楼主: zxt1222
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[其他] 在两者不可兼得的时候,游戏的核心应该是球还是人?(粗浅篇暂时完结,以后再加)

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91#
 楼主| 发表于 2011-8-26 10:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2011-8-26 10:25 编辑
最2的不是这个 而是 明明传球路线上很多人 但是都是过客 除非是他就是站着的就能断下 如果他是要跑 ...
yqyb1718 发表于 2011-8-26 09:11

目前修正这个问题暂时可以用球队设置的方式。  

解决防守过松(容易被电脑乒乓,被电脑突突流)的问题:使用standard,把其中最后一项compactness紧密度调为零。
解决阵型前后脱节的问题:默认的阵型里降CB SB的位置前移一段。 同时球队设置中,可以将defencive line上调一点。

以上两点可以解决防守和阵型上的硬伤,demo2很有可能也是做这个工作。

最后是玩家操作注意事项,不论是防突破还是防传球,都少按X(按X反而容易被过,以及漏过传球),只用方向键或者R2+方向键其实断球判定最强,切记
92#
 楼主| 发表于 2011-9-14 11:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2011-9-14 11:32 编辑

FIFA12 DEMO这次是fifa自08年以后第一次超出我预想的一次
游戏复杂度的进化,操作的友好度,画面表现等等方面都比视频里看到的和自己预想的要好很多。PES和FIFA今年是从2个相反方向相互趋近

游戏复杂度这个比较感性,具体的点很多,就不一一说了。
精确盘带比想象的做得好,动作也不错,用来停接球的效果也很好。现在就看实战中的地位到底能有多大了。
射门的感觉很不错,球的初速度和加速度都有些像某几代PES
传中进化不大

特别对于新的TD防守模式,无论从思路上还是实际操作的友好度上我都非常喜欢。上手台阶也不是很高,demo我直接传奇难度,在基本不使用"强制出脚",单纯L3配合TD键的前提下(光标air ball),10场只让电脑进了2球。操作比较简洁明确。
整体的防守,防守的站位,AI队友的自动防守、自动抢断方面,给我感觉很不错,清晰+友好。在对阵传奇难度的时候,只要防守位置不出大错,玩家的电脑队友能经常很切实的抢断下球权。
(当然TD的AI还有不少提高的空间,强制出脚的判定也可以略做优化。)

PES12的防守虽然思路类似,但是操作过于暧昧模糊,判定又不够严谨,设计上应该向TD的设计学习一下。
(当然,PES12demo1的防守问题成因的另一个因素是,单兵防守面积没有fifa的大,常常出现防守队员对于盘带、短传的防守判定很小的问题。)
93#
 楼主| 发表于 2011-12-20 22:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2011-12-20 23:03 编辑

无语了,GameSpot  Best of 2011 Awards
NBA2K12力压 fifa12和top spin 4得了最佳体育游戏

这。。。实在不敢苟同:bz36::bz36::bz36:
94#
 楼主| 发表于 2012-4-2 14:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2012-4-2 14:23 编辑

PES2012出来这么久可以给他的盘带系统盖个棺了。确实PES2012这次部分放弃了自己的坚持,大幅度借鉴FIFA,迎合玩家。

高塚的PES2012宣传的时候说过这样一句话“PES2011的盘带体系理论上是很美的,但是实际游戏效果和想象的差很远”,这句话可以说他是自我感觉好,也可以说他是肺腑之言。

PES2011盘带体系是什么样的呢? 扎实+细化
1.球员的速度表现:PES2011盘带中,球员从静止到中速度再到高速,整个启动过程很严格,甚至过于迂腐。
大部分球员非常难把速度带起来,“方向键盘带”大多都是原地处理球,往好了说是脚下有根(单看人的脚步移动确实比较写实),往坏了说就是脚下粘滞迈不开。
但是有一点确定的就是PES2011的人的动作帧数十足,每个过度帧数都在,基本没有瞬移。这个就是主楼说的PES的传统特色---人脚下有根,人核心,人不做妥协。
2.趟球:PES2011里球普遍趟不远,就算远了也会有一个牵拉力将球强制停下,这就是典型的“球妥协人”的设计思路,人的速度不容易起来,球的速度就被人拖累而远离原本写实的物理效果。
3.动作衔接:突兀、生硬。PES2011里有 盘带精度 盘带速度 最高速度 加速度 敏捷度 5个数值会影响到盘带的衔接效果+手感。 这无疑过于繁琐,自己给自己找麻烦。 结果就是为了营造出各种数值搭配的差异,出现了很多奇怪的盘带手感的球员。
4.操作: 细化+模糊。 PES2011的方向键 带球有一点十分不显眼但是十分大胆的设计---操作区分趟球幅度。  短按方向键=小趟,长按=大趟。
思路不错,只可惜最终成品模糊,很多人玩了几个月都不知道这个操作的区别。
另外,游戏复杂度大幅提高,拖累了AI表现。

PES2012为了解决PES2011的问题,于是成了这样。
1.球员的速度表现:球员起速度变成了家常便饭,各个爆发力惊人,人球过于紧密(这样盘带不强到怪了),部分球员带球比无球跑更快。
大部分球员在空档和3档之间来回切换,比赛节奏自然偏快
玩家的操作舒适度大幅提高,但是难免感觉脚下没跟。
改用FIFA的“球核心,人妥协球的模式”,PES2012里球没有瞬移,强制减速也变得非常少。然而,球员的动作帧数明显减少,开始出现球员瞬移,脚步漂浮。

2. 趟球:球变轻,向前趋势变大,比PES2011的限制少了很多。
很少看到“球被人吸回来”, 但常常看到 “球把人吸过去”的情况,学FIFA所带来的弊端。

3.动作衔接:简化+柔和。 去除了PES2011里的很多调整帧和过渡帧,为了操作和美观牺牲了真实。
                 合并了 加速度和敏捷度2项数据

4.4.操作:简化,再简化。 取消了2011中的“趟球幅度”操作,其他么。。。不用多说了。


当然PES2012的盘带的积极因素还是很多的,将原来实况很多暂且放弃的动作加了回来,动作衔接上确实是最圆滑的一座,简化盘带对于AI表现有利。
95#
 楼主| 发表于 2012-4-2 15:01 | 显示全部楼层
部分球员带球比无球跑更快 好欢乐,比今晚天下足球里的《疯狂的足球》精华版更疯狂,更精华!:bz36 ...
fanfan55555 发表于 2012-4-2 14:57


这个在练习模式里非常容易就能试出来,某些球员的数值导致了他的普通R1加速的前进能力 比 大趟一步拼命追 还要强。
当然这也是FIFA里存在的问题,EA的做法是将球员的加速度平均化
96#
 楼主| 发表于 2012-4-2 22:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2012-4-2 23:07 编辑
我不太明白,所谓向FIFA学习的简化操作,可见FIFA的操作更简单,那么为什么操作更简化的FIFA能做出比实况更 ...
truecuren 发表于 2012-4-2 17:11

FIFA简化的是过渡(动作的过度帧)和判定
讨论判定太复杂了,这里先不说了,就说动作过渡问题
最明显的就是FIFA09和10系列,里面的一些抹、领球等动作,很多时候球的滚动合理,但是人的位置是一瞬间从一个位置A到达另一个位置C的
这个不是多样化的问题,而是动作连续性设计的思路
同时期的PES则是舍不得中间过程中笨重而别扭的那些扭啊扭的过渡动作,非要完整的经过A -B- C,而且很多过渡B看着很生硬,还经常不惜让球速变得十分诡异来迁就 。(典型的就是PES2008 PES2011)

单纯看常用动作(非特定假动作)数量两个游戏其实差不多,但是很明显FIFA的速度调配比较合理,大部分动作都能在比赛中见到,接停转看着都正常。
而PES很搞笑,要么如2011慢到极致,要么如2012快和灵活到极致,有至少30%的设计好的动作是在原版游戏里很少见的到的,只有修改游戏后才会变的常见。

比如 PES2011里的不损失速度的脚弓领球动作(FIFA中非常常见),这个动作PES原来也是有过,但是在PES2011里原版是基本上见不到的,但是整体提速以后就见得到。
又比如 PES2012里“不触球的让球慢慢滚过双腿+转身”这个动作(方向键按顺球方向),PES前作也有,FIFA中也十分常见特别是12中,然而在PES2012中如果不是速度 爆发力 盘带精度75以下,是很难看到这个动作的。变成了低数值球员才可能出现的稀有动作。
(通过DIY游戏整体速度,pes经常会出现某些稀有动作变成了常见动作的现象,相对来说FIFA的DIY体会就更多的是单体AI的取向变化)

另外说一下,其实FIFA的速度调配(主要是最高速度和加速度)普遍是低于现实比赛的一点的,从08开始都是,这样对于游戏友好度很有帮助。 (想想一下09 10时期,如果球员速度速率写实,当时的短传判定有那么简单,游戏就不仅仅是乒乓问题了)
而PES的速度调配则是加速度常常太过科幻了(除了we9 2011Z等几座比较特别)
97#
 楼主| 发表于 2012-4-2 22:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2012-4-3 12:50 编辑
FIFA哪个球员有这种表现,告诉我有机会试试呢?哈哈,准备掐秒表算算!
你可以把这帖子全部整理一 ...
fanfan55555 发表于 2012-4-2 17:28


   在FIFA里实现很麻烦,两个游戏对加速度的设置是数量级上的差距
要把速度调低,加速度调到很高,敏捷很高,才能达到PES2012里对加速度夸张的大致几分之几。
fifa把加速度上限限制的比较保守的,EA早就知道加速度上放宽游戏就难以控制了(不光是跑跑的问题,还有AI问题,加速度直接影响每个球员的有效覆盖面积)
而K社保持传统是因为这是他发家的法宝之一。

我觉得还是对比pes12 fifa12每一个步子的前进距离这个比较有意义(再与过分写实、拖沓的PES2011作对比),当然了前提是你要能数得出原版PES2012的销魂的凌波微步:bz36:

对了,要说过去FIFA和pes的几个原则性区别中,“人妥协球,还是,球妥协人”  “加速度的模拟处理” 这两个应该是最明显的,曾今算是标志性的区别
很多早期(06 07 08)时期肯定了"FIFA的整体感觉好于PES" "比PES看着更真实"的玩家,仍然坚持PES的原因主要也就是这两个。
(1会导致fifa人飘,2会导致爆发力不足,比赛节奏差不明显,温吞水,操作感也不强)

现在1的差别变小了,2则是利弊对等
98#
 楼主| 发表于 2012-8-28 17:49 | 显示全部楼层
自挖坟:bz36:

经过了快餐化的PES12时代,PES13demo1果然大体回归了PES11的体系,重新回归“人核心为主”了,可喜可贺。  (由于引擎上阉割简化的太厉害,修改的空间很小,个人非常不喜欢PES12)
预测demo2的风向应该是对DEMO1的干练化,会向PES12靠一点。

FIFA13目前只有DEMO视频,感觉经过12的大幅度细化之后,EA如出一辙的在13选择回归11的精神:干练化、再简化。目的是为了解决12中一些拖沓的问题、冗余的计算、受抑制的AI问题。估计防守判定和进攻AI表现都会有较大提高,但希望EA比赛节奏上再把握的保守一点。
99#
 楼主| 发表于 2013-8-2 15:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2013-8-2 15:13 编辑
实况在人上也有很大的问题,比如说球员在带球的时候,你不看球,只看人,球员腿的摆动,弯曲的姿态也很不自 ...
Geforce6200 发表于 2013-8-2 10:51

你谈到了“每秒的判断”次数的问题,这一点我以后可能会要单独说说

这就是之前07-11年我只说的,“fifa本可以做得更复杂,但是它不做”的地方


AI判断的密度上,fifa一直要比PES少,fifa采用的是整体AI优先度高于个体AI的体系。
这样其实是一种给AI计算减压的方式。 也是fifa的AI表现常常没有pes那么混乱的最重要的原因之一。

至于说,动作捕捉,pes和fifa完全是两条路
fifa是全捕捉,然后切割为中等的动作单元,直接用的
pes是部分捕捉,然后用这部分不多的捕捉素材切割成很小的动作片段,然后在这些片段基础上人工修改,再拼合。
所以pes中有很多动作不是动作捕捉出来的,而是用近似的动作捕捉修出来的。
最好的例子就是pes2011里的一个原地停半高球的动作,上半身完全没有一丝丝移动,只有脚抬起停球,完全就是人工修改的动作
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