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[原创]PES2012,迷失在"真实"概念中的又一款神作.

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1#
发表于 2011-12-4 19:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 qq0414 于 2012-2-21 06:34 编辑

pes2012踢到现在也俩月了,从最初的5星电脑都虐不了到现在踢super star场均5-6个净胜球(默认速度,曼联),也算没白废这么多个晚上的功夫.
十几年走来,pes一代又一代的变化着,可从长期曲线来看,被FIFA完虐的日子看似已经不远了
我觉得这不是所谓投入度的高低问题,而是概念问题----2款游戏都在追求给玩家更"真实"的,身临其境的感觉,可K社却为"真实"做出了错误的解释.

真实性我认为包含以下几个方面:
1.画面与效果的真实度
2.操控的真实度
3.AI模拟的真实度


下面详细进行各项分析(只对比PES与实际足球,我不喜欢fifa)
1.画面与效果:
    PES一代比一代都更有进步,从远观上来说确实是一代比一代看起来更像足球转播.唯一缺憾的就是观众那可怜的表现了.

2.操控
    K社显然对"操控"的真实性把握尺度没有掌握好.
    游戏就是游戏,说到底是看起来越来越真实,操作应该是适当就可.而这一代最渣的3个设定就是控制队友跑位与防守跑位,外加一个切换光标必傻1秒.
    打个比方:真实度还原最好的COD系列,如果手柄操作瞄准是左摇杆左手,右摇杆右手,R1控制呼吸,十字键控制移动方向,那么请问你能快速的瞄准么?
    如果说换子弹不是按某按键,而是左摇杆顺时针下半圈--逆时针下半圈,右摇杆顺时针上半圈---逆时针上半圈,那么你可以边跑路边换子弹么?(我在吐槽控球同时控制队友跑位,有个笑话说,不是还有下巴么?)
    游戏的操作说到底,是个对"度"的概念要求非常苛刻的东西,简单的操作实现尽可能多的功能.任何要求左手画圆右手画方的武功都太过强大不适合普通人修炼,即使再好用也是累赘.
    另外这个功能对于某些球员的"进攻指挥"特技来说,是不是一种嘲讽呢...?
    再来说防守跑位, 玩家对操作的要求就是我按某个按键实现某个功能,我的人就是一堵小面积的墙来啥挡啥
    所以对防守跑位的要求就是我的2个防守队员站在你正面你就不能把球随意从我2腿之间传过去,我站在你传球路线上那么球来了我就应该能拦截下来而不是脚边溜走,我站在射门线路上就不需要我这队员做出莫名其妙的"撅屁股"动作而被你无视掉.
    一个球员拿着球从中场一直走到对方小禁区,防守队员就是"瞪"着后退,作为操作者来说闭着眼睛按R2+X+祈祷,然后这就是这一代最有效的防守方法之一?
    在进攻的时候认为玩家的下巴可以操作手柄,防守的时候玩家甚至连自己操作方向都是100%错误的,这显然是对玩家的一种赤裸裸的嘲讽,对玩家智商的一种戏弄.
    最后就是手动切换光标必然导致被切换队员突然傻掉1秒,这必然是个bug...无数次电脑直传,自己切到了离球最近(比对手还近)的队员身上,然后那队员突然就得傻掉1秒,于是就丢球的情况实在太多了.
    我能接受自己判断失误导致被进球,一直按住某键然后对上帝祈祷的方式,大概不适合咱这种无神论玩家

3.AI模拟
    这一代的AI很显然是严重退化的一代,这个退化不是说"弱"了,而是说经常做出不合乎逻辑的动作:
    假动作在某种程度上来说AI是必吃的,一个假动作晃晕一群人,而且这些人显然不是圣斗士,他们永远都吃同样一招;   
    传一个特殊角度的球,离球50米的队员也可以让这球从胯下溜过去(还装的特别像);
    过一个球员之后其他球员死也不会放弃自己盯防的目标,任由人家走进禁区里;
    无人干扰推射或者抽射底角的射门10有9被扑,而由于被防守球员撕扯而软绵绵的铲射进球率极高;
    等等...等等...AI做出的动作要么精准的可怕(全民梅西),要么傻的彻头彻尾,丝毫没有合理性
    另外本代的2过1大大削弱(虽然控制队友其实是可以弥补的,但我真不是郭靖,左右互搏忒难了),而边路传中极大加强,这也是无厘头的改动.
    从中路撕扯对手防线,合适时机直塞的操作与判断一直是很多PES玩家可以嘲讽FIFA说FIFA不懂足球的特性之一
    PES2011每每给身边的人演示自己那神一般的配合,他们说"你这意识确实漂亮,你平时踢球也这样就牛bi大了";
    PES2012每每给身边的人演示自己那神一般的突破,他们说"挺会玩啊,电脑次次都吃你这假动作和变向,这游戏该改改了"
    而死下底传中,找个高中锋利用电脑自动跑位恐怕是最渣的进球方式了,丝毫体现不出技战术水平和预判来.


这么多年了,KONAMI的愿望依然是给玩家一个"看起来像真实比赛的游戏",作为粉丝我毫不怀疑
但KONAMI似乎年年在换制作人,每个制作人对游戏都有自己那特殊的理解,对玩家声音毫不在意,特别是在前作中"好"的设定屡屡被废,每款作品总是看起来像推倒重来的作品,没有自己的积淀
具体到PES2012更是偏离了"游戏"这个主语,主次颠倒迷失在了"球员可以做出种种动作"(被晃晕,重心被骗,堵枪眼)这种画面级的"真实"表现上,忽视了大量的"合理性"设定.
想不被人说失败真的是很难,没有自己积淀被FIFA反超也是迟早的事情了.















2#
发表于 2011-12-4 19:16 | 只看该作者
本帖最后由 qq0414 于 2012-2-21 06:34 编辑

适应真好
体会游戏乐趣















3#
发表于 2011-12-4 22:28 | 只看该作者
写得不错
4#
发表于 2011-12-4 22:41 | 只看该作者
我也基本适应了。
打super star电脑胜率超过80%
5#
发表于 2011-12-5 12:44 | 只看该作者
写的真好,深入骨髓!
虽然我也适应了,也八成以上胜率。但我只会三招,挑传、过人、R2+X......
的确挺扯的
6#
发表于 2011-12-5 17:00 | 只看该作者
回复 1# cufevivi
不推倒重来你怎么会花这钱?
7#
发表于 2011-12-6 04:13 | 只看该作者
的确,好几年没玩了!这会回来玩实况,很不适应,之前玩了FIFAOL2!抛开画面这种技术活不谈,从对足球理解的角度来看,两款游戏都有硬伤,实况的最大硬伤就如LZ所说,总结起来就是:注意细节而忽略整体!细节被夸大处理,单挑一个出来说,好像是和现实足球差不多,但是整体感却十分松散,游戏常常呈现出一种‘失控’的状态!而这一点恰巧是FIFA的优点,FIFA的整体很出色,游戏很‘稳定’但是缺乏变化,显得死板,细节太苍白,太不实际!
所以我常常在想,要是有一款整体稳定,细节到位的足球出线,一定就是目前这种操作模式下的典范之作!
8#
发表于 2011-12-6 14:23 | 只看该作者
lz好文采
9#
发表于 2011-12-12 22:09 | 只看该作者
很赞同 2012最大的好处是很真实 包括跑过了想拉回头那一下惯性 但又设计的过于复杂了
电脑是无失误操作了 因为他是电脑 但是玩家很难搞那么复杂 我们毕竟还是人
还记得以前有个研发说过 想研究一个玩家打不过的电脑理论上是可以的 因为玩家每一个操作一般都有应对的方法 同时玩家会失误 但是电脑不会 只要电脑监测玩家的操作很容易做到 除非依靠BUG 不然这样的电脑玩家几乎不太可能赢
但是很多人玩实况 貌似并不是为了体验被虐的感觉吧 而2012一上来就用强大的电脑过了玩家一个队 这样的设置一般玩家显然会放弃了
10#
发表于 2011-12-18 00:59 | 只看该作者
玩绿茵传奇,AI对AI,进攻球员拿球缓慢前进,他面前的防守球员缓慢推后,俩人保持着一米的距离,就这样从大禁区外十米一直退到了大禁区线上,一共有三四秒的时间。不得不说,每次看到这样的画面我都想吐。。
11#
发表于 2011-12-20 21:45 | 只看该作者
适应真好
12#
发表于 2012-1-11 16:37 | 只看该作者
玩绿茵传奇,AI对AI,进攻球员拿球缓慢前进,他面前的防守球员缓慢推后,俩人保持着一米的距离,就这样从大 ...
vic88 发表于 2011-12-18 00:59

顶你,这个确实太常见了。一个慢慢走,一个慢慢退,默契的一塌糊涂
13#
发表于 2012-1-12 04:20 | 只看该作者
说的太好了,konami从实况7后就没对这一系列用心过,每次新作出来的宣传语也就翻来覆去两句话,我不用看都背得出了:bz36:
还有那门将是越做越智障了,到了2012终于治好了智障的毛病,不过好像多出了几只手哦,单刀推射,我扑,再来,我再扑:bz4:
再说说这AI,我真怀疑konami是不是还开发了个内挂,电脑带球个个梅西,我一带球就想到了我们的大帝:bz2:
14#
发表于 2012-3-13 15:17 | 只看该作者
楼主总结能力很强。

事隔好几年重新玩实况,对本文几个关键词十分认同:全民梅西、无敌传中、祈祷式防守。

作为快速反击流以及边路偏好者,对这种依靠电脑AI跑位接应传中的进球觉得毫无成就感,很狠怀念实况10(2007年)那种结合出球力度、跑位手动微调、球员高度的传中配合。。。。
15#
发表于 2012-3-15 17:18 | 只看该作者
祈祷式防守……说的太好了!每次我进了电脑一球,电脑中场开球立马就能扳平,无论我怎么退,怎么围追堵截。后来习惯了,进球以后对着电脑说:进吧进吧,我不防了。结果电脑反而不进了。
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