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[原创] 【原创】近代的实况,一直以来的本质和初衷在渐行渐远

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发表于 2012-1-18 21:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原本实况就是以人和球分开运算而演绎出了精彩的足球世界

我还记得当年同学把实况足球介绍给我初次认识的时候,这可以说是最能吸引我的亮点:一款将球员和足球分开作独立运算的足球动作游戏

而现在呢?抛开BT的电脑AI疯狂为所欲为的疯狂盘带不说,就算是在玩家之间的对战来说,带球确实是显得有些太过于容易了

其实足球迷都应该有这样子的体会,现实足球之中,盘带是一项相对冒险的尝试,控球方大部分时间都是在传球或跑位的互动来创造机会,这也是盘带大师都比较稀有和的身价高的原因

感觉换了PS2平台之后,人与球的结合仿佛是越来越紧密了,希望下一代的引擎在先进之余,也要切实考虑实况足球的这一本质和初衷,希望不要为了光鼓励进攻或爽快感而把带球做得太离谱

一句话总结,将来的实况要取得成功,人球分离应该是一大方向,只有真正做到了人球分离,足球动作类模拟类游戏才会有更真实的体验
2#
发表于 2012-1-18 21:35 | 只看该作者
我是来拿金币的。
3#
发表于 2012-1-18 21:47 | 只看该作者
路过:bz39:
4#
发表于 2012-1-18 22:10 | 只看该作者
他取消了铲球大师 后防统帅 就是为了拉近人和人的距离 提高操作 也是没办法的事情 为了销量 不得不做出牺牲
5#
发表于 2012-1-18 22:36 | 只看该作者
游戏性和真实性的平衡是很难做到的,但KONAMI已经偷懒了好久了,应该上上心了
6#
 楼主| 发表于 2012-1-18 23:35 | 只看该作者
他取消了铲球大师 后防统帅 就是为了拉近人和人的距离 提高操作 也是没办法的事情 为了销量 不得不做出牺牲
gggjk1988 发表于 2012-1-18 22:10

这位朋友的讨论思路不错

取消防守特技 可以说是K社攻强守弱倾向的明显暴露了!!!

(别跟我扯淡说防守特技隐藏了,如果非得要说这个的话,我就反问:凭什么一直以来防守的特技数量就要比进攻的要少?)
7#
发表于 2012-1-18 23:46 | 只看该作者
SB
8#
发表于 2012-1-18 23:47 | 只看该作者
心得谈之。。。
9#
发表于 2012-1-19 00:37 | 只看该作者
人球分离只不过是K社提的一个词,对于程序员来说,球和球员只不过是两个不同的子项,只不过是两个不同的坐标。
K社最大的问题还是在于态度。不要再纠结什么操作什么了,看看实况的场面在看看真实比赛的场面。
AI要加入优先选择的机制,在区域AI和判断距离拿球,那你离球最近,拿球就是优先。
场面要合理,不要纠结操作和难度,别电脑拿球掉个头就上,玩家转身明年才转过来。
目的就是要看起来像真实比赛。
10#
发表于 2012-1-19 01:44 | 只看该作者
人和球要分开处理,而且人和球要有属于自身特有的不同的物理特性。我怀疑是不是程序员都跑到EA去了
11#
发表于 2012-1-19 02:02 | 只看该作者
这代我就到现在还不玩,日啊~~~~~~~~~~~~~
12#
发表于 2012-1-19 03:06 | 只看该作者
有些目标不太对,到底是为了如何玩得想真实比赛呢!还是赢球呢!还是提醒自己的踢球思路呢!还是单纯当初游戏,怎么进球,怎么盘带呢?
好像从球迷的角度玩游戏更得人心些,但即便是球迷,对足球的理解也不禁相同,我喜欢技术传球流,喜欢最无限制的传球,传球技术越好的,能传出致命球!但有些喜欢带球,能够一个过十个,跟叶问一样的英雄主义,还有些喜欢头球,带着冲击力,狠狠的砸进球门!
于是,当你的技术不足传出脚脚好球,当你的技术不足以过掉别人,当你的技术控制不到头球的进球,反而被人以你不喜欢的方式频频得分时。对游戏的不满便自然诞生。

所以,至少目前为止,足球游戏还不能做的完全真实化,他只是一款游戏,一款你需要‘攻关’的游戏,仅此而已!别想在他身上完全得到真实足球的效果,他只能提供给你一种类似的,游戏的快感。

至于什么FIFA、实况谁好谁坏,根本就不应该成为问题!因为他们都有问题,暂时无法逾越的问题,我们只需要从自己喜欢的那款游戏中,获得一种类似足球的快感就好了!

如果突破限制?等待游戏技术的革命吧!交给游戏设计者们吧!这不是玩家该考虑的事,玩家只应该并且只能负责玩,玩自己喜欢的!
13#
发表于 2012-1-19 08:04 | 只看该作者
回复 6# 阿仙奴亨利


    进攻无擅长单刀 门将无单刀 以前没单刀的人我根本不用   铲球大师 统帅 补位的取消 说明这款游戏要 使得前中后三场更好的打破之前分明的那堵墙  说白了就是按照现在巴萨的思路在做的   现在就是有机会人人都能射门  人人都可以射进 而不在乎是谁踢的  在乎这个机会好不好  而且必须有空隙立马就射  调整以后因为门将 后卫 回防 或者倒地铲射 反而会打飞   所以 不能调整 或者说虽然游戏画面很慢 但是对于射门其实速率提升了 而且现在射门不是自动R1 +方块了  可以任何地方任何角度都能做出动作  这也给新手空间了  老玩家和新玩家差距不那么大  拉近新老玩家差距和增加操控感 和弱化防守   游戏想卖得好 只有一条路 让玩家觉得自己才是英雄  不过2012 相比前几作  确实很好的
14#
 楼主| 发表于 2012-1-19 16:31 | 只看该作者
游戏性和真实性的平衡是很难做到的,但KONAMI已经偷懒了好久了,应该上上心了
liquidsnake9 发表于 2012-1-18 22:36



    我最看重的就是游戏的平衡性
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 楼主| 发表于 2012-1-21 18:43 | 只看该作者
人球分离只不过是K社提的一个词,对于程序员来说,球和球员只不过是两个不同的子项,只不过是两个不同的坐标。
K社最大的问题还是在于态度。不要再纠结什么操作什么了,看看实况的场面在看看真实比赛的场面。
AI要加入优先选择的机制,在区域AI和判断距离拿球,那你离球最近,拿球就是优先。
场面要合理,不要纠结操作和难度,别电脑拿球掉个头就上,玩家转身明年才转过来。
目的就是要看起来像真实比赛。cychn89 发表于 2012-1-19 00:37

这样的回复 实乃珍贵

“K社最大的问题还是在于态度。”感觉近年K社的诚意度越来越低
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