查看: 10767|回复: 81
打印 上一主题 下一主题

[PS3] 两张图告诉你关于2013与2014的秘密。。。

    [复制链接]
跳转到指定楼层
1#
发表于 2014-1-15 22:54 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-1-18 02:18 编辑

两张图告诉你关于2013与2014的秘密。。。

第一张图,实况足球2013盘带系统下,任意一次盘带操作指令(包括各种假动

作盘带和组合指令盘带),理论上可以移动的范围是蓝色的圆形部分。也就是说,

2013的每一次盘带可以移动的范围就是蓝色区域。

   实况足球2014因为使用新引擎,盘带指令增多,盘带动作变得多样化,因此每

一次盘带的可控范围已经扩展至红色大圈,但是,这是理论上的可控范围。。。





实际上问题在第二张组图出现了,
两张图告诉你关于2013与2014的秘密。。。


我们看到,两张对比图都把整个球场划分为n个单元格,每一个单元格都是一个

足球可被盘带的区域(可以大约理解成一个足球的中心切面大小,也就是球员用最

小步伐进行盘带时,足球可经过的单元区域)

  如果我们用原地精细盘带(R2盘带),2013与2014理论上都可以将足球移动到每

一个单元格。

  但是,比赛实战过程中,我们更多运用的是普通盘带(左摇杆或十字键盘带),

还有威胁最大的加速盘带(R1加速盘带体系)。。。

  在沿着边线下底突破的过程中,谁也不会始终按着R2作扭捏状。。总要适时的使

用加速盘带与普通盘带的组合,于是,有大神专门研究了两作关于“让玩家产生大

脑兴奋点的威胁区域移动单元格面积”,得出的结论确实让人有些愕然。2013的盘

带动作虽然简单粗暴,充满月球滑步般的诡异反重力,但是在威胁区域的盘带移动

中,却是以最小单元格的方式最大化的使用了草场面积,而反观2014,盘带动作相

对完整细腻,动作捕捉比以往显著提高,但是实际到了关键区域,普通盘带与加速

盘带却是以四倍单元格的方式在行进着。。。

    这只是问题的表面,实际上,单元格移动面积的大小,直接决定了盘带行进过

程中存在的机会数量,因为,足球可移动的单元区域越多,可选择传球,射门,或

是过人的可能性就越多,反之,四倍单元格移动情况下,那么玩家操作的可选择性

理论上就是原来的四分之一。。。

    因为2014的四倍单元格移动方式,因此普通盘带和加速盘带的速度就要被 “

硬降” ,造成一种球场面积还算大的效果,实际上,某些球星一旦心理状态彪红

,移动的速度就造成一种突兀超前的反差感,,当然,这是因为移动单元面积过大

+高频率移动  造成的必然现象。。。

    为什么2014的单元格移动面积要变大,使得关键区域的选择性减少呢?答案很

简单,因为机能被开发枯竭。。。

    看懂这些,我们似乎理解了很多人所谓的“2014是个没有灵魂的半成品”,“

2013才是本世代最强足球游戏”的论调,而事实上,ps3的机能也只能让2014的选

择可能性到此为止,扩大关键区域的单元移动面积实属无奈,但这并不意味着2014

是一个失败的开始,反而我们可以认为,Ps4强大机能的依托下,我们在2015中可

以重新缩小移动单元面积,在盘带动作更加细腻逼真的基础上,把原本实况应有的

选择可能性重新弥补,我们可以预见,拥有比2014更加拟真的动作+比2013更加充

满无限可能的实况足球游戏即将到来。。。

以下应用原图作者的论坛发言译本:

以下是此图作者的论坛发言并转译

  2013盘带系统的控制区域小一些,2014盘带系统的控制区域稍微大一些(第一张

图),这其中似乎是针对机能状况,开发者有意为之。。。

  第二张图:

  2013不管何种方式盘带,移动区域可以看成 从 一个 小口 到 另一个小口。。

。盘带到每个口区域,AI都会有判定处理

  2014不管何种方式盘带,移动区域可以看成从  一个 大田 到 另一个大田。。

。盘带到每个田区域,AI都会有判定处理

  注意,口区域面积是田区域的四分之一大小,口区域约等于一个足球大小,2013

盘带系统下,AI的判定区域几乎涵盖全场,而2014盘带系统,AI判定区域则大幅缩

水。。。

           2013盘带过程中的指令输入可以无限多,因为AI可控区域因为是小口

单位,几乎没有盲点。。。

           2014盘带过程中的指令输入会有一定延迟,因为AI是按照大田单元面

积分别处理的,而球体的面积却是小于田面积,一旦足球移动到某个田区域中的四

块小口区域时,AI会把这四个小口区域的情况算作其中一个田区域,而有时足球移

动到两个田区域的边界,那么就要强制让玩家带球调整一步,让足球进入其中一个

田区域,再做判定,这就是玩家反应的带球过程中,按射门键有延迟,实际就是AI

强制让球体位置算作一个田区域,而规避交叉模糊区域。。。

      小口单位区域算法 与  大田单位区域算法  的利弊

   2013运用小口单位区域算法,AI可控面积大,可控的单元点多,玩家从操作直

观上会感觉盘带灵活而随意,足球可以随着玩家的操作移动到任意位置,并且盘带

过程中的指令输入后的AI响应也更快,这得益于AI以小口来计算球体移动。。但是

由于单元格太多,为了减少AI运算量,盘带判定的精细程度就要降低,人球位置的

关系就要被简化,所以2013球员带球更像是把球黏在脚下,不同球员的带球精度差

异主要体现在带球移动的频率上,而人球关系被简化后,高精度球员带球能力就被

体现的有些夸张,高速移动时,感官上会产生很多“瞬移”的奇特现象,这是因为

AI无法更精细的计算到 小口区域内 人球关系的复杂情况。。

   2013因为以小口单元进行计算,球场让玩家可利用的空间就更多,直接带来的

好处就是传球与射门的空间与选择更多,更自由。玩家可以随心所欲的创造出很多

异想天开的进攻配合方式,地面直塞的可能性变大(2013很多后场超级直塞的次数

想必大家都有印象。。。),而带球突破与远射的空间变大,也会让比赛场面变得

更加复杂多变(真实与否我们暂且不讨论),从玩家可控性角度来说,2013无疑是

相对更加自由选择的一作。

   2014以大田单元面积做计算,一个大田内的盘带系统关于人球关系的处理变得

复杂,但这只是为了体现感官上的动作变化而做的“演绎化设计”,实际上足球无

论移动到一个大田单元内的任何一个口位置,AI只会将其算作  大田位置,这样一

来,球场可以利用面积其实就大幅缩水,很多情况下,地面传球的空间被挤压,带

球的空间被无形中挤压,射门的空间更是被无情的挤压。。。

   2014关于球员盘带过人的判定就变成,甲盘带从一个田区域A移动到另一个田区

域B,防守方乙只要事先站好田B内四个小口的任意一个位置,就可以防守成功,如

果甲方想继续突破,那么就要向着田C移动。从感官上,玩家盘带过人时,需要用

到一些较大范围移动的盘带,比如提前变向R1加速甚至是二次R1变向,要么就是大

范围移动的假动作操作。。。

   2014关于球员射门的判定: 射门位置在AI看来,很多位置都可以归纳为 田A,

田B,田C....可以理解,射门可选择的范围实际少了很多,很多进球只能在禁区内

完成,因为禁区外的射门球员一般情况都是被无形的算作“与其他球员接触”,而

守门员也是按照田区域移动判定的,所以正面防守的面积被“无形的夸大”。。。

   2014关于传球空间的挤压:防守球员的防守面是按照一个田区域进行运算,球

体移动面同样也是一个田区域运算,空间的缩小与挤压注定让这一作的“远距离地

面直塞”变成极小概率事件,虽然这是一个较之“2013地面直塞过于频繁”的现象

是一个小进步,但是同时也造就了2014空中直塞变得简单的感官现象,实际上,从

AI判定区域来说,只要球体越过防守方的田区域,落入防守方身后的田区域,注意

,这时防守方身后的田区域其实相当有限,看似一大块开阔地带,但在AI看来,越

过防守方占据的一大片田区域之后,身后可利用的田区域也就那么一两个而已。。

。所以空中直塞球的落点一般都是AI唯一可选的可利用区域,因此空中直塞后的落

点看似都相当美妙。。。

评分

参与人数 1经验 +90 金钱 +90 收起 理由
+ 90 + 90 目前关于2014最有价值的一篇文章。

查看全部评分

2#
 楼主| 发表于 2014-1-15 23:44 | 显示全部楼层
第一张图其实是K社的噱头啦,
实际上最基础的盘带设计还用的是过去的体系,主要是大面积换了动作捕捉、动作 ...
zxt1222 发表于 2014-1-15 23:27



   第一张图,借助R3假动作是否能达到这么大的面积我也有些怀疑,不过双击R1加速键和R2与R3组合假动作的话,因该勉强能够达到吧。
   第二张图,日站论坛的普遍的槽点在于:加速突破过程中,球体移动的单位面积过大,射门的区域变小,人人碰撞的因素过多,有些带球区域需要强制调整才能出动作(球体超出AI可控区域的可能性增多)

              所以,所谓一些强制精细盘带或许就是避免AI处理盲点的原因吧。。。
3#
 楼主| 发表于 2014-1-16 09:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-1-16 09:57 编辑

以下是此图作者的论坛发言并转译


  2013盘带系统的控制区域小一些,2014盘带系统的控制区域稍微大一些(第一张图),这其中似乎是针对机能状况,开发者有意为之。。。

  第二张图:

  2013不管何种方式盘带,移动区域可以看成 从 一个 小口 到 另一个小口。。。盘带到每个口区域,AI都会有判定处理

  2014不管何种方式盘带,移动区域可以看成从  一个 大田 到 另一个大田。。。盘带到每个田区域,AI都会有判定处理

  注意,口区域面积是田区域的四分之一大小,口区域约等于一个足球大小,2013盘带系统下,AI的判定区域几乎涵盖全场,而2014盘带系统,AI判定区域则大幅缩水。。。

           2013盘带过程中的指令输入可以无限多,因为AI可控区域因为是小口单位,几乎没有盲点。。。

           2014盘带过程中的指令输入会有一定延迟,因为AI是按照大田单元面积分别处理的,而球体的面积却是小于田面积,一旦足球移动到某个田区域中的四块小口区域时,AI会把这四个小口区域的情况算作其中一个田区域,而有时足球移动到两个田区域的边界,那么就要强制让玩家带球调整一步,让足球进入其中一个田区域,再做判定,这就是玩家反应的带球过程中,按射门键有延迟,实际就是AI强制让球体位置算作一个田区域,而规避交叉模糊区域。。。

      小口单位区域算法 与  大田单位区域算法  的利弊

   2013运用小口单位区域算法,AI可控面积大,可控的单元点多,玩家从操作直观上会感觉盘带灵活而随意,足球可以随着玩家的操作移动到任意位置,并且盘带过程中的指令输入后的AI响应也更快,这得益于AI以小口来计算球体移动。。但是由于单元格太多,为了减少AI运算量,盘带判定的精细程度就要降低,人球位置的关系就要被简化,所以2013球员带球更像是把球黏在脚下,不同球员的带球精度差异主要体现在带球移动的频率上,而人球关系被简化后,高精度球员带球能力就被体现的有些夸张,高速移动时,感官上会产生很多“瞬移”的奇特现象,这是因为AI无法更精细的计算到 小口区域内 人球关系的复杂情况。。

   2013因为以小口单元进行计算,球场让玩家可利用的空间就更多,直接带来的好处就是传球与射门的空间与选择更多,更自由。玩家可以随心所欲的创造出很多异想天开的进攻配合方式,地面直塞的可能性变大(2013很多后场超级直塞的次数想必大家都有印象。。。),而带球突破与远射的空间变大,也会让比赛场面变得更加复杂多变(真实与否我们暂且不讨论),从玩家可控性角度来说,2013无疑是相对更加自由选择的一作。

   2014以大田单元面积做计算,一个大田内的盘带系统关于人球关系的处理变得复杂,但这只是为了体现感官上的动作变化而做的“演绎化设计”,实际上足球无论移动到一个大田单元内的任何一个口位置,AI只会将其算作  大田位置,这样一来,球场可以利用面积其实就大幅缩水,很多情况下,地面传球的空间被挤压,带球的空间被无形中挤压,射门的空间更是被无情的挤压。。。

   2014关于球员盘带过人的判定就变成,甲盘带从一个田区域A移动到另一个田区域B,防守方乙只要事先站好田B内四个小口的任意一个位置,就可以防守成功,如果甲方想继续突破,那么就要向着田C移动。从感官上,玩家盘带过人时,需要用到一些较大范围移动的盘带,比如提前变向R1加速甚至是二次R1变向,要么就是大范围移动的假动作操作。。。

   2014关于球员射门的判定: 射门位置在AI看来,很多位置都可以归纳为 田A,田B,田C....可以理解,射门可选择的范围实际少了很多,很多进球只能在禁区内完成,因为禁区外的射门球员一般情况都是被无形的算作“与其他球员接触”,而守门员也是按照田区域移动判定的,所以正面防守的面积被“无形的夸大”。。。

   2014关于传球空间的挤压:防守球员的防守面是按照一个田区域进行运算,球体移动面同样也是一个田区域运算,空间的缩小与挤压注定让这一作的“远距离地面直塞”变成极小概率事件,虽然这是一个较之“2013地面直塞过于频繁”的现象是一个小进步,但是同时也造就了2014空中直塞变得简单的感官现象,实际上,从AI判定区域来说,只要球体越过防守方的田区域,落入防守方身后的田区域,注意,这时防守方身后的田区域其实相当有限,看似一大块开阔地带,但在AI看来,越过防守方占据的一大片田区域之后,身后可利用的田区域也就那么一两个而已。。。所以空中直塞球的落点一般都是AI唯一可选的可利用区域,因此空中直塞后的落点看似都相当美妙。。。

    以下内容太多,有空再翻、、

4#
 楼主| 发表于 2014-1-16 11:22 | 显示全部楼层
说的不错~~~~
小口,大田目前看来各有利弊~~~
13的小口造成乒乓和后场直塞高成功率的原因(脱离现实)
1 ...
r2r2r2 发表于 2014-1-16 11:15



   嗯,有人确实预测2015会把  大田单元 缩小成 小品面积,然后每个小口可分别做随机单独处理,这样的话运算量不会超过ps4的可承受范围,但绝对要比2014的自由度大增。。。
5#
 楼主| 发表于 2014-1-16 12:20 | 显示全部楼层
照这么说,为了玩到更真实,更好的实况足球,PS3的寿命到此为止。
baby无牙 发表于 2014-1-16 12:16



   ps3实况的寿命到此为止,ps3其他大作还有的出滴。。。按照K菊一贯的作法,实况2015可能也会在ps3上出个阉割版,但Ps4的实况2015的艳照下,Ps3版本的2015或许就是色》戒吧。。。
6#
 楼主| 发表于 2014-1-16 13:01 | 显示全部楼层
说来说去就是为这次PS3上的2014找各种借口,你PS4上的2015再怎么好,也难盖这次态度极其不认真的事实。
tian0629 发表于 2014-1-16 12:33



   态度问题体现在后期的网络维护上,以及大家关心的港版用户1.06补丁包下载问题(对于大陆玩家而言,K菊态度值得怀疑)
   但是本文的作者是一个日本本土玩家,他的本意是向大家阐明:以目前Ps3机能条件,开发/移植 新引擎实况2014,就是会产生这样的效果。与目前ps3版本的FIFA14出现的“随机性死机状况”相比,we2014已经最大化的保证比赛的流畅性,即使这样,2014禁区多人情况发生画面失帧的现象还时有发生,这只能说明次世代主机问世的时机已经十分必要。。。。

  玩家有权表示对于任何理论持有怀疑态度,如果坚持认为是制作方的主观态度问题,那么和部分玩家一样,以“开发ps3实况2014属于商业化的极端行为”对K菊提出抗议,是您的不二选择。。。
7#
 楼主| 发表于 2014-1-16 15:11 | 显示全部楼层
在PS3上用大田就是个彻头彻尾的错误了

WE的精髓之一就是细腻,这点是为亚洲玩家所推崇的

大田相对口, ...
狂涂 发表于 2014-1-16 14:01



   美工出身的增田庆就喜欢在大田里把动作捕捉做完整,让玩家从感官上感受到2014盘带动作的完整美感。但是由于大田单元处理方式,AI对于整个球场面积内发生的“球体运动可能性”判定其实反而有所减少,而碰撞运算的处理量反而加大。。。(田多了,空间少了,自然容易各种撞,增田庆应该开发天朝帝都下班高峰的私家车游戏)。
   2014因此有两种说法 一是阴谋论:把2014作为试验田,玩家感受作为产品反馈,在玩家山呼海啸的怒骂声中微笑成长,当然,忍者疼痛时往往都是带着菊花凋落般的诡笑。。。
                               二是日落论:以K菊为代表的日产游戏开发方,智商就和ps3的机能一样,余额不足,所以人机合璧,共同二逼,创造出了拔网线会自动三滴重启的经典游戏。。。
8#
 楼主| 发表于 2014-1-16 15:24 | 显示全部楼层
我觉得是K社不得已而为之

动作捕捉的,人球分离的呼声日益增长,K社曾许诺2013就改变,但拖到2014,此 ...
狂涂 发表于 2014-1-16 15:17



   看来你比k射还要清楚整件事情的真相啊,增田庆应该给你跪拜  剖腹+扎菊  以屎谢罪
9#
 楼主| 发表于 2014-1-16 16:11 | 显示全部楼层
动作捕捉说到穿,都是表面功夫

如今舍本逐末,影响到了核心游戏性,这不该抽到死么

想学FIFA,也要 ...
狂涂 发表于 2014-1-16 15:30



   所以富有娱乐精神的日本玩家表示:目前的2014可以当成一款 街机足球游戏, 判定简单一些,动作还算好看,进球方式不多,那就尽其所能的向前冲吧!!挑传,前来拜访!!
10#
 楼主| 发表于 2014-1-16 21:09 | 显示全部楼层
fifa是不是属于田和口之间??
squalljian 发表于 2014-1-16 18:33



   FIFA的盘带体系被细分,玩家选择方式可以通过指令组合来实现,而不同的带球方式,AI处理的单元面积也各不相同,从盘带的多样化上来说,目前FIFA更先一步。(不考虑动作表现效果的话)   

   超低速盘带  L1+左摇杆   AI以最小单元格面积进行处理


   精细盘带     L2+左摇杆   L2+R2+左摇杆  AI以两倍单元格面积进行处理


   假动作盘带  右摇杆操作   L2+右摇杆操作  AI以多倍单元格面积进行处理


   线性加速盘带体系  R2   R2+右摇杆  AI以动态单元格面积进行处理(线性加速时,随着人球分离情况加大,AI会不断占据更多的单元格进行处理,此时是AI处里最为复杂的阶段,处理单元格的数量是一个动态变化的过程,同时要进行碰撞计算,因此以实况制作组目前的能力来说,实现线性加速与人球分离的效果,还需时日)


   因此从整体AI的复杂与严谨综合考虑,fifa14打分更高,不过fifa14也有一些值得诟病的地方,这里暂不讨论。。
11#
 楼主| 发表于 2014-1-16 23:28 | 显示全部楼层
还略有些不同,可能单用范围也说不清

一方面,fifa的速度分档比pes目前都多。
原因1:线性加速的存 ...
zxt1222 发表于 2014-1-16 23:05



   不错,实况2014是在田内配合你的指令进行盘带演出,演出的效果受到惯性判定的牵引与限制。玩家有点像受到导演制约的主演,你的演出角色与范围都是编剧事先安排好的。。。。
          FIFA则基本由玩家 自由选择指令输入来确定盘带的方向与距离,AI来分门别类的针对你的输入进行处理。玩家大致做到了自导自演,关于效果么,AI就自动帮你后期处理好了。。
12#
 楼主| 发表于 2014-1-17 13:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-1-18 02:18 编辑

13#
 楼主| 发表于 2014-1-17 14:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-1-17 14:41 编辑
蓝源城表示06补丁是妥协,01时打法节奏最多样化,现在带球应该是个大"田"了,只许飞奔不许回头,稍微一慢就会被 ...
islandking 发表于 2014-1-17 14:24



   飞奔是避免后面被抽pp,不过也不能跑太快,一下撞到前面田里的PP....这也是主动找抽的节奏
  所以田间运动的精髓就是往  空田里  做变向折线跑。。。。V V。。。。路线,(这不是淫秽图案)。。
14#
 楼主| 发表于 2014-1-17 14:42 | 显示全部楼层
WE历来都是优缺点显著共存的,再怎么争执也不会得出哪一作最好,也不用强加给谁,留在自己心中找到共同观点 ...
r2r2r2 发表于 2014-1-17 13:47



   赞同
15#
 楼主| 发表于 2014-1-18 11:12 | 显示全部楼层
蓝源城表示飞奔时还拿着球过于粗犷暴力,不符合东方女性阴柔腹黑的体味,飞奔只是前戏,后面才是炮弹 ...
islandking 发表于 2014-1-18 07:16



   从进攻套路的大方向来说,确实有些鼓励玩家选择一插到底的抽象性思维,隐形的生理通道占据了大量的大田单元,于是高速穿越大田间的有效缝隙,直插门内的最终G点成了目前的主流实况房事。

   (咱们为了照顾未成年儿童的身心健康,以后干脆直接开黄腔:bz36:)
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表