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足球游戏从迎合玩家角度出发,在被开发主机的机能不变的基础上,只能从宏观与微观方面尽量弥补和平衡。
这其中宏观就是指整体阵型在攻防转换时体现出的开放性,说白了就是所谓的能出现多少自由空间和传球空当。pes2012的制作思路显然是放到了整体配合自由度上了,这从多年游戏默认的远视角改为默认宽视角这一细节上可以看出实况在向宏观足球游戏方面逐渐转变。右摇杆控制系统加入,也充分体现了制作者对于此作在整体配合方面的强调。于是实况至此出现了革命性的如下画面。   A 传 B,R2,你懂得,A插上,B带球跑动,一边观察着疯狂插上的A,心中却思念着不远处此情可待的很多其他队友,好吧控制右摇杆方向,指向你看中的另一名队友,也许就是C,C在你将右摇杆按下的瞬间中扭捏跑开了,不,是带着头上的光标偷偷插上,在对方玩家把防守注意力全部投向ABC这三名在奔跑中各种搞基的球员时,B却把球传给了身处更阴暗角落的球员D,R2,接下来的故事可能更精彩。。。搞基四人组配合也许目前只有在pes2012中由玩家在对R2和R3的巧妙组合中实现。fifa12中按换人键呼叫队友插上的效果,给人的感觉不仅方向模糊,人员控制不精确,而且忽然的百米瞬间冲刺与其他队员的忽然回撤补位场面总让人菊花紧绷。。。当然实况在宏观场面上的严谨,或者说Ai对于阵型的调控力度远远不够,先不说各种后场直塞成单刀,就前面提到的自动控制球员插上,插上之后有时球员毫无保留,一插到底,穿过球门,穿破球网。。。。还在插。哦,攻防转换都还几次了,能从对方洞里出来么?。。。。如果中后场的一个大塞能够立刻大单刀,那玩家冒着拆手柄的风险,咬牙搞出的搞基四人组配合只能认为是为了体现配合而配合。然后毅然放弃了这种复杂想法,欢乐的投入到原始想法中。。。场上各种无脑辅助传球与直塞在2012年又充斥起来。。。
     为了整体配合的自由选择,制作者开发了R3队友控制系统。为了体现队友进攻AI的高级转变,本作的空当变得更多,直塞的作用更明显,可能性更多。于是场面节奏更快,来回奔忙。更多玩家并没有在这么高速的比赛节奏中找到R3控制的必要。于是开发者精心设计的新操作思路在玩家的遗忘中也一改再改,在几次的游戏更新中也就被鸡肋了。。实况又回到了关于跑与塞的漩涡中。。。
      实况的宏观设计思路主要是增加自由度和爽快度。阵型在高速攻防转换节奏下体现出了令人向往的开放性。如果在严谨与可玩的双重标准上来判定它,那会让很多有追求的玩家始终保持一颗冷静的心,或许会偏向世界的另一边。 |
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