让人感到兴奋。现实的足球比赛中,在比赛节奏上是快慢不一的,有的比赛双方都快或都慢,或者一快一慢。但是在以往的实况足球中,基本都是”快自为王“,其节奏之变态已经脱离了真实足球的原貌。不过当我们上手PES2014之后,却发现一味地求快难以获得最佳效果。球员的后插上时机,让我们在断球反击时更应该先停顿一下观察场上局势再出脚。而对于很多喜欢慢节奏控球的玩家,本作更是极其适合,多场的对战证明,在本作中”慢节奏中的突然变快“比”快节奏的一味猛冲猛打“更有效,这不正是真是足球比赛的惯用节奏么?

5.(定位球)

    前面几点,是PES2014对于足球游戏行业的颠覆,而本作定位球上的变化,则是对自己系列的革新。出球路线和弧度的出现,是系列头一遭,这让我们想到了很多年以前FIFA的定位球画面。玩家再也不能通过按键后的方向键变化和蓄力,来实现出脚后对球的变化;而只能在出脚前一次到位的把控方向和力度,这点也最大限度的与真实球员罚球的状态相匹配。此外,界外球的”无缝链接“,以及个别任意球在犯规地点附近某点快发,也让我们感到了真实比赛的影子。


     综合来说,K社所做的一切革命,其出发点都是为了最大限度的体现真实性,将游戏向现实靠拢,路线十分准确。然而就像六年前一样,革新意味着阵痛,更何况开发时间的窘迫,与新引擎的运用不成熟,让游戏出现了各种各样令人诟病的缺陷。
3#
 楼主| 发表于 2013-10-9 15:53 | 只看该作者
本帖最后由 再走还是24圈 于 2013-10-9 20:52 编辑

【革命中的矫枉过正】

1.(引擎优化)   
     Fox引擎出自小岛组之手,该引擎是为PS4和X1次世代打造,其量身定做的《合金装备V》依然处于紧张开发中,预计明年发售无望。也就是说这套引擎的成熟运用尚需时日,而后于MGS5开发的PES2014却大大早于前者发售,这让2014成了Fox引擎的实验品,结果自然就是“半成品”。即使是在PS3等主机上,游戏的运行流畅度大打折扣,慢镜回放的帧数掉得一塌糊涂。而PC版的优化更是惨不忍睹,setting不识别独显的问题、卡顿现象比比皆是,玩家需要采用各种方法才能流畅运行游戏。一切一切都像极了PES2008,当年由于画面引擎的巨大变动,导致游戏bug比比皆是,优化做得一塌糊涂。对于K社来说,用一年的短暂时间来“跨世代”似乎根本不够,这注定了引擎变革的第一代,永远不会让人满意。

2.(脸型建模)

    Fox引擎的优势在于游戏场景的真实还原,这套引擎似乎更适合在复杂场景、多重光影的游戏,比如AVG冒险或者ACT动作类游戏。对于体育游戏来说,似乎有点大炮打苍蝇,用不好反而效果更差。这不,大家看到的球员那一张张“塑胶脸”就是例子。从MGS5公布的几段预告片来说,人物脸型的还原度上存在一定的硬伤,这说明这套引擎在这方面也有不足之处。然而,对于足球游戏来说,除了比赛操控和氛围的真实体现,无数球星的外貌还原更是重中之重,但fox引擎刚好在这出了问题。技术领先并不代表效果出众,FIFA14的脸型就回归了之前实况的路子,很多玩家却惊呼比PES2014更好看更真实。

3.(比赛内容)

     为了革新,K社再次犯了矫枉过正的错误,这在比赛操控上体现的尤为明显,也最令很多玩家感到失望。

     首先,最让人诟病的就是“后卫回追快如狗”。为了推广人球分离和质心物理的新理念,K社作了很多比赛中的改动,以让玩家最直接的体会本作的革命。于是搞笑的事情发生了,当一名前锋通过后插上得球后,已经甩了后卫四五个身位,这时我们只能连点加速才能保证奔跑之势,但即使这样,为了让碰撞系统露脸,后卫如疯狗一样快步赶上前锋,然后对其身体上下其手,一番碰碰撞撞后,将球拿到。无论前锋现实中多快,后卫现实中多慢,都可复制此过程,推广物理引擎的手段从根本上背离了K社追求真实性的初衷。另外,后卫经常被莫名断球,也是拜碰撞系统的发扬光大所赐。比赛一旦双方都打起快节奏,那么就会上演一场“碰碰车比赛”,场上没有了战术、没有了配合,只有你碰我我碰你,足球在碰撞中无数次易主。

    其次,让人失望的是本作的射门乏力。作为足球比赛中最为重要的环节,K社这次做的不及格。绵软无力的射门让单刀球的进球率低到发指,最要命的是,这种射门设计带来的最恶劣影响是“即使进了球也兴奋不起来”的手感,这对于足球游戏无异于灾难!试想,如果连进球都不能调动玩家的情绪,那么结果只有玩家离开这款游戏。

    此外,实况以往最值得称道的就是球员精细数据的反馈。然而PES2014反复二过一,下底传中等通用的bug进攻手段,让球队与球队、球员与球员之间的能力差距大幅缩小,即使再弱的球员,再弱的球队只要用对bug打法,获胜强队也是家常便饭。而这在现实中是非常难以实现的。


4.(授权与代言)

     FIFA游戏的先天优势和EA的财力,令它在授权方面多年一直领先于实况足球。多年与英超、德甲两大主流联赛无缘的实况足球,只能在南欧与南美联赛的授权上逞威风。这次的革新便是加入了亚冠联赛,使得实况终于囊括了欧冠、欧联、南美解放杯和亚冠四大洲际联赛的授权。不过K社手上的钱毕竟有限,补了西墙就得拆东墙,PES2014这次破天荒的没有了封面代言人,这可将自WE4开始延续了15年的传统彻底断根,中山雅史、中村俊辅、济科、亨利、阿德里亚诺、德罗巴、梅西、C罗等球星的封面代言见证了实况系列的兴衰,这次发售前迟迟不敢公布游戏封面再次体现了K社的露怯心理。当然,最可笑的还是连自家守了全系列的日本国家队授权也彻底葬送,幸亏在11月发售的WE2014的日版中我们又将看到了日本队的授权,但是在授权和代言上的笑话,体现了Konami在资金上的捉襟见肘,玩家想要在实况中“看到一个完整的足球世界”,在未来也不太可能。
4#
 楼主| 发表于 2013-10-9 15:53 | 只看该作者
本帖最后由 再走还是24圈 于 2013-10-9 21:41 编辑

【真实性与游戏性能否平衡】

     笔者从实况一代开始玩起,但是直到17年后的今天,在PES2014的游戏过程中,才产生了“足球游戏在真实和游戏性中能否达到平衡”的疑问,这充分说明了本作是一款极具代表意义的现象级作品,其带给人的冲击力和深思是前所未有的。
     从足球游戏,或者说体育游戏诞生起的那天,玩家就一直希望这类游戏真实些、再真实些。于是在二十余年的发展历程中,制作体育游戏的厂商不断满足着玩家对游戏真实化的需求:游戏画面从粗糙变得精致高清、人物建模从方块变为3D捕捉、球员数值从简单变得详细精准、球队球员授权从全部假名变成实名。借助科技的进步与资金的充足,现在的足球游戏在真实性上已经达到了一个很高的层级。

     然而,依然会有无数玩家觉得还不够完美,还不够真实,为什么?
     因为在游戏中,比赛本身的方方面面是永远也无法达到百分之百还原现实的!

     试想足球比赛是一场90分钟的冗长比赛,有多少人会在游戏里玩一场90分钟的比赛?这就注定了一场比赛中的无数精彩纷呈、无数跌宕起伏只能浓缩在10分钟的游戏时间里,这也就注定了很多东西是无法包容其中。而且,足球是人踢的,只要是人就有七情六欲,有悲欢离合,球员在比赛中的表现绝不是靠计算机程序就能设定出来的,因为它充满着不可知,所以如果一个玩家想在足球游戏中完全享受到现实足球的“全部”是永远不可能的,玩家只能在一款游戏中通过传接配合、通过射门进球、通过模拟经营,享受到足球的一部分乐趣,品味到浓缩之后的足球精华。

     因此在我看来,足球游戏是永远无法做到百分之百的真实,只能在画面、球场、球迷、球员外貌、球队授权等“外在环节”做到还原,却无法完整还原足球场上的比赛“内核”。

     接下来,再说游戏性。何为游戏性?就是玩家从一款游戏可以获得或爽快、或感动的良好感受。游戏毕竟是交互式艺术,不是电影等戏剧作品的被动艺术,玩家与CPU、玩家与玩家之间的交流才是游戏的实质所在。而观看现实足球比赛或者转播,实际上也是一种被动的观看艺术,当被动艺术与交互艺术同为一种载体(足球),问题出现了。二者能否达到完美平衡?

     我们回首一下实况足球全系列,有哪几款经久不衰,广为流传?WE3 WE5  WE8(PES4)以及WE10(PES6),特别是3 5和8三代,在国内可谓奉为足球游戏的圣经,然而我们仔细回想一下这三代的游戏比赛内容,是不是也有很多不合常理的bug打法?那么为什么这些画面粗糙、打法不真实的作品会为人津津乐道?正是游戏性!能够让“大多数人”从中获得快乐,并形成群体价值观的游戏,就是好游戏。而相反,只能让玩到游戏中的少部分人获得快乐、难以形成群体价值观的游戏,就是庸作。而这些平庸作品我们在这几年画面不断升级的世代中,已经看到太多太多,实况只是冰山一角而已。

     因此,优秀的足球游戏在游戏比赛这一“内在环节”上是无法做到绝对真实的,它只能在游戏性上做到了被大多数人认同。

     回到PES2014上来,通过上面两层楼大家应该清晰的看到,Konami在“外在环节”上出现瓶颈时,想在“内在环节”上动刀子,试图尽可能“贴近现实、做到真实”,然而却发现产生了无数新的问题,可谓按下葫芦起了瓢,尽管这种顾此失彼每代都会发生,但如此决心的革命,却出现如此大的波澜,说明了一个道理:

     足球游戏的“外在”可以做到完全真实化,足球游戏的“内核”只能在游戏性的基础上做到更真实一点,如果将内核的基础错认为是真实化,那么最后的结局只能是一个怪胎,游戏不游戏,真实难真实。
5#
 楼主| 发表于 2013-10-9 15:54 | 只看该作者
本帖最后由 再走还是24圈 于 2013-10-9 22:15 编辑

【实况足球的未来在何方】

     2003年的夏天,Winning Eleven 7的PC移植作品PES3登陆电脑平台(同年WE7国际版在欧美主机市场发售),在全球由FIFA一家独大的足球游戏格局彻底被打破,欧美玩家第一次感受到了FIFA之外的足球游戏魅力。
     2007年秋天,PES2008和FIFA08同期发售,正式宣告FIFA系列几年低谷的结束,PES在全球的短暂胜利彻底终了。

     或许很多人回味过往的起起伏伏,会感慨当时的Konami像其他日本厂商一样,没有跟上次世代的脚步,败在了欧美厂商的技术与金元下。但我认为这只是大气候下的外在因素,真正的内在因素是实况足球在制作风格上的转变。

     由于出自东瀛,实况自诞生之初就极具亚洲人的细腻之风,如同J联赛与欧洲主流联赛的风格差异一样,Winning Eleven生来就在骨子里与FIFA Soccer系列有着本质的不同。这也是2003年后当实况真正全方面出现在欧美人的面前之后,一个重要的成功元素。欧美玩家玩了快十年的FIFA粗矿风,实况的细腻如清风一样平复着欧美玩家心中的燥热,PES4 5 6三代的不断完善让PES系列在当时的全球范围当内与FIFA分庭抗礼,积累了一批海外玩家。然而进入高清次世代,Konami在欧版与日版的制作上开始出现差异,WE在手感上依然保持了细腻的传统,但PES在风格上却大幅偏向欧美的粗犷风格,K社原本认为这样可以更让PES贴近欧美玩家的习惯,殊不知这种“向FIFA偏向”的思路却让实况原本的细腻特质丧失殆尽,加上FIFA08的技术突破和PES2008的失败优化,形势彻底逆转,随后几年K社在PES欧美化的路上渐行渐远,实况在全球范围内再难翻身。

    Fox引擎的加入,昭示着实况2014在为全高清世代的系列续作进行试水,于是Konami又站在了世代交替的十字路口。

    只不过这次已经彻底欧美化的PES考虑的已经不再是制作风格的问题,而是足球游戏本身的革命,于是便有了这样的彻底颠覆、又有了这样的矫枉过正,笔者对于实况足球的前景并不看好,并不是因为它选择的路线不正确,而是因为生母Konami的实力有限,无论是资本实力,还是企业胆魄,这注定是一场有心无力的革命,这也十分有可能是一个被FIFA再次借鉴而发扬光大的革命。

    当然,既然是十字路口,就还有再回旋的余地,作为十几年的老玩家,我们只能祈祷实况的未来能够重新多些匠气,少些功利。
    因为再功利,就没利了。
6#
发表于 2013-10-9 15:56 | 只看该作者
呵呵,楼主有心了
7#
发表于 2013-10-9 15:59 | 只看该作者
果断插入、坐等 围观
8#
发表于 2013-10-9 16:00 | 只看该作者
前排看热闹!!!
9#
发表于 2013-10-9 16:01 | 只看该作者
写多了没人看的。。。。占那么多楼干嘛
10#
发表于 2013-10-9 16:13 | 只看该作者
支持了,其实研究konami对实况的发展思路是件很有意思的事情
11#
发表于 2013-10-9 16:46 | 只看该作者
编辑中  Please wait...
12#
发表于 2013-10-9 16:49 | 只看该作者
写多了没人看的。。。。占那么多楼干嘛
13#
发表于 2013-10-9 16:55 | 只看该作者
期待大作,提一些建议
1、分析尽量客观一些
2、就一些问题,可以设置一些投票,增加说服力
3、多纵向、横向对比
4、正反面(改进和不足)都讲一些
14#
发表于 2013-10-9 16:55 | 只看该作者
支持了,其实研究konami对实况的发展思路是件很有意思的事情
jialifeng 发表于 2013-10-9 16:13



赞同。
坚信K社。
15#
发表于 2013-10-9 16:55 | 只看该作者
不可否认k社顶着巨大压力在做改变,诚然很多不足,可这条路是要坚持下去的,因为方向是正确的,宝宝诞生前的阵痛是必然的!
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