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[PS3] 两张图告诉你关于2013与2014的秘密。。。

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发表于 2014-1-15 22:54 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-1-18 02:18 编辑

两张图告诉你关于2013与2014的秘密。。。

第一张图,实况足球2013盘带系统下,任意一次盘带操作指令(包括各种假动

作盘带和组合指令盘带),理论上可以移动的范围是蓝色的圆形部分。也就是说,

2013的每一次盘带可以移动的范围就是蓝色区域。

   实况足球2014因为使用新引擎,盘带指令增多,盘带动作变得多样化,因此每

一次盘带的可控范围已经扩展至红色大圈,但是,这是理论上的可控范围。。。





实际上问题在第二张组图出现了,
两张图告诉你关于2013与2014的秘密。。。


我们看到,两张对比图都把整个球场划分为n个单元格,每一个单元格都是一个

足球可被盘带的区域(可以大约理解成一个足球的中心切面大小,也就是球员用最

小步伐进行盘带时,足球可经过的单元区域)

  如果我们用原地精细盘带(R2盘带),2013与2014理论上都可以将足球移动到每

一个单元格。

  但是,比赛实战过程中,我们更多运用的是普通盘带(左摇杆或十字键盘带),

还有威胁最大的加速盘带(R1加速盘带体系)。。。

  在沿着边线下底突破的过程中,谁也不会始终按着R2作扭捏状。。总要适时的使

用加速盘带与普通盘带的组合,于是,有大神专门研究了两作关于“让玩家产生大

脑兴奋点的威胁区域移动单元格面积”,得出的结论确实让人有些愕然。2013的盘

带动作虽然简单粗暴,充满月球滑步般的诡异反重力,但是在威胁区域的盘带移动

中,却是以最小单元格的方式最大化的使用了草场面积,而反观2014,盘带动作相

对完整细腻,动作捕捉比以往显著提高,但是实际到了关键区域,普通盘带与加速

盘带却是以四倍单元格的方式在行进着。。。

    这只是问题的表面,实际上,单元格移动面积的大小,直接决定了盘带行进过

程中存在的机会数量,因为,足球可移动的单元区域越多,可选择传球,射门,或

是过人的可能性就越多,反之,四倍单元格移动情况下,那么玩家操作的可选择性

理论上就是原来的四分之一。。。

    因为2014的四倍单元格移动方式,因此普通盘带和加速盘带的速度就要被 “

硬降” ,造成一种球场面积还算大的效果,实际上,某些球星一旦心理状态彪红

,移动的速度就造成一种突兀超前的反差感,,当然,这是因为移动单元面积过大

+高频率移动  造成的必然现象。。。

    为什么2014的单元格移动面积要变大,使得关键区域的选择性减少呢?答案很

简单,因为机能被开发枯竭。。。

    看懂这些,我们似乎理解了很多人所谓的“2014是个没有灵魂的半成品”,“

2013才是本世代最强足球游戏”的论调,而事实上,ps3的机能也只能让2014的选

择可能性到此为止,扩大关键区域的单元移动面积实属无奈,但这并不意味着2014

是一个失败的开始,反而我们可以认为,Ps4强大机能的依托下,我们在2015中可

以重新缩小移动单元面积,在盘带动作更加细腻逼真的基础上,把原本实况应有的

选择可能性重新弥补,我们可以预见,拥有比2014更加拟真的动作+比2013更加充

满无限可能的实况足球游戏即将到来。。。

以下应用原图作者的论坛发言译本:

以下是此图作者的论坛发言并转译

  2013盘带系统的控制区域小一些,2014盘带系统的控制区域稍微大一些(第一张

图),这其中似乎是针对机能状况,开发者有意为之。。。

  第二张图:

  2013不管何种方式盘带,移动区域可以看成 从 一个 小口 到 另一个小口。。

。盘带到每个口区域,AI都会有判定处理

  2014不管何种方式盘带,移动区域可以看成从  一个 大田 到 另一个大田。。

。盘带到每个田区域,AI都会有判定处理

  注意,口区域面积是田区域的四分之一大小,口区域约等于一个足球大小,2013

盘带系统下,AI的判定区域几乎涵盖全场,而2014盘带系统,AI判定区域则大幅缩

水。。。

           2013盘带过程中的指令输入可以无限多,因为AI可控区域因为是小口

单位,几乎没有盲点。。。

           2014盘带过程中的指令输入会有一定延迟,因为AI是按照大田单元面

积分别处理的,而球体的面积却是小于田面积,一旦足球移动到某个田区域中的四

块小口区域时,AI会把这四个小口区域的情况算作其中一个田区域,而有时足球移

动到两个田区域的边界,那么就要强制让玩家带球调整一步,让足球进入其中一个

田区域,再做判定,这就是玩家反应的带球过程中,按射门键有延迟,实际就是AI

强制让球体位置算作一个田区域,而规避交叉模糊区域。。。

      小口单位区域算法 与  大田单位区域算法  的利弊

   2013运用小口单位区域算法,AI可控面积大,可控的单元点多,玩家从操作直

观上会感觉盘带灵活而随意,足球可以随着玩家的操作移动到任意位置,并且盘带

过程中的指令输入后的AI响应也更快,这得益于AI以小口来计算球体移动。。但是

由于单元格太多,为了减少AI运算量,盘带判定的精细程度就要降低,人球位置的

关系就要被简化,所以2013球员带球更像是把球黏在脚下,不同球员的带球精度差

异主要体现在带球移动的频率上,而人球关系被简化后,高精度球员带球能力就被

体现的有些夸张,高速移动时,感官上会产生很多“瞬移”的奇特现象,这是因为

AI无法更精细的计算到 小口区域内 人球关系的复杂情况。。

   2013因为以小口单元进行计算,球场让玩家可利用的空间就更多,直接带来的

好处就是传球与射门的空间与选择更多,更自由。玩家可以随心所欲的创造出很多

异想天开的进攻配合方式,地面直塞的可能性变大(2013很多后场超级直塞的次数

想必大家都有印象。。。),而带球突破与远射的空间变大,也会让比赛场面变得

更加复杂多变(真实与否我们暂且不讨论),从玩家可控性角度来说,2013无疑是

相对更加自由选择的一作。

   2014以大田单元面积做计算,一个大田内的盘带系统关于人球关系的处理变得

复杂,但这只是为了体现感官上的动作变化而做的“演绎化设计”,实际上足球无

论移动到一个大田单元内的任何一个口位置,AI只会将其算作  大田位置,这样一

来,球场可以利用面积其实就大幅缩水,很多情况下,地面传球的空间被挤压,带

球的空间被无形中挤压,射门的空间更是被无情的挤压。。。

   2014关于球员盘带过人的判定就变成,甲盘带从一个田区域A移动到另一个田区

域B,防守方乙只要事先站好田B内四个小口的任意一个位置,就可以防守成功,如

果甲方想继续突破,那么就要向着田C移动。从感官上,玩家盘带过人时,需要用

到一些较大范围移动的盘带,比如提前变向R1加速甚至是二次R1变向,要么就是大

范围移动的假动作操作。。。

   2014关于球员射门的判定: 射门位置在AI看来,很多位置都可以归纳为 田A,

田B,田C....可以理解,射门可选择的范围实际少了很多,很多进球只能在禁区内

完成,因为禁区外的射门球员一般情况都是被无形的算作“与其他球员接触”,而

守门员也是按照田区域移动判定的,所以正面防守的面积被“无形的夸大”。。。

   2014关于传球空间的挤压:防守球员的防守面是按照一个田区域进行运算,球

体移动面同样也是一个田区域运算,空间的缩小与挤压注定让这一作的“远距离地

面直塞”变成极小概率事件,虽然这是一个较之“2013地面直塞过于频繁”的现象

是一个小进步,但是同时也造就了2014空中直塞变得简单的感官现象,实际上,从

AI判定区域来说,只要球体越过防守方的田区域,落入防守方身后的田区域,注意

,这时防守方身后的田区域其实相当有限,看似一大块开阔地带,但在AI看来,越

过防守方占据的一大片田区域之后,身后可利用的田区域也就那么一两个而已。。

。所以空中直塞球的落点一般都是AI唯一可选的可利用区域,因此空中直塞后的落

点看似都相当美妙。。。

评分

参与人数 1经验 +90 金钱 +90 收起 理由
+ 90 + 90 目前关于2014最有价值的一篇文章。

查看全部评分

82#
发表于 2014-1-25 22:46 | 只看该作者
回复 1# dianzhang1983


等级太低看不到图,但是很感谢楼主这种细心的玩家。
81#
发表于 2014-1-24 16:58 | 只看该作者
技术贴
80#
发表于 2014-1-23 09:27 | 只看该作者
这个秘密太长了,还没能看到图
79#
发表于 2014-1-22 16:27 | 只看该作者
原来如此啊
78#
发表于 2014-1-22 09:05 | 只看该作者
绝对专业,期待2015的到来,唯一不爽的我觉得是授权问题
77#
发表于 2014-1-22 01:52 | 只看该作者
差别很大。
76#
发表于 2014-1-21 22:50 | 只看该作者
专业,支持一下!
75#
发表于 2014-1-21 21:28 | 只看该作者


顶一个 争取留名
74#
发表于 2014-1-21 18:21 | 只看该作者
咳咳,这个没太看懂,就是觉得14确实玩得有点虐心,还在坚持适应。
73#
发表于 2014-1-21 12:31 | 只看该作者
呵呵
72#
 楼主| 发表于 2014-1-21 11:01 | 只看该作者
2014只要突破过去,防守的人很难搞定,除非拉人延迟他的跑动速度,不然后面拉倒就是黄牌什么的。
而且2014 ...
米兰细雨 发表于 2014-1-21 09:38



   2014某些“大平衡性”球员带球突破确实可以用“大块头有大智慧”来形容,突破方式有点像中国象棋里的“跳马”,或是“撑象”,反正就是从田字格的这端一下移动到另一端就对了,可以用双击R1加速45度变向(撑象移动),也可以贴着身体忽然22.5度变向抹过去(跳马移动),但是前提是你的体重身高平衡性要大于防守队员,一旦过去后,自己的屁股就是一道天燃屏障,后面的球员再怎么拱,几乎无法超越,除非犯规    内切的情况其实也类似于“跳马移动”,靠身体对抗抹一下就内切进去了,当然用各种假动作更是方便。。

ps: 总之,2014很多带球移动的方式都看成 “隐形田字格越狱“系列就对了。。。
71#
发表于 2014-1-21 09:38 | 只看该作者
2014只要突破过去,防守的人很难搞定,除非拉人延迟他的跑动速度,不然后面拉倒就是黄牌什么的。
而且2014内切比以前好多了,内切动作更流畅,2013,不会直角假身的球员要内切会停顿一下~
70#
发表于 2014-1-21 08:57 | 只看该作者
真专业啊
69#
发表于 2014-1-21 06:13 | 只看该作者
本帖最后由 islandking 于 2014-1-21 06:19 编辑
以下发言节选自东瀛著名宅文化论坛:
       游戏行业的现状确实有些问题,不过这是多方面因素共同造成 ...
dianzhang1983 发表于 2014-1-19 11:46


很多人都能看出问题所在,却没人有解决方案,眼睁睁的看着日本主机市场完蛋,被手游快餐取代。

最后一句简直就是偶的写照啊:bz44: 实况至少是个多年积累的产物,积累出来的一定的深度,不想现在很多其他游戏越来越浅,真心不如看电影,所以有时间就玩实况喽。

啥论坛啊,继续继续翻。。。。

不过最后文中提到shooter类的也算核心向,偶真心表示压力很大,貌似现在快餐的主流正是我们伟大的FPS:bz6: 这类游戏这多年居然没有任何积累下来的成果,简直就是个奇迹
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