楼主: garfieldbob
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[原创] 实况病在腠理,不治将恐深——讲给实况同胞的真心话!!!

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发表于 2015-9-20 16:09 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 garfieldbob 于 2015-9-20 16:39 编辑

实况2016已经发布一段时间了,从之初的好评如何爽快,到现在陆续有人感慨只有爽快而无内涵,我觉得该和实况迷同胞们说些什么了。首先肯定一下实况2016的诸多进步,可谓新引擎下最完善的一作。但有一些核心的问题,还是要重视起来的,部分观点我之前也浅显地提到过,这次想透彻地和大家交流一下。随着可乐妹在探索实况未来发展的道路上,实况粉们逐渐分成了拟真流和爽快流,两派互相不太认同对方的主张,这也在一定程度上来回左右了k社的发展方向。其实,我真心的说一句,这两点是绝不冲突的。拟真可以爽快,爽快也可以拟真。首先纠正一下爽快流对拟真含义的误区,一说到拟真,好多人会说玩个游戏真要拟真的话,全场90分钟,不进球,有意思吗?其实拟真并非想要求比赛时间,比分,甚至各种无关紧要的小细节拟真,要的是手感的拟真。何为手感,就是你操作球员时能感觉的球员的体重及惯性,能感受到踏实的蹬地感,能感觉到你操作的是一个真人而不是木偶,球员做动作时让你感觉他就是那个球星而不是木偶。这也是多年以来FIFA的短板,也是我等实况迷不愿玩FIFA的重要原因之一。自从实况2014以来,k社把手感做到了极致,球员触球,出球,变向,变速的小细节都十分逼真,物理感十足。说到这里,可能会有人跳出来反驳说,2014那个烂游戏,bug多,半成品,做动作时各种延迟。我承认2014绝对是半成品,诸多bug也都在2015乃至2016中解决了,变得越来越完善了,但是,2014中被人诟病的“各种延迟”问题,却是玩家的一个大误区!因为球员的动作帧数满满的,做动作时和真实情况一样需要调整步点,需要调整重心,而好多老实况粉多年以来习惯了PS,PS2时代的说变向就变向,说加速就加速,按下传球或射门就马上出脚,自然适应不了动作细节更丰富更逼真之后的“延迟”了,于是骂声一片,踢得不爽快的抱怨满天飞。其实新引擎下依然可以爽快至极的,诀窍只是改变一下操作习惯,当你想过人,传球或射门时,掌握好提前量,控制好距离,简单地说就是比以前提早按键,你会发现时机的把握很重要,这一点和踢真球是如出一辙的,乐趣也陡然提升,过人成功和射门得分之后的喜悦更是成倍增加!客观地说我用2014依然可以像以前一样最高难度下过人,传球,射门,但那股操控起来的真实劲儿却是以往任何一代实况所没有的,所以我也一直认为2014只要改掉bug,把半成品做完就是神作!可惜,在广大玩家的骂声中,bug改掉了,手感也改掉了……。说拟真和爽快并不矛盾,也可以拿另两款赛车类游戏来举例,极品飞车和GT系列的情况就很像FIFA和实况的情况。极品飞车追求速度感,飞一样的感觉让你停不下来,但完全丧失了驾驶操控带来的乐趣,换句话说,这样的游戏即便不是汽车,换飞机,快艇,骑马等等都一样的操控,一样的手感,想拐弯就拐弯,想加速就加速,完全不考虑转向不足,抓地力不足等因素,玩多了就没啥意思了。而GT系列则追求的是真实的汽车驾驶体验,里面不同品牌之间,同品牌不同型号之间,发动机前置,后置,四驱,两驱,悬挂调教,轮胎的不同都影响着驾驶的操控效果和游戏手感。更值得称道的是游戏力求每一款汽车都和真车本身的操控感接近,这就使玩家有机会体验全球各级别汽车的真实驾驶感受,这是一种独一无二的深层次爽快感,比简单地按着方向键和加速键来得更爽,更耐玩。
其实任何一款游戏都是要不断发展的,就像人民生活水平要提高一样。建国初期人们追求的目标是解决温饱问题,就像PS时代追求的是简单的爽快一样,而如今社会进步了,光填饱肚子是不够的,人们追求饮食的质量和品味了,就像次世代游戏要追求更多更真实的游戏体验,这是发展的趋势。不考虑足球合理性的变向,触球早已是上世纪的标准了!十几年前做成那样算是爽快,算是先进,现如今还那样的话就是可笑和落后了。就连今年的FIFA不也开始走先进的新风格路线了吗?这风格路线恰是几年前实况就尝试去走的,却半路夭折了,真是讽刺啊!其实作为玩家,我们要做的就是心态放平稳,不要一有革新就吐槽,相信游戏的研发团队在研发新路线方面比我们专业,只要细细品味,便能找到真谛,将爽快进行到底!最后还是那句话,拟真和爽快是可以共存的。
一口气写了这么多,也感谢大家一口气看了这么久,作为一个老实况玩家,我向来反对黑或喷竞争对手,我确实深爱着实况,但我更爱足球,喜爱实况这么多年也是因为它比FIFA更像足球。至于今后,我仍会客观公正地去支持更贴近足球真谛的游戏,真心希望那是我们的实况!




2#
 楼主| 发表于 2015-9-20 17:17 | 显示全部楼层
zxt1222 发表于 2015-9-20 16:28
这座其实不错,在PES系列内部算是中上乘了

不过这个作品的风格倾向爽快、激烈、易上手,这决定很多地方 ...

嗯,进步是很明显,但发展的大方向摇摆不定是实况这两年的问题。
3#
 楼主| 发表于 2015-9-21 08:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 garfieldbob 于 2015-9-21 09:57 编辑
EXCESS 发表于 2015-9-20 19:37
基本赞同你的观点,但是在游戏界追求拟真性的都被称之为“小众群体”,目前是爽快型玩家不在少数,(特别是 ...

你说的非常对,K社的出路就是坚持自己的优势,抓住目前的小众,避EA之锋芒,造自己之特色。如果K社早早的占住这条发展路线是明智之举,因为这是今后游戏的必经之路,所有游戏必然是越做越逼真,这是大趋势,等大家殊途同归时,K社早已是此路线的领军者了,万一那时候资金实力壮大,再补足授权之类和EA死磕才是上策。

点评

算了讨论这些也无鸟用,存在即是合理,眺望优胜略汰,我们还是继续快乐的玩耍吧...  详情 回复 发表于 2015-9-21 20:44
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