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4.0出炉后各种感觉帝不断,什么游戏速度变化,直塞削弱,头球加强等等,其实玩pc版本的都知道K社的更新分两种。一种是exe更新,就是1.02,1.03,这个是直接影响游戏操控的,过顶是否bt,门将是不是容易脱手都是这个决定的。
另一种就是数据包更新,3.0,4.0这种,只修改了球员数据,球鞋球场数据,但对游戏主程序,对所谓的物理模型是一点没改变的。
为什么更新后会感觉有很大的区别,主要是球员的能力被批量性的修改了。比方说这次更新,中后卫的极限速度被大幅度提高了,从75,76提升到83,84的大有人在,基本上强队都有一个80+速度的中卫。而与之相对的原来的bt前锋们,三项速度+身体属性,总有一个或几个被小幅度削弱了,当然作为补偿,其他能力如射门之类会有上升,所以总评不变的情况下,原先的大力塞身后会变得稍微不太好用。那怕是C罗现在也有被追上的可能。
这说明了K社对现在网战充斥直塞的一种态度。适当削弱,但不全盘否决。要么你状态大红,或者就是靠下半场换上场的体力优势还是可以用速度欺负一下对手的中后卫,但不可能像以前那样,随便什么人什么状态都能打出那样的直塞。当然球星的个人能力还是存在的,只是一流进攻球员对一流防守队员不会有像以前那么大的优势。顶级球星对上二三流的防守球员优势还是一样的大。这样既肯定了球星的作用,也适当削弱了无脑战术 。
在我看来K社的数据属性系统有两个致命缺点,种类太多和百分制。由于缺乏fm那种专业性很强的球探帮助,导致这两个本来可以算优点的东西都变成了缺点。恶意揣测一下,实况的球员数据很可能是找几个球迷员工大家一起讨论讨论就决定了的。先说种类,两种传球速度是典型,除了贝壳的角球,还有谁的传球速度特别让大家印象深刻的?说到底这种鸡肋属性除去少数几个代表人物,其他人都是随便给个数值的。再谈百分制,你可以认为皮尔洛和齐丹的传球水准在一个层次上,所以同给最高的19,但换成百分制一个给95,一个给96,凭什么就要高那么1点呢?衡量一个职业球员是很难用如此细分的方式,大略的粗分一下档次已经是极限了。
所以实况的属性,总是球星什么属性都好。你总不能给cr的短传速度来个60吧,给个80,81,82。。。甚至89,有谁会在乎呢。煤球王虽然不以射门力量强出名,但给个70又太难看了,那就80+吧。至于二三流球员,虽然你是以速度出名但总不能给的太高到90吧,80就已经是极限了。反观fm,非球星的队员也有18,19速度的一大把,这充分说明了除了天朝,大部分顶级联赛的职业球员身体条件的差距是极有限的,最多是强项不一样而已,两个都以速度出名的球员,绝不可能一个90多一个才70多,20%的差距。
实况比fifa的一个优点在于,所有的能力属性在比赛中都有体现。于是问题就出现了,超人们破坏了原本的战术平衡,我又要说无脑直塞了,C罗们的成功率极不和谐,但换成速度70的三流球员,成功率就无比真实了。到底是直塞功能的不和谐还是C罗能力设定的不和谐?
最后,我要谈谈综合评价这个东西。作为近几代加入的新元素,应该是K社发现能力项目增多和引入百分制后,给几千个球员分别设定能力越来越困难,且难以平衡(不可能只有一个人在制作数据库,不同的人制作不同联赛,很容易导致某一联赛某项属性,整体性高于其他)。于是想出先给球员分档次,CR,MESSI都是99档,其他先生级95,豪门主力90,以此类推,然后设置小项,由于综合评价是通过小项对应不同位置后计算出来的,所以勉强可以控制球员的能力强弱和球队的能力强弱。这样做会产生一个问题,比如说对边后卫来说速度属性的权重太高,于是有一作所有速度型边后卫的总评都有90多,也会出现像这一作为了总评合理,过多的压制了后卫的速度。由于游戏和数据更新并不同步。数据设定上的不合理不断地拖累了整个游戏的平衡 |
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