本帖最后由 dianzhang1983 于 2014-1-18 02:18 编辑
第一张图,实况足球2013盘带系统下,任意一次盘带操作指令(包括各种假动 作盘带和组合指令盘带),理论上可以移动的范围是蓝色的圆形部分。也就是说, 2013的每一次盘带可以移动的范围就是蓝色区域。 实况足球2014因为使用新引擎,盘带指令增多,盘带动作变得多样化,因此每 一次盘带的可控范围已经扩展至红色大圈,但是,这是理论上的可控范围。。。
实际上问题在第二张组图出现了,
我们看到,两张对比图都把整个球场划分为n个单元格,每一个单元格都是一个 足球可被盘带的区域(可以大约理解成一个足球的中心切面大小,也就是球员用最 小步伐进行盘带时,足球可经过的单元区域) 如果我们用原地精细盘带(R2盘带),2013与2014理论上都可以将足球移动到每 一个单元格。 但是,比赛实战过程中,我们更多运用的是普通盘带(左摇杆或十字键盘带), 还有威胁最大的加速盘带(R1加速盘带体系)。。。 在沿着边线下底突破的过程中,谁也不会始终按着R2作扭捏状。。总要适时的使 用加速盘带与普通盘带的组合,于是,有大神专门研究了两作关于“让玩家产生大 脑兴奋点的威胁区域移动单元格面积”,得出的结论确实让人有些愕然。2013的盘 带动作虽然简单粗暴,充满月球滑步般的诡异反重力,但是在威胁区域的盘带移动 中,却是以最小单元格的方式最大化的使用了草场面积,而反观2014,盘带动作相 对完整细腻,动作捕捉比以往显著提高,但是实际到了关键区域,普通盘带与加速 盘带却是以四倍单元格的方式在行进着。。。 这只是问题的表面,实际上,单元格移动面积的大小,直接决定了盘带行进过 程中存在的机会数量,因为,足球可移动的单元区域越多,可选择传球,射门,或 是过人的可能性就越多,反之,四倍单元格移动情况下,那么玩家操作的可选择性 理论上就是原来的四分之一。。。 因为2014的四倍单元格移动方式,因此普通盘带和加速盘带的速度就要被 “ 硬降” ,造成一种球场面积还算大的效果,实际上,某些球星一旦心理状态彪红 ,移动的速度就造成一种突兀超前的反差感,,当然,这是因为移动单元面积过大 +高频率移动 造成的必然现象。。。 为什么2014的单元格移动面积要变大,使得关键区域的选择性减少呢?答案很 简单,因为机能被开发枯竭。。。 看懂这些,我们似乎理解了很多人所谓的“2014是个没有灵魂的半成品”,“ 2013才是本世代最强足球游戏”的论调,而事实上,ps3的机能也只能让2014的选 择可能性到此为止,扩大关键区域的单元移动面积实属无奈,但这并不意味着2014 是一个失败的开始,反而我们可以认为,Ps4强大机能的依托下,我们在2015中可 以重新缩小移动单元面积,在盘带动作更加细腻逼真的基础上,把原本实况应有的 选择可能性重新弥补,我们可以预见,拥有比2014更加拟真的动作+比2013更加充 满无限可能的实况足球游戏即将到来。。。 以下应用原图作者的论坛发言译本: 以下是此图作者的论坛发言并转译 2013盘带系统的控制区域小一些,2014盘带系统的控制区域稍微大一些(第一张 图),这其中似乎是针对机能状况,开发者有意为之。。。 第二张图: 2013不管何种方式盘带,移动区域可以看成 从 一个 小口 到 另一个小口。。 。盘带到每个口区域,AI都会有判定处理 2014不管何种方式盘带,移动区域可以看成从 一个 大田 到 另一个大田。。 。盘带到每个田区域,AI都会有判定处理 注意,口区域面积是田区域的四分之一大小,口区域约等于一个足球大小,2013 盘带系统下,AI的判定区域几乎涵盖全场,而2014盘带系统,AI判定区域则大幅缩 水。。。 2013盘带过程中的指令输入可以无限多,因为AI可控区域因为是小口 单位,几乎没有盲点。。。 2014盘带过程中的指令输入会有一定延迟,因为AI是按照大田单元面 积分别处理的,而球体的面积却是小于田面积,一旦足球移动到某个田区域中的四 块小口区域时,AI会把这四个小口区域的情况算作其中一个田区域,而有时足球移 动到两个田区域的边界,那么就要强制让玩家带球调整一步,让足球进入其中一个 田区域,再做判定,这就是玩家反应的带球过程中,按射门键有延迟,实际就是AI 强制让球体位置算作一个田区域,而规避交叉模糊区域。。。 小口单位区域算法 与 大田单位区域算法 的利弊 2013运用小口单位区域算法,AI可控面积大,可控的单元点多,玩家从操作直 观上会感觉盘带灵活而随意,足球可以随着玩家的操作移动到任意位置,并且盘带 过程中的指令输入后的AI响应也更快,这得益于AI以小口来计算球体移动。。但是 由于单元格太多,为了减少AI运算量,盘带判定的精细程度就要降低,人球位置的 关系就要被简化,所以2013球员带球更像是把球黏在脚下,不同球员的带球精度差 异主要体现在带球移动的频率上,而人球关系被简化后,高精度球员带球能力就被 体现的有些夸张,高速移动时,感官上会产生很多“瞬移”的奇特现象,这是因为 AI无法更精细的计算到 小口区域内 人球关系的复杂情况。。 2013因为以小口单元进行计算,球场让玩家可利用的空间就更多,直接带来的 好处就是传球与射门的空间与选择更多,更自由。玩家可以随心所欲的创造出很多 异想天开的进攻配合方式,地面直塞的可能性变大(2013很多后场超级直塞的次数 想必大家都有印象。。。),而带球突破与远射的空间变大,也会让比赛场面变得 更加复杂多变(真实与否我们暂且不讨论),从玩家可控性角度来说,2013无疑是 相对更加自由选择的一作。 2014以大田单元面积做计算,一个大田内的盘带系统关于人球关系的处理变得 复杂,但这只是为了体现感官上的动作变化而做的“演绎化设计”,实际上足球无 论移动到一个大田单元内的任何一个口位置,AI只会将其算作 大田位置,这样一 来,球场可以利用面积其实就大幅缩水,很多情况下,地面传球的空间被挤压,带 球的空间被无形中挤压,射门的空间更是被无情的挤压。。。 2014关于球员盘带过人的判定就变成,甲盘带从一个田区域A移动到另一个田区 域B,防守方乙只要事先站好田B内四个小口的任意一个位置,就可以防守成功,如 果甲方想继续突破,那么就要向着田C移动。从感官上,玩家盘带过人时,需要用 到一些较大范围移动的盘带,比如提前变向R1加速甚至是二次R1变向,要么就是大 范围移动的假动作操作。。。 2014关于球员射门的判定: 射门位置在AI看来,很多位置都可以归纳为 田A, 田B,田C....可以理解,射门可选择的范围实际少了很多,很多进球只能在禁区内 完成,因为禁区外的射门球员一般情况都是被无形的算作“与其他球员接触”,而 守门员也是按照田区域移动判定的,所以正面防守的面积被“无形的夸大”。。。 。 2014关于传球空间的挤压:防守球员的防守面是按照一个田区域进行运算,球 体移动面同样也是一个田区域运算,空间的缩小与挤压注定让这一作的“远距离地 面直塞”变成极小概率事件,虽然这是一个较之“2013地面直塞过于频繁”的现象 是一个小进步,但是同时也造就了2014空中直塞变得简单的感官现象,实际上,从 AI判定区域来说,只要球体越过防守方的田区域,落入防守方身后的田区域,注意 ,这时防守方身后的田区域其实相当有限,看似一大块开阔地带,但在AI看来,越 过防守方占据的一大片田区域之后,身后可利用的田区域也就那么一两个而已。。 。所以空中直塞球的落点一般都是AI唯一可选的可利用区域,因此空中直塞后的落 点看似都相当美妙。。。 |