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其实跟作弊的电脑踢久了真的已经很淡定了
说说感想而已,
总的感觉是,12有点过于死板
游戏设计者有一套他自认为“合理”的进攻套路,
可惜的是他想象力有限
为什么很多直塞,过顶,传中,传不到想找的人,
总是落在了莫名其妙的路人甲脚下,
因为设计者认为你这次传球思路在他看来是不可理解的
传出去就活该被断
更多时候索性连抢断过程都免了,直接传到对方脚下
(
有的玩家会说R3方向之后再传会好一点,
我也觉得会好一点
但是有时候是来不及先R3后传球的,越位本来就在一瞬间
增加操作会延误时机
)
作为游戏当然不可能做到跟现实一样,
随心所欲的打出任何玩家能想到的套路
暗箱操作是必要的
所以有个战术丰富程度,和判定尺度的问题
战术的局限性就不说了,这个一时没办法改进,等下一代吧
判定尺度我觉得还是有希望改进的
就比如标题,
电脑的一次铲球该不该那么准就落到他的队友脚下,形成好机会
这种情况现实里当然是有可能的
问题在于这个可能性该不该调到90%
玩家方的直塞被防守球员直接断下,这也是可能的
问题在于这个可能性该不该也调成90%
类似的问题还包括争顶,解围后球的落点
电脑的角球任意球进球率,我方后卫终场前的失误
接球队员莫名其妙的漏球,传中成功率等等
这些事件的概率没有调到合适的比例
玩起来当然就有种被耍而且别扭的感觉
所以有的玩家甚至赢球了还一肚子憋屈
就像经常玩即时战略的玩家知道,
各个种族的兵种,能力,数值都应该有个平衡,
而这个平衡点,是需要游戏厂商通过大量的后续测试来确定的
K社在这一点上,可能做的不够
其实游戏从头到尾就是一场暗箱
但是好的游戏会让玩家更愿意相信那是事实
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