金钱 ¥
注册时间2004-8-25
- 积分
- 3391
|
“在不在可以接受范围”其实并不是一个绝对值,而是需要“把握玩家心理”的相对值
其实以现在的眼光 ...
zxt1222 发表于 2012-9-18 13:01 ![]()
玩家的心理期待值是有时代特征的,并且是参照同类游戏同时代游戏得出来的一个值,举例来说,玩家期待值显示最明显是对于游戏画面,PS1你会满足那样的画面,但是到了PS2时代没人会满足PS1状态下的画面,因为有参照,某种程度来说对于两款足球游戏,我们会不自觉的相互参照着说,就如没接触X360版FIFA10之前,我对PES的动作模拟什么也很满意,有了参照,立马看起来不爽一样!
防守和进攻这一对AI的确比较有意思,因为是相对的互相影响,那么进攻AI高必然相对显得防守AI低,抑或防守AI高也会村托出进攻AI低一样,貌似只能尽量做到平衡,但其实不然,AI依然有好坏的体现,标准就是是否符合足球比赛规律和人类智商正常逻辑!
首先我们要明确一点,游戏模拟的是足球游戏的规律,而我们玩起来感觉像不像足球其实就是这个规律性的概率有没有充分体现出来————举个例子:有人说FIFA盯人太积极了,现实哪有那么样每次到位的盯防?看似有理,但仔细想想:防守球员在球场80%的时候是该认真盯防20%时候走神漏人,还是20%的时候认真盯防80%的时候在走神丢人?我相信第二种后卫没有教练需要,那足球游戏模拟的主要方向是什么?是80%的认真盯防,还是20%的漏人失位(某个足球游戏貌似模拟小概率事件非常成功,后卫站位漏人漏的相当到位),游戏中任何表现体现的概率和现实比例越接近,我们玩家感到模拟度越高,从大方向来说就是足球按真实比赛应该是易守难攻的游戏,那么这个难易就是攻守AI的基点——必须同等操作水平下易守难攻才更像足球,当然如果你是菜鸟碰到高手,那另算,中国0:8巴西就是这情况,不代表足球易攻难守!
进攻AI提升不是靠防守AI的弱智站位来体现(比如某足球游戏后卫基本不会盯人不会站位),防守AI的提升也不是靠进攻AI破下限的跑位来体现(某游戏11,12那种带球球员被2,3个自己队员疯狂撞倒的场面让人基本无语),FIFA至少在攻防AI体现上,反应了足球比较正常的状态,穿插跑动时FIFA后卫依然也会出现空挡,你可以说FIFA攻防AI不完美,毫无疑问不完美,但至少——FIFA球员看上去像正常球员,他不一定跑出多牛逼的跑位,但至少FIFA球员基本像个正常人!
足球战术目标无外乎对于球场空间的利用,某种程度来说现在足球发展到今天,战术已经很完善了,基本类似于下围棋,很多场面都已经是定式了——当然会有意外场面出现,这也是足球魅力,FIFA给人感觉套路太少意外太少,的确有这感觉,但就像FIFA制作人所说的:这些变量的增加,首先要符合人类的智商和逻辑,这样的变量场面才会让我们觉得像足球!而不是某些足球游戏,看上去跑位很多种,但没几套跑位是正常球员会做的(你觉得撞自己带球球员也算进攻套路么?)或者靠后卫弱智的不盯人站位打出自我感觉良好的进攻,这种所谓多样性套路,没有足球常识的玩家的确感到意外的乐趣很多,很有游戏乐趣,也很乐于其中,但对于希望模拟足球状况的你,会满足么? |
|