楼主: fanfan55555
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[其他] 终于玩到FIFA13的试玩版了,我只想说:一个新时代来临了!

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16#
发表于 2012-9-17 18:36 | 只看该作者
这代主机在某个系统方面继续增加参数变量,比如双体能系统可能变成三体能系统,增加更多即时变化是完全可 ...
fanfan55555 发表于 2012-9-17 15:59

论资金和技术力EA确实优势很大,但是论经验K社一点不吃亏。

K社和EA不同的就是试验品他都敢拿出来卖,年年公测、反馈。各种奇葩的设想和设定都试了一圈。
比如FIFA现在的FT体系的比较成熟的实验先行者就是WE7时代,那时候大刀阔斧的加入了R2停球体系、停球时球更多保留物理性等等。之后这个实验就不停的调试直到现在。(现在反而偏保守,球修正偏多了)
又比如,PES的R3摇杆控制队友系统,其实是在PES2008里就以隐藏操作的形式出现进行试验了,虽然非常的简陋、且在2009中立即就取消了,但是修改工作也是一直在继续的。
17#
 楼主| 发表于 2012-9-18 09:54 | 只看该作者
论资金和技术力EA确实优势很大,但是论经验K社一点不吃亏。

K社和EA不同的就是试验品他都敢拿出来卖, ...
zxt1222 发表于 2012-9-17 18:36

你有阿凡达的创意不代表你就能做出阿凡达的效果,这个过程需要技术和资金的保障,K社很多理念试了一圈的确是事实,但是很多都是半成品而且技术不能保障出理念的实际效果,所以经常试了试就不搞了,可是某种意义上这个行为倒是打开了EA的思路,还免费给EA做了最原始的测试和实验,创意是最容易被抄袭的,如果你有创意,尝试了,但又不继续搞下去或者没技术搞下去,那么,你就是个垫脚石!:bz36:
18#
发表于 2012-9-18 10:08 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-9-18 10:15 编辑
你有阿凡达的创意不代表你就能做出阿凡达的效果,这个过程需要技术和资金的保障,K社很多理念试了一圈的确 ...
fanfan55555 发表于 2012-9-18 09:54


说很多死掉的小作品给K社、EA垫脚,说K社很多时候给EA垫脚这确实不为过。
不过“抢先看到优秀的idea”“idea转化成成熟的体系展现给玩家”两者对我来说都是游戏乐趣,所以能做到其中一点都可以吸引我,相信也能吸引很多玩家。
比如这次FIFA13中快罚定位球的细节,球员会将球短传给事发地点帮助快罚。这个已经足够让玩家眼前一亮了。而几年之后如果某个作品将这个过程的换人拿球传球完全实现玩家手动控制,同时防守玩家还能选择堵住球路防止快开,那就是成熟阶段的东西了,同样是好东西。
19#
 楼主| 发表于 2012-9-18 10:59 | 只看该作者
说很多死掉的小作品给K社、EA垫脚,说K社很多时候给EA垫脚这确实不为过。
不过“抢先看到优秀的idea” ...
zxt1222 发表于 2012-9-18 10:08

所以有时候在自己技术能力没能保障新理念能出成熟效果的时候,在作品中暴露理念方向,未必是好事,自己搞个半成品让玩家吐槽不说还让有技术实力的对手眼前豁然一亮,然后自己不搞了别人搞起来了当卖点,如果要搞,就要搞得基本差不多并且有技术保障能持续搞下去,就像FIFA的碰撞引擎,第一代FIFA12上的确有很多不合理地方,但其实你我经常玩FIFA的人都明白,出现影响游戏的情况其实非常少,除了那些看集锦的门外汉大呼小叫其实真正FIFA玩家都知道真实情况,FIFA13进一步改善碰撞引擎也就是让不合理情况出现概率进一步减少,但是我们并没有太明显的感觉(当然不是完全没感觉),这就是因为碰撞引擎一代出来的时候其实已经成熟的差不多了,纵观EA在FIFA每次推出的新系统,基本都已经完善在让人能接受的范围,而且能持续改进,这体现出一个大公司有实力的状态,也对玩家比较负责,总不能像K社那样总把玩家当小白鼠吧,一拍脑袋上了一个点子搞一代发现搞不下去了又换点子,玩家年年换手感,受罪啊!:bz36:
20#
发表于 2012-9-18 11:04 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-9-18 11:07 编辑
所以有时候在自己技术能力没能保障新理念能出成熟效果的时候,在作品中暴露理念方向,未必是好事,自己搞 ...
fanfan55555 发表于 2012-9-18 10:59

你要知道某些idea从出现到成熟的周期是很长,也许10年20年都到不了“成熟”

就比如△身后球系统,从出现到现在都10多年了,但是实际上在全手动出现之前我觉得都称不上“成熟”。但是如果不成熟就不拿出来给玩家的话,那么我们至少要晚5-10年才能有愉快的游戏体验,PS时期经典的实况系列是否存在也就存疑了。

而我个人倾向于在游戏里能看到更多的新尝试。
21#
 楼主| 发表于 2012-9-18 11:22 | 只看该作者
你要知道某些idea从出现到成熟的周期是很长,也许10年20年都到不了“成熟”

就比如△身后球系统,从出 ...
zxt1222 发表于 2012-9-18 11:04

成熟不成熟我觉得应该是玩家体验的感受,在不在可以接受范围,不合理情况概率控制度,如果碰撞引擎一场要出现10个或20个碰撞不合理场面,那就是不成熟,因为直接大幅度的影响游戏感受,但是如果是10场20场才看到一个不合理碰撞场面,又是新技术,你觉得可不可以接受?我认为第二种情况应该算基本成熟了,同理对于身后球,应该是WE4上面开始出现的,当时大家感受到这个设定对于足球比赛状况模拟程度一个快时代的提升,你可以觉得身后球直塞做得还不完美,但你不会在游戏中感到太多的不适或者因为这个设定使得游戏出现很多反足球规律的场面(相反身后球设定让玩家玩WE更能体会到足球这项运动的一些规律和乐趣),那么,这个可接受的设定我们就可以认为是比较成熟的,当然它不完美,它需要不断改善,任何一个系统对于真实比赛,我想永远不可能完美模拟的一模一样,我一直认为足球游戏十分钟模拟的是足球规律性的场面而不大可能模拟到绝对真实,所以,我认为玩家对于一个系统享受到模拟效果远超这个系统带来的负面影响时,我认为这个系统就是玩家可以接受的,就是基本成熟的,当然也不可能是完美的,永远可以去改进!:bz36:
22#
发表于 2012-9-18 13:01 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-9-18 16:19 编辑
成熟不成熟我觉得应该是玩家体验的感受,在不在可以接受范围,不合理情况概率控制度,如果碰撞引擎一场要 ...
fanfan55555 发表于 2012-9-18 11:22

“在不在可以接受范围”其实并不是一个绝对值,而是需要“把握玩家心理”的相对值


其实以现在的眼光看(甚至当时的眼光看)WE4的△判定十分不真实,判定超强,各种无理穿越后卫,线路就更不用说了。

而且那时候这个新元素绝对是对游戏真实性造成了不小的影响的,最著名的就是“用R卡洛斯打前锋”,

但是现在对WE4的这一个新要素的评价基本都是褒扬,大多数玩家在当时也玩得不亦乐乎。



说实话,玩家是很容易满足的,像我这种一小撮嘴刁的玩家也就抱怨抱怨,不会强求“一定要成熟到一定程度”,不会因为不完美就不玩了。


话说你还记得09年左右的时候,我在这里和PS3区被很多新晋的fifaf玩家们围攻的几次,就因为我回帖说“FIFA的防守AI有很大的问题”、“FIFA的停球体系、停接转过于简化”、“传中体系需要大改”。

他们那时候对FIFA的满意度那是多么的高,但如果把FIFA13穿越带回去给他们看不知道他们会怎么想。

从这个角度看只能说这几年EA确实更会把握玩家心理。


反观K社,这几年被迫的浮夸的在表面做宣传,其中实际上真正深入玩家心中的要素很少。
反而还将其几个重大的实质性变革都掩盖了。
举一例,我估计绝大部分玩家都没意识到,“无存在感且存在不小BUG的、很不成功的”PES09其实是PES的防守AI甚至是足球游戏防守AI的一次重要分水岭:第一次无需借助开启战术功能,将zone/marking/press/covering/line/造越位 6个AI糅合到默认防守AI中的第一座。虽然十分稚嫩同时有不少BUG,但是从此之后由于后防线业余失误造成的失球变得少了不少。

(要知道早期的实况在禁区弧顶走来走去、连续转身,传来传去,在禁区内撞来撞去,莫名其妙的在禁区内漏人,都是十分常见的现象。 如果玩家不会用逼抢和造越位战术的话,经常会被攻到禁区弧顶附近任人玩弄倒脚组织。早期的进球集锦里这些业余错误十分常见。而同期的FIFA阵型非常稳健,很少失位,但是压迫还是过松,逼抢和造越位还是要依赖战术)

09的防守AI的大幅度进化也是导致后座PES2010的进攻AI处于下风、跑位无从下手的主因。 这也促使K社必须要在进攻和传球线路上再攀科技树,所以出现PES11。
(我记得那时候我向你解释过为什么PES2010进攻跑位被抑制)
但是大部分玩家基本上也就记住09里无敌的R2停球启动这种内容了。:bz36: 第一个新型复合型防守AI这种谁还记得。
23#
发表于 2012-9-18 14:52 | 只看该作者
回复 22# zxt1222


我只看了你22楼写的话,而我也只想说一点。
fifa以前的稳健站位在现实中是不存在的,再强的球队都会被对手调动失去防守位置,就看它的对手有没有能力把握。
在实况里这点非常明显,双方的队形不断出现漏洞,但转瞬即逝,就看你有没有注意到、能不能把握住。
现在fifa的站位终于不那么“稳健”了。这何尝不是一种进步?
24#
发表于 2012-9-18 16:06 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-9-18 16:23 编辑
回复  zxt1222


我只看了你22楼写的话,而我也只想说一点。
fifa以前的稳健站位在现实中是不存在的, ...
thalassaz 发表于 2012-9-18 14:52

2年前我被围攻那次的讨论核心之一就是这个问题,当时我提出视觉上FIFA的防守站位看似整齐稳定,但是实际效果有几个很大的问题。
那个被删掉的贴里已经比较详细的说明了,那个帖子里还有配截图,还有人配了视频比较,十分可惜。

说实话,虽然FIFA现在的防守与当时相比长足进步了,但是默认防守AI里还是过于偏重zone+covering,第一防守队员的marking和press时候所施加的压力仍然不够大,协防队员的行动被zone+covering AI拖累,导致危险地带的防守强度和中场的强度的差别也不够大。这些都是遗留问题。

正巧我朋友今天给我看了一场他们FIFA12 club nVn的比赛录像,讨论中就提到和上面相关的问题。
那场比赛虽然场面上视觉上没有什么太大的问题,防守AI的表现依旧是稳健的,但是有很多细节环节上防守AI的问题很大程度地导向了比赛的进程发展,对比赛结果、场面、所用的战术都有着很大的影响
25#
 楼主| 发表于 2012-9-18 16:46 | 只看该作者
“在不在可以接受范围”其实并不是一个绝对值,而是需要“把握玩家心理”的相对值


其实以现在的眼光 ...
zxt1222 发表于 2012-9-18 13:01

玩家的心理期待值是有时代特征的,并且是参照同类游戏同时代游戏得出来的一个值,举例来说,玩家期待值显示最明显是对于游戏画面,PS1你会满足那样的画面,但是到了PS2时代没人会满足PS1状态下的画面,因为有参照,某种程度来说对于两款足球游戏,我们会不自觉的相互参照着说,就如没接触X360版FIFA10之前,我对PES的动作模拟什么也很满意,有了参照,立马看起来不爽一样!
防守和进攻这一对AI的确比较有意思,因为是相对的互相影响,那么进攻AI高必然相对显得防守AI低,抑或防守AI高也会村托出进攻AI低一样,貌似只能尽量做到平衡,但其实不然,AI依然有好坏的体现,标准就是是否符合足球比赛规律和人类智商正常逻辑!
首先我们要明确一点,游戏模拟的是足球游戏的规律,而我们玩起来感觉像不像足球其实就是这个规律性的概率有没有充分体现出来————举个例子:有人说FIFA盯人太积极了,现实哪有那么样每次到位的盯防?看似有理,但仔细想想:防守球员在球场80%的时候是该认真盯防20%时候走神漏人,还是20%的时候认真盯防80%的时候在走神丢人?我相信第二种后卫没有教练需要,那足球游戏模拟的主要方向是什么?是80%的认真盯防,还是20%的漏人失位(某个足球游戏貌似模拟小概率事件非常成功,后卫站位漏人漏的相当到位),游戏中任何表现体现的概率和现实比例越接近,我们玩家感到模拟度越高,从大方向来说就是足球按真实比赛应该是易守难攻的游戏,那么这个难易就是攻守AI的基点——必须同等操作水平下易守难攻才更像足球,当然如果你是菜鸟碰到高手,那另算,中国0:8巴西就是这情况,不代表足球易攻难守!
进攻AI提升不是靠防守AI的弱智站位来体现(比如某足球游戏后卫基本不会盯人不会站位),防守AI的提升也不是靠进攻AI破下限的跑位来体现(某游戏11,12那种带球球员被2,3个自己队员疯狂撞倒的场面让人基本无语),FIFA至少在攻防AI体现上,反应了足球比较正常的状态,穿插跑动时FIFA后卫依然也会出现空挡,你可以说FIFA攻防AI不完美,毫无疑问不完美,但至少——FIFA球员看上去像正常球员,他不一定跑出多牛逼的跑位,但至少FIFA球员基本像个正常人!
足球战术目标无外乎对于球场空间的利用,某种程度来说现在足球发展到今天,战术已经很完善了,基本类似于下围棋,很多场面都已经是定式了——当然会有意外场面出现,这也是足球魅力,FIFA给人感觉套路太少意外太少,的确有这感觉,但就像FIFA制作人所说的:这些变量的增加,首先要符合人类的智商和逻辑,这样的变量场面才会让我们觉得像足球!而不是某些足球游戏,看上去跑位很多种,但没几套跑位是正常球员会做的(你觉得撞自己带球球员也算进攻套路么?)或者靠后卫弱智的不盯人站位打出自我感觉良好的进攻,这种所谓多样性套路,没有足球常识的玩家的确感到意外的乐趣很多,很有游戏乐趣,也很乐于其中,但对于希望模拟足球状况的你,会满足么?
26#
发表于 2012-9-18 16:49 | 只看该作者
你俩别码字了···我只希望全场能做到无缝链接~这个任意球踢回来摆放 就是一个很好的开端
27#
发表于 2012-9-18 17:08 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-9-18 17:11 编辑
玩家的心理期待值是有时代特征的,并且是参照同类游戏同时代游戏得出来的一个值,举例来说,玩家期待值显 ...
fanfan55555 发表于 2012-9-18 16:46

最后一个问题又是老问题了,战术上和判定上开放度问题。
单纯说我,只要大方向没错,我更喜欢大幅度开放、自由,不怕出冲突和BUG,最后再慢慢修BUG。

就像PES11和PES12的比较,11虽然问题多多但是底子没错、够大胆、我很喜欢,
12虽然各方面比较圆滑、场面问题少得多,但是底子是歪的我就没太多兴趣
去年我就说过13必定抛弃12的底子回到11的体系。
28#
 楼主| 发表于 2012-9-18 17:13 | 只看该作者
最后一个问题又是老问题了,战术上和判定上开放度问题。
单纯说我,只要大方向没错,我更喜欢大幅度开放 ...
zxt1222 发表于 2012-9-18 17:08

不码字了,累了,偶就说一句:FIFA13自由度增加了,乐趣更多了,玩的很开心!:bz36:
29#
发表于 2012-9-18 17:16 | 只看该作者
不码字了,累了,偶就说一句:FIFA13自由度增加了,乐趣更多了,玩的很开心!
fanfan55555 发表于 2012-9-18 17:13


不光是自由度,其实主要是复杂度上升了。 强化了失误场景
这也迎合了我很早以前对你的回复里说的,失误是很多战术产生的源泉,过去的fifa压制失误情景会压制游戏的战术复杂度。
30#
 楼主| 发表于 2012-9-18 17:30 | 只看该作者
不光是自由度,其实主要是复杂度上升了。 强化了失误场景
这也迎合了我很早以前对你的回复里说的,失误 ...
zxt1222 发表于 2012-9-18 17:16

复杂大家都需要,关键是FIFA13的复杂化产生效果并没有搞成场面弱智化,这很重要,某游戏败笔就在这里,对吧,哈哈!:bz36:
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