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[其他] 在两者不可兼得的时候,游戏的核心应该是球还是人?(粗浅篇暂时完结,以后再加)

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发表于 2010-8-21 11:32 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 zxt1222 于 2010-8-22 01:17 编辑

玩了很多各种的足球游戏,这个仅仅是简单写写个人对游戏设计的一点简单理解,冰山一角而已
纯YY贴,勿认真
欢迎讨论,勿战。

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人球结合是足球游戏的基本,也是精髓。

随着人球分离的大趋势,人和球慢慢的需要先同两个相对独立的算法来分别计算,而后再整合在一起。

但是由于机能限制,人的计算和球的计算总会有冲突矛盾的时候,一方可能会拖累另一方。这时候制作者为了达到暂时的真实性或者平衡效果,需要取舍,需要设立一个核心,并牺牲另一个。
那么现阶段的足球游戏是应该  以球做核心(迁就球)呢,还是人做核心(迁就人)呢?
这是其实是一个很难有答案的问题。


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举例说明时间(两基友登场 FIFA和PES)

1. 以球做核心的代表-FIFA             (这里只说主机板,但是老的PC版系列其实思路是类似的,但由于其引擎限制,自由球非常少,不够典型,不用其讨论)


我原来YY过,fifa的设计理念在AI上是从整体开始制作而后下到个体的,但是它是怎么达到这么高的统一性的呢?答案就是坚决的以球为核心,以球为参照。
很多人可能会反驳,实况一样是足球游戏,制作的时候铁定也是要22人追球,铁定也是以球来作参考的啊?
对,足球游戏不围绕着球作那是不可能的。但是fifa的整体体系的成功就在于,它在同行中更加偏重球,以球为本。(球的比例也是一个佐证:bz45:  )



fifa的特点:各种计算都以球的计算为最优先,不会轻易干扰球运动的计算。凡是出现冲突,其他计算结果都要迁就球。球是主角。

球作为AI计算参照的主要核心


这样做的好处: 1)球的滚动流畅自然。不受莫名的干扰,不会出现奇怪的线路,理论上球能自由达到任何一个角落
                     如果一场比赛如果你一直盯着球看会感觉连接无缝非常柔和。(相对的,PES的球的变速会有不自然的现象)
                     (当然fifa的球也有运动被简化的时候,在一些简单盘带动作“抹”“领”“拉”的处理上。这是后话了。详见缺点3)
                     2)球员个体则是真正的按照球的当时位置和滚动来做出处理,他需要调整和做各种动作来迁就球。除非人触球,否则球不会有一点点的迁就球员。
                     我这么说大家可能不直观,但是后面说到PES以后他大家可能就会体会到区别了
                     (注:我这么描述也是有点夸张了,其实fifa的调整是他的弱项之一,目前也是用一定程度的简练和简化来弥补调整能力的不足。原理同见缺点3)
                     3)球员预判容易。由于球的地位很高,球运动的算法是一个永远不会被随便篡改的算法。所以所有球员都可以安心的以球为参照。预测出球下一步的路线,无论是接应还是截断球员们都显得很有准备,比较从容合理。(因为有预测,AI事前会计算,所以球员反应和动作就普遍看上去有准备)
                     这个我不用另解释了吧,玩过fifa的都应该有体会。从容是一大特点
                     4)个体上有了准备,整体上就更容易统一。fifa在这点上尤为明显,球一动,周围球员的相应的运动很整齐有序。
所有球员感觉时刻都是有计划的和球在互动,看上去都是有在思考(但实际上当然不是如此了。。),看上去时刻准备,每个人有任务分配,不会是简单的所有球员都扑抢。(当然,可以用战术达到疯狗式逼抢:bz33: )
fifa阵型整齐有度,PES则偏向杂乱随机,这个是共识了。而球的作用就是在里面作为一个坚实的参照。
                     5)自由球。也就是球的归属不太确定的球。比如碰撞后蹦蹦跳跳的球,比如手动传球传成了2分之1球。
                     这时候各个球员还能保持类似原来的AI,该追球的追球,该回位的回位,该回追的回追,该接应的接应。


以上几个优点我就不具体说例子了,踢得人应该有体会。



这样做的缺点:我这里只说目前体现出的3个最主要的

                    1)球员对球的过度迁就
  举一个常见的例子,为什么很多人说fifa人飘,脚下没根?
虽然这个现象越来越不明显了,但是仔细观察能发现。“有部分球员的脚步的步数步点”和“他应该前进的距离”是不匹配的。

  比如,球员A普通趟球,球向前进1米,而球员A的速度慢,跑2步会跟不上球(人球距离拉大),同时球员A盘带又高,球应该是贴着脚效果(人球距离短)。这下不可避免的出现了算法的矛盾。
  fifa的解决办法就是谨遵原则--一切都迁就球。这时候球员A跑2步的步距就超过了他原来应该的距离,每一步都多移动一点。这就容易给人脚下没根的视觉效果。但是这样保证了球运动不变,保证了,人球距离距离,不影响下一步动作。
这就是fifa里“球”高贵不可侵犯地位的缩影之一。。。

(这个手段是fifa一直使用的,而PES在近几年遇到困难的时候也用过,详见“瞬移”)

注:这个问题会对玩家的判断造成干扰,因为看真实比赛多了,大家对球员身体下一步应该移动到什么位置都会有个大致的感觉和预测(所谓看球的感觉),但是fifa有时候就是球员一下子,恩?球员的位置和我们判断的有偏差了。



                    2)无球者相关的计算会更有难度
  远离球的时候,这个体系就遇到了一些困难。相对来说,fifa里对“球”“位置”“人”三者的关注度,是“球”>“位置”>“人”。
  
  举个例子,fifa的cover和offside这两种防守策略的AI就一直是瓶颈,颠来倒去一直做不合理
目前还是cover(强制对“人”高关注度)跟跑过度,造越位策略倒还可以,但是造越位的战术就坚决过度了(“球”>“人”)。
  另外,fifa有些区域会出现有人在位,但是却补位不及时的问题。(“位置”>“人”,另外,容易犹豫在“球”和“位置”的选择间,反而不作为)
占着位置却没有发挥其应有的防守作用,这点上问题需要大改


                     3)AI进步的难度逐步变大
  fifa里的AI都是围绕着球展开的,所以一旦球的运动和位置复杂化了,AI势必也要更加复杂化,所以这一点可能会影响细节上FIFA进步的步伐。
fifa这几年的策略:
微观上:一些人球互动的动作里(如抹,领,磕,拉之类的),球的位置变化以简洁和简化为主,这样球的运动相对更规律,以便于AI的计算。
(但是,这样的话一些调整的细节也就被牺牲了,盘带时一些球的运动轨迹相对固定化,有时还有过简过快的问题。并且造成一些动作的判定过强问题)

局部上:虽然不去干涉球的运动,但是人的跑位等等AI会把球主动诱导到一些常规区域,避免球去到冷僻的地方,从而防止AI出现意外的bug


总结,fifa是看着球在踢球
(这叫什么总结:bz36:



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2. 以人做核心的代表-PES
和fifa相对的,pes的制作是从个体向上到整体的。自发性强,但统一性不足。其中一个重要的原因是PES不是以球作为最高参考的。

pes的特点:各种计算都以人的计算为最优先。凡是出现冲突,其他计算结果都要迁就人。人是主角。

PES的体系里,有多个算法可以直接影响球,改变其原来应该的运动防守。pes球的运动有着很大的不确定性和不连续性。
一个规律性不大的东西是不能作为核心来参考的。
因此,k社在制作的时候一贯选择用人作为主要核心的,无球的时候参照体是人,有球的时候主要参照体是人和球的整体。

最迁就的因素就是人的位置和运动状态,这个在PES里不会轻易被影响,规律性好掌握一些

AI参考也是以人的位置,这个相对固定的因素作为主要参考

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废话不多说,直接进入举例比较


1)自由球
    先做简单的自由球小测试A:pes2010里利用强移动或者利用手动传球或者利用小bug,把一个球变成一个自由滚动得球,然后看球员的反应,
    很可能除了追球的那个球员,其他人会不知所措。远端的防守队员可能还会分不清现在是在防守还是在进攻,从而不前插也不回追。直到你拿到球,远端的防守队员可能才想起来要回追。
    再做简单的自由球小测试B:进球区很不少PES2010的进球里有这个情况,接短传球(特别是身后球)没触球之前你的球员微微强移一下,电脑AI控制的防守队员如果离你比较近的时候会被骗铲球,但是球明明离他还有段距离。

   以上两个例子要说的就是,PES的ai的起效,不是看球的运动,球的位置,而是看人和球整体的位置,一旦人和球有分离的时候,他们要么迷茫的停止工作,要么出现bug,要么寻找人球整体之间所谓的那个“中点”从而出现奇怪的判断。
(而FIFA在球孤立的时候,AI仍然能有一定工作能力。有时候球分离前分离后,AI态度还能大致的保持一致)


2)盘带
  我先说一下pes2010里几个盘带相关的数值的作用。PES2011里目测可能也沿用了类似算法

最高速度:顾名思义。但是它还决定了单位时间内,人和球整体前进的距离,以及盘带时候向前趟球的距离。速度快,趟的大,前进的多。
加速度:顾名思义。启动后达到最高速的快慢。但是实际上它在盘带是的时候的作用往往只体现在第一下启动和变向上。追球的能力和它反而关系不大
盘带精度:这个大家都理解。重要的是这个数值还决定了球员触球的频率
盘带速度
:这个就会有误解了。其实这个数值代表的是,球员盘带时候球员自身的速度,而不是人和球的整体速度。也就是决定了盘带的时候人追球的速度,人球之间的距离

  最高速度高的人,趟的远
  盘带精度高的人,短时间内触球次数多
  盘带速度高的人追球快,球容易贴脚,触球频率就相对高
  加速度快的人,启动第一下快和变向快。
看出什么了么?对,效果有交叉。。。。。


  回归正题,有人说PES加速盘带时候好像球是被绳子拴住一样,为什么会有这种感觉呢?

  其实也就是算法冲突的产物,我姑且用最新的PES2011里视频YY一下,作为举例:
  PES2011视频里我们会见到,有些人加速盘带时候,球趟出去的很快,但后来又很快减速,球总是有被“吸”回来的感觉
  对,我就是要讲这个“吸”。也就是其他算法对于球运动的干扰修正的结果。  

假设:球员A最高速度快,盘带精度高,盘带速度很慢。  他把球远远趟出2米(原因:最高速度快),然后发现太远了追不上球(原因:盘带速度很慢),但是系统又要求他触球频率高(原因:盘带精度高)。
  这个冲突则么办?
  恩,PES的做法原则就是:尽可能地迁就人。而球员自己的跑动状态保持不变。 优先保证球员运动时每一个步子跨出去以后还是移动原先的距离。
  那么,一个干扰修正就随之而来了-----球。。。被硬生生减速”吸“回球员身边。

(具体来看,一种修正是本来按照球的初速度那么快,应该远远飞出去10米的,现在被硬拉会到1米;另一种修正是,远远飞出去2米后,瞬间减速到身边。。。)


这也就是pes球员给人以脚下实在的原因,因为pes球员的步幅一般来说是稳定的,看上去像是踩在草皮上的。
pes球员每个步子带来的前进距离是不会轻易的被修正的。

(注1:这里的步幅指的是游戏内部认定的1个步子,视觉看上去会不一样,因为PES里有脚步取消的情况,视觉上会有”半步“出现,也会有一只脚踩两次的情况出现:bz36: )
(注2: pes在一些严重冲突的时候也是使用fifa的思路的,比如PES6的幻影脚,PES2008 2009一些瞬移,pes2010里“前》45°》前”假动作造成的瞬移突进,这些都是强制修正人的位置,但是都不是PES里的主流)

【题外话】:这个区别就分化一部分玩家,特别是在前几年。有些人喜欢球的滚动连续,有些人喜欢脚下实在,各取所需吧。



盘带的时候,人不变,球多变,也是PES为什么盘带过强的一个原因,因为防守方很难定位球的真正运动,球的运动随时可能被另一个AI变化



3)关于“吸”
这是衍生的内容,其实就是说,PES很多时候球的运动会被一些不相干的算法干扰

我就简单的举一个补射的例子

pes踢多了,大家可能会有个模糊的感觉,有些时候补射球员就是来的那么及时啊,就好像球是长了眼睛故意飞到他脚下的。。
或者又会抱怨:“门将脑残啊?老把球扑到对方前锋脚下。。”
没错,其实就是这样。。。。pes里有一个补射的算法(并非100%出现),就是类似这种“吸”的效果

简而言之,数值高的吸力大。。。。。。。。。。:bz36:

门将扑球算作一次碰撞的话,之后,球不是单纯按照物理碰撞计算来飞行的,而是会选择偏向数值较高的那名球员的位置的

这个选择性的设计其实很讨巧,其实也可以理解。我们设身处地的站在制作人的角度想想,门前感觉这个东西的AI,是一个对球出现区域的高级预测能力,用数据模拟确实有难度。

这个特性其实在很多其他地方也是起效的,而且不知不觉,玩家很难发现。

按照这个原理,大家其实可以去注意体会一下,其实很多地方都是这样的。。。
这也是很多球的路线感觉似曾相识的原因。。。。。



另外,举个传球抢点的例子,说到PASSER传球手特技大家应该都熟悉吧,有这个特技的球员传球 穿透力 到点率 非常变态
防守队员有时候站住位置,也拦不住那个传中或者直塞,就是会漏过去,why?(以下皆为猜测)

我猜测实际上passer的起效,也是通过改变和修正球的原始运动路线
比如,小贝起球传中,按照小贝的自身传球数值计算出来的球路,绕过前点防守队员,但是球就过高,自己球员顶到球是不可能的了,
这时候PASSER起效,重新修订了一条球路直达前锋头顶,  
那么防守队员不解围么?不,因为他的AI判断是按照小贝的自身传中数值的那条线路 ,他觉得这个球应该是高过顶了,顶不到。。。。。。

pes里球的路线会被不停的影响,你说不清下一秒它会如何了,在这个没有规律性的世界里,做防守球员真苦啊:bz52:



4)总体效果
  为什么pes里球员感觉总是各顾各的?为什么很多人会用“无头苍蝇”来作pes里球员的形容词?

是因为,pes里球员们很多时候都是盯着其他球员在踢球,而不是球。

踢球“盯球不盯人”这似乎是足球的一个低级错误?其实不然,特别是在游戏里“盯人而不盯球”就会有很多弊端。

阵型上          各个球员之间难有统一度(这两年pes一直在修正这个),因为每个人各自的运动的第一参照物都是不同的,都是优先去各自找各自认为最应该管的事情和人
视觉效果上    球一动,多个球员的反应很可能杂乱无章,缺乏整体移动的美感
实际效果上    无论进攻的防守时候,球员老是站在一个别扭的地方,进攻者传球觉着这难受啊不偏不正的别扭,防守者站位也觉得这危险啊。因为,他们站位置的首要依据来源并不是球场上唯一的那个球,而是他们周边的其他人。
他们和球没有足够的互动,跑动的线路和球的运动如果画出线路图的话,没有规律性,看上去没有计划性,也没有美感。一些跑动是很坚决,但是看上去就不太像是球场上以球为目标的跑动,所以有人形容为“无头苍蝇”

(那么有人说了,pes2010里的疯狗逼抢总是看着球踢了吧。不,这还是以人球结合体作为目标,不是球。只是他们放弃了边上的人,都转向了那个人球结合体,目标统一倒是是统一了:bz2: )

另外,又有人说到“木桩”感,为什么球老是撞到砸到球员上,而不是停。。。
恩,所谓的被动停球么。。。。
这就前面fifa里说过得“准备”的问题,还是看人不看球啊,仿佛足球比赛是22个人在场上跑和停,球则像是角旗一样无所谓的东西。
当然,这也不是K社故意的,不能以球为核心参考的话,球员就不能预测下一步他应该怎么准备怎么处理。球员只能简单的按照周围人的位置,按照他和带球队员的相对位置关系,从而站在一个他觉得不错的空挡上。
那么这个空当真的能传到么?他管不了,他也无从得知,因为,他的参照是那个人和球的结合体,是“一大块”的东西,不是一个球的小个体(无法精确到角度上“绕过脚边”这样的细节)


上面4点是pes的“以人为核心”思路的弊端所在,那么这个思路的优势呢?

我觉得不用说吧,大家应该能推断出大部分了。。。(其实。。。我是打算有空慢慢写。。。:bz52: )



文章到这里,看上去似乎是“以球为本”的思路更加好?
其实吧,我觉得,我们只能说是这两年FIFA做得更加好。

当然,也不能否定pes在它的思路上的努力。(具体怎么努力的这个要慢慢说了。。。。。。)



未完待续

评分

参与人数 3经验 +119 金钱 +99 收起 理由
inter32lc + 99 + 99 写得很好,辛苦了
不戒和尚 + 2 专家级!
神奇的右脚 + 18 你太能分析了!

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369#
发表于 2013-8-2 23:17 | 只看该作者
专业啊,受教了
368#
 楼主| 发表于 2013-8-2 15:09 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-8-2 15:13 编辑
实况在人上也有很大的问题,比如说球员在带球的时候,你不看球,只看人,球员腿的摆动,弯曲的姿态也很不自 ...
Geforce6200 发表于 2013-8-2 10:51

你谈到了“每秒的判断”次数的问题,这一点我以后可能会要单独说说

这就是之前07-11年我只说的,“fifa本可以做得更复杂,但是它不做”的地方


AI判断的密度上,fifa一直要比PES少,fifa采用的是整体AI优先度高于个体AI的体系。
这样其实是一种给AI计算减压的方式。 也是fifa的AI表现常常没有pes那么混乱的最重要的原因之一。

至于说,动作捕捉,pes和fifa完全是两条路
fifa是全捕捉,然后切割为中等的动作单元,直接用的
pes是部分捕捉,然后用这部分不多的捕捉素材切割成很小的动作片段,然后在这些片段基础上人工修改,再拼合。
所以pes中有很多动作不是动作捕捉出来的,而是用近似的动作捕捉修出来的。
最好的例子就是pes2011里的一个原地停半高球的动作,上半身完全没有一丝丝移动,只有脚抬起停球,完全就是人工修改的动作
367#
发表于 2013-8-2 10:51 | 只看该作者
实况在人上也有很大的问题,比如说球员在带球的时候,你不看球,只看人,球员腿的摆动,弯曲的姿态也很不自然,另外球员本身的能做出的动作情况也少了,甚至还不如PES5,PES6之前的几代。比如说在物理惯性上,球员在高速盘带时急速扣球,FIFA的球员在把球拨开后,后有一个停顿,在加速去追球,而PES则完全没有这种效果,PES的球员在盘带变相时,做出来的动作基本上都不是人能做出来的动作,PES的一个规律就是球员盘带是一种姿态,当遇到变相时,那么仅仅是方向不同罢了,在从一个带球方向变换到另一个变换方向这之间的衔接的动作姿态多样性非常少。所以说这不仅仅是人和球的问题,真实度的高低还取决于这个游戏有多少种情况,FIFA08刚出来的时候,EA宣称FIFA每秒钟会做上千次的判断,每种判断后都会有相应的视觉效果呈现出来。从一个侧面就能看出来,10年底的FIFA11的PC版用的就是主机上的引擎,它对PC的性能要求要高出PES不少,而PES的画面于次时代版本的FIFA基本是旗鼓相当的,就可以看出两者计算量的不同是造成对PC性能要求差异的最主要原因。
366#
发表于 2013-8-1 12:07 | 只看该作者
FIFA 和PES只是商业片和文艺片的区别而已
365#
发表于 2013-8-1 11:59 | 只看该作者
玩了很多各种的足球游戏,这个仅仅是简单写写个人对游戏设计的一点简单理解,冰山一角而已
纯YY贴,勿认真 ...
zxt1222 发表于 2010-8-21 11:32



    人们是喜欢看22个人在球场上对着空气奔跑、拼抢、过人、起跳、落地,呼喊,还是愿意看一个皮球在空旷的场地上蹦来蹦去、飞行、滚来滚去?

FIFA唯物,pes唯心,只有神作才能达到物我合一的境界。
364#
发表于 2013-7-27 20:28 | 只看该作者
呵呵,兄弟,不得不说你的分析很独到,佩服
363#
发表于 2013-7-25 11:49 | 只看该作者
感谢分享!!!
362#
发表于 2013-7-6 07:54 | 只看该作者
真是好文  手脚了,
361#
 楼主| 发表于 2012-8-28 17:49 | 只看该作者
自挖坟:bz36:

经过了快餐化的PES12时代,PES13demo1果然大体回归了PES11的体系,重新回归“人核心为主”了,可喜可贺。  (由于引擎上阉割简化的太厉害,修改的空间很小,个人非常不喜欢PES12)
预测demo2的风向应该是对DEMO1的干练化,会向PES12靠一点。

FIFA13目前只有DEMO视频,感觉经过12的大幅度细化之后,EA如出一辙的在13选择回归11的精神:干练化、再简化。目的是为了解决12中一些拖沓的问题、冗余的计算、受抑制的AI问题。估计防守判定和进攻AI表现都会有较大提高,但希望EA比赛节奏上再把握的保守一点。
360#
发表于 2012-4-27 10:41 | 只看该作者
同感~~~支持~~~
359#
发表于 2012-4-11 15:39 | 只看该作者
写得还是很不错的!
358#
发表于 2012-4-7 22:28 | 只看该作者
其实FIFA更真实(只爱观战)
357#
 楼主| 发表于 2012-4-2 22:30 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-4-3 12:50 编辑
FIFA哪个球员有这种表现,告诉我有机会试试呢?哈哈,准备掐秒表算算!
你可以把这帖子全部整理一 ...
fanfan55555 发表于 2012-4-2 17:28


   在FIFA里实现很麻烦,两个游戏对加速度的设置是数量级上的差距
要把速度调低,加速度调到很高,敏捷很高,才能达到PES2012里对加速度夸张的大致几分之几。
fifa把加速度上限限制的比较保守的,EA早就知道加速度上放宽游戏就难以控制了(不光是跑跑的问题,还有AI问题,加速度直接影响每个球员的有效覆盖面积)
而K社保持传统是因为这是他发家的法宝之一。

我觉得还是对比pes12 fifa12每一个步子的前进距离这个比较有意义(再与过分写实、拖沓的PES2011作对比),当然了前提是你要能数得出原版PES2012的销魂的凌波微步:bz36:

对了,要说过去FIFA和pes的几个原则性区别中,“人妥协球,还是,球妥协人”  “加速度的模拟处理” 这两个应该是最明显的,曾今算是标志性的区别
很多早期(06 07 08)时期肯定了"FIFA的整体感觉好于PES" "比PES看着更真实"的玩家,仍然坚持PES的原因主要也就是这两个。
(1会导致fifa人飘,2会导致爆发力不足,比赛节奏差不明显,温吞水,操作感也不强)

现在1的差别变小了,2则是利弊对等
356#
发表于 2012-4-2 22:11 | 只看该作者
技术贴
355#
 楼主| 发表于 2012-4-2 22:08 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-4-2 23:07 编辑
我不太明白,所谓向FIFA学习的简化操作,可见FIFA的操作更简单,那么为什么操作更简化的FIFA能做出比实况更 ...
truecuren 发表于 2012-4-2 17:11

FIFA简化的是过渡(动作的过度帧)和判定
讨论判定太复杂了,这里先不说了,就说动作过渡问题
最明显的就是FIFA09和10系列,里面的一些抹、领球等动作,很多时候球的滚动合理,但是人的位置是一瞬间从一个位置A到达另一个位置C的
这个不是多样化的问题,而是动作连续性设计的思路
同时期的PES则是舍不得中间过程中笨重而别扭的那些扭啊扭的过渡动作,非要完整的经过A -B- C,而且很多过渡B看着很生硬,还经常不惜让球速变得十分诡异来迁就 。(典型的就是PES2008 PES2011)

单纯看常用动作(非特定假动作)数量两个游戏其实差不多,但是很明显FIFA的速度调配比较合理,大部分动作都能在比赛中见到,接停转看着都正常。
而PES很搞笑,要么如2011慢到极致,要么如2012快和灵活到极致,有至少30%的设计好的动作是在原版游戏里很少见的到的,只有修改游戏后才会变的常见。

比如 PES2011里的不损失速度的脚弓领球动作(FIFA中非常常见),这个动作PES原来也是有过,但是在PES2011里原版是基本上见不到的,但是整体提速以后就见得到。
又比如 PES2012里“不触球的让球慢慢滚过双腿+转身”这个动作(方向键按顺球方向),PES前作也有,FIFA中也十分常见特别是12中,然而在PES2012中如果不是速度 爆发力 盘带精度75以下,是很难看到这个动作的。变成了低数值球员才可能出现的稀有动作。
(通过DIY游戏整体速度,pes经常会出现某些稀有动作变成了常见动作的现象,相对来说FIFA的DIY体会就更多的是单体AI的取向变化)

另外说一下,其实FIFA的速度调配(主要是最高速度和加速度)普遍是低于现实比赛的一点的,从08开始都是,这样对于游戏友好度很有帮助。 (想想一下09 10时期,如果球员速度速率写实,当时的短传判定有那么简单,游戏就不仅仅是乒乓问题了)
而PES的速度调配则是加速度常常太过科幻了(除了we9 2011Z等几座比较特别)
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