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[讨论] 动作衔接的优化---PES2014 1.16与PES2015的趋势

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1#
本帖最后由 zxt1222 于 2014-7-7 22:51 编辑

PES2014 1.16官方补丁对游戏风格做了重大的调整(严格的说是从1.13开始的)
最明显的就是简化了动作、优化了动作衔接、消除了某些“接停转”时候的速度损失

而这三点应该是会延续到PES2015的整体风格里的。

我这里先抛砖引玉,举例两个1.16的动作衔接的小变化(相对于1.04和1.06)



1)“R3上身虚晃”与“普通传球“的衔接。



这两个动作本身并非同一体系,也非成套的特定动作,但是在某些身位下可以自然形成这种连贯的动作。





2)不停球直接作出”R2+R3 拨球动作“。





”R2+R3 拨球趟离身体动作“在1.13以前是必须球员停下来才能作出的。而在1.16中,特定的身位下玩家可以在接短传球的同时,直接将球顺势拨出,为接下来的传中或者射门做准备。
这个现实比赛中非常常见和常用的技术动作终于在游戏里有了一定实用性




更新坛友islandking的研究结果:
1)“R3上身虚晃”与“普通传球“的衔接在1.00的初版中是可以作出的,条件和1.16类似
另外还有类似的动作组合   “R3跨饶+普通传球”  “双足+普通传球

2)不停球直接作出”R2+R3 拨球动作“在1.00版中也可作出,条件是球员接球时静止。  (似乎1.00中正面更容易作出此动作,而1.16中侧身更容易)



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kinmasonyau + 2 这哥研究得很透彻
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2#
 楼主| 发表于 2014-7-5 23:53 | 显示全部楼层
squalljian 发表于 2014-7-5 23:04
想法很好,只怕到时候他执行时又有偏颇

第二这个动作我觉得意义还是很大的,而且一旦应用了视觉上看上去很有临场感觉(比如边路一拨,然后直接起球)
所以我在给EA和K社的feedback里都提过几次
对EA是说建议加入常用动作、对K社是说建议在运动中可以使用。

不知道fifa15能不能添加

点评

实况无脑抢逼围的操作模式不改,这类动作除了好看以外没什么大的意义。  详情 回复 发表于 2014-7-7 11:54
2014电脑AI门将接本方回传球时经常会做出把球往前一拨,再大脚传出去,我都不知道怎么弄,呵呵  详情 回复 发表于 2014-7-6 21:53
3#
 楼主| 发表于 2014-7-6 11:44 | 显示全部楼层
endlessreborn 发表于 2014-7-6 11:42
这个动作的优化,应该是为长传系统做铺垫吧。。。
话说你把链接发给我,是让我来版聊的吗

主要是这段时间在捣鼓1.16的一些变化,发现了点小东西
本来是想随便私聊的,你这么一说不是版聊也变成版聊了{:5_449:}


4#
 楼主| 发表于 2014-7-6 11:55 | 显示全部楼层
endlessreborn 发表于 2014-7-6 11:46
这个动作触发以后,防守ai会有什么变化?会因为球离身体较远,突然上抢吗?

这个拨球动作和普通盘带的分离度不同,这个动作人球分离度大,球员不起速度,随球不像普通盘带那么紧
所以确实会激发防守AI的上抢,放到过去,这个动作的实用性非常之小

但是现在至少有点用了,
这个动作最大的意义还是大大增加下一脚传球和射门的稳定度和威胁度

点评

回传门将时,如果对方逼抢不紧,我就常用r2拨球  详情 回复 发表于 2014-7-6 19:07
如果边路传中的话,会不会引导进攻ai积极前插  详情 回复 发表于 2014-7-6 12:19
5#
 楼主| 发表于 2014-7-6 12:32 | 显示全部楼层
endlessreborn 发表于 2014-7-6 12:19
如果边路传中的话,会不会引导进攻ai积极前插

这个似乎略有一点AI激活的作用,不过主要还是提高传中质量
6#
 楼主| 发表于 2014-7-6 20:42 | 显示全部楼层
islandking 发表于 2014-7-6 19:07
回传门将时,如果对方逼抢不紧,我就常用r2拨球

恩,我也会,不过在前场的时候一般真不敢作。。。
7#
 楼主| 发表于 2014-7-6 21:58 | 显示全部楼层
squalljian 发表于 2014-7-6 21:53
2014电脑AI门将接本方回传球时经常会做出把球往前一拨,再大脚传出去,我都不知道怎么弄,呵呵

就是R2停球以后,拨一下R3方向。
8#
 楼主| 发表于 2014-7-6 23:06 | 显示全部楼层
endlessreborn 发表于 2014-7-6 22:47
这个动作前场很容易被断,也就PVP的时候效果好一点吧

确定了一定要传中,边路有足够空间,又不准备突破,只有这种时候好用。。。

另外中路有时候出其不意的趟一下远射偶尔也可以
9#
 楼主| 发表于 2014-7-7 10:46 | 显示全部楼层
ly2671754 发表于 2014-7-7 09:26
昨天看到特地去打了1.16补丁玩了一把,感觉整体手感无太大改变,只能说在个别动作上进行了微调,很难说未来 ...

以后游戏应该会有第3段差不多的复杂度,但是不会像第2段那样的操作难度
10#
 楼主| 发表于 2014-7-7 12:06 | 显示全部楼层
ly2671754 发表于 2014-7-7 11:28
仔细看了下2015的试玩视频,感觉不会有2014那么多的处理时间,出球方式更加多样化了,不再必须停稳了再出 ...

射门的计算应该有变化,长传貌似没区别
这两个的自由度我觉得应该变化不会很大,要追求自由度就要L2传球或者调低辅助
11#
 楼主| 发表于 2014-7-7 12:09 | 显示全部楼层
shchon 发表于 2014-7-7 11:54
实况无脑抢逼围的操作模式不改,这类动作除了好看以外没什么大的意义。

我觉得还是增加一些基本的摆脱动作的可靠性,让很多时候防守方可以无脑上抢,但是要吃“小”亏(不能是大亏,否则容易出现盘带过强的问题)这样一来,持球方虽然不能1VN,但是1v1的时候心理上还是有优势的,空间上就自由多了

12#
 楼主| 发表于 2014-7-7 15:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2014-7-7 15:24 编辑
ly2671754 发表于 2014-7-7 15:15
如果防守方可以无脑上抢必须改动惯性系统,目前2014的惯性过强,上抢失败后硬直实在太大,同样控球上也是 ...

但是这里又牵扯到另一个问题
这也是N年前我和朋友讨论过的问题,就是“上身虚晃动作到底是自带晃楞对方的判定比较好?还是仅仅设计为视觉效果比较好”
这两种设计模式各有利弊,前面也都说过了我就不再赘述了。


而现在主流的游戏设计思路甚至并不是这两者的其中一个,主流的思路是“上身虚晃”本身无晃人判定,但是后续的突破动作有“强烈”的摆脱判定(给防守者附加很大的硬直)
这种主流模式我觉得是弊大于利的


我个人觉得比较好的模式是,上身虚晃本身无晃人判定,后续突破动作也不要有过强的判定。但是防守一方需要在防守操作的时候更加依靠“判断”
也就是说,防守方要防突破的话,操作不能是简单的X或者R1+X,需要加入一些方向判断的因素,而且一旦判断错要有一定的惩罚(可以是硬直)。
这样一来,就算上身虚晃仅仅是视觉效果,那么他也是非常有威慑力的

PES2011的防守设计就引入了这种思路,但是让玩家的防守难度大大上升了,这条路还要慢慢走

点评

我觉得上半身虚晃还是有给防守队员增加类似延时的出脚断球的判定来的好,根据盘球人和防守人的控球能力和防守能力进行计算成功率,这样判定成功防守人必然吃晃,造成控球人突破成功,判定失败则防守人断球成功,这样  详情 回复 发表于 2014-7-7 20:54
说到这儿又不得不表扬下ea的策略防守了,正面拦截不按键就不出脚,而非实况逼抢+出脚断球一个键全包了。这种情况下,各种花式动作也就有了用武之地。  详情 回复 发表于 2014-7-7 18:48
13#
 楼主| 发表于 2014-7-7 21:53 | 显示全部楼层
shchon 发表于 2014-7-7 18:48
说到这儿又不得不表扬下ea的策略防守了,正面拦截不按键就不出脚,而非实况逼抢+出脚断球一个键全包了。 ...

其实“单键位策略防守”PES出的更早(策略防守AI最早出现是fifa,用的是A+下压重心键这个组合),
PES2011里X键就是不出脚、不自动贴上的策略防守,且更加复杂一些,需要玩家输入正确的预判方向,正确才出脚,(另外有“后+X”这个退防操作)


而目前PES的X(保守防守)和R1+X(紧贴)的组合防守模式,我觉得比EA现在的A(策略)+X(出脚)的组合模式更加合理
PES相当于是策略和传统模式共存,而fifa只能二选一

但是PES目前的R1+X的判定略强是其偏颇之处。所以我觉得当务之急是重新启用类似PES2011的思路

点评

单键再怎么设计在复杂程度上也不可能超过双键。无论是否有特定角度的要求,出脚依旧属于自动化范畴。 至于哪个防守模式合理,我觉得可以从两个游戏花式动作的实用度来衡量。实况由于自动化的逼抢,人和球达到一定距  详情 回复 发表于 2014-7-8 00:08
或者r1上抢会撞到人,犯规  详情 回复 发表于 2014-7-7 21:59
14#
 楼主| 发表于 2014-7-7 22:02 | 显示全部楼层
ly2671754 发表于 2014-7-7 20:54
我觉得上半身虚晃还是有给防守队员增加类似延时的出脚断球的判定来的好,根据盘球人和防守人的控球能力和 ...

这也是一种思路,个人觉得比“只有视觉效果”的设计思路要好,但是这种思路制作起来难度比较大,且比较容易陷入假动作判定过强的误区。


因为游戏里巨星和普通球员之间的数值差常常会比较浮夸,而很多时候又是“普通球员过普通球员”
怎么把握这些成功率之间的差别,大欺小的时候不能太夸张,小打小的时候不能总不成功,
这个是比较麻烦的事

点评

个人认为从游戏性角度考虑,应该加强明星球员,提高游戏的爽快感,特别是玩家对阵电脑的时候,应该像2013一样做到明星球员或者高能力数值球员完虐低数值球员,一方面提升爽快度,另一方面增加弱队挑战强队的成就感  详情 回复 发表于 2014-7-8 10:23
15#
 楼主| 发表于 2014-7-7 22:05 | 显示全部楼层
islandking 发表于 2014-7-7 21:59
或者r1上抢会撞到人,犯规

这么设计的话有点像1.16的变化,人仰马翻更多
我觉得在目前也是一种很可行的思路

不过这样或许有点在简化问题
容易让粗线条操作得利,让细操作的玩家吃亏。比赛又比较容易被打断,
可能会有点像WE9时候的情景?



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