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[PS3] 华丽的渣——我看实况2010的卡片系统

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发表于 2009-11-11 13:31 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
首先必须承认,实况2010的卡片系统和战术设置条是华丽无比、强大无比、实用无比的。运用得的确可以在游戏里更游刃有余、掌握主动。

其次我也必须申明,就算这个卡片系统和战术条很管用,我依然觉得其是渣。这里的渣不是kuso,不是说华丽到渣的意思,而是明指它本身的的确确就是渣。

在很多实况拥趸按耐不住,正要群起笔伐时,请允许我先引用一个三国志游戏的例子。最近玩的三国志游戏还是11代,虽然是3年前的旧作,但一直忙于无双的koei至今未推出三国志的新版。三国志11最大的变化就是战略地图变成了浩繁广袤的3D场景,每支部队引进了粮草概念。当然大体引擎还是没有改变,每个将领都有相应的特技属性,在战场时可以鼠标一点就发动某个特技实现火攻、雷电或者反间等效果。

我要说的渣就是这个特技了。很多三国志玩的好的人,其实就是对这套游戏系统琢磨的很透,知道在何种地形、什么时候点那个特技的鼠标。但这恰恰是我觉得三国志游戏里最脑残的设定。真正的火攻、雷电或者反间等策略是要通过对地形、天气、人心、斗志等各种参数进行详细分析后整合做出的决定,真正的含金量在于对上述参数的分析和悟性,而不是仅仅点一个火攻或雷电的鼠标即可完成。

即使在三国志这样的游戏里,我依然能玩出自己的战略思想。比如说进攻长安。从中原腹地往长安进攻,不要说长安,潼关和临潼关都很难通过。最好的状况也会卡在潼关面前寸步难行。除了潼关天险易守难攻外,背后长安囤积了大量人力物力,随时给予潼关兵力支持。

这时候解决的办法有两种,第一是利用游戏本身系统的漏洞或者程序设定,动用各种卡片系统使长安发生内讧、安排敌将反间等。这些计略我本身不反对,我反对的只是点一下鼠标就能实现这些策略的脑残设定。而目前的光荣又完全没有政治斗争、心理抗衡的游戏系统。所以,我能做的就是大迂回策略,从宛城直下汉中、成都,绕一个大圈子到长安背后,小支部队骚扰西侧长安,引长安守军出击。这时大部队集中火力猛攻潼关,等长安守军回防之前攻下了潼关。只要攻下了潼关,接下去的易攻难守的长安就不在话下了。

上述长安攻略体现了我的游戏思想。如果光荣出一张特技叫长途奔袭,点一下鼠标就能实现我上述的战略包抄。我会呼天抢地、郁闷到死的

真正的战术战略,不在于你程序将其结果做死,起一个华丽的名字,然后穿插在游戏系统里,先是故弄玄虚让你不知道它的存在,后来终于知道怎么用这个程序决定的结果了,还漫天欢喜。其实,这样的游戏只的乐趣只是建立在寻找游戏系统本身的规律,这样的乐趣越多,对真正足球思想的探索就越淡薄。

就拿卡片系统里的盾和剑来说。一般而言,如果把前锋设为进攻,可能他就不会往回拿球,始终游弋在前场。后卫设置为盾,他就不会盲目助攻,导致后方吃紧。这样看起来设置的系统很合理很人性化。但我们必须知道足球最大的魅力在于不可预知性,场上局势变化莫测。没有人的位置会一定会被限制死的。

举个例子来说。阿森纳4:0大胜阿尔克马尔,第4球由防守型后腰迪亚比攻进。之前阿森纳已大比分3:0领先。相信在游戏里3:0时,玩家早已将一干人等的卡片设置为盾防守了吧,也就是说当这个所谓卡片系统真的在真实比赛里也发挥作用的话,迪亚比那时面对反击的大好时机,对方全场没命的进攻,留下反击的一大片空档,是助攻还是不助攻呢?要是在本代实况里,设置了盾的迪亚比,铁定是不能助攻的,因为程序做死了。可能现实比赛里,旺热也是关照大家能稳一稳尽量就稳一稳的,应该也是不倾向于防守型中场助攻的。但是迪亚比还是大胆压上了,而且进了个非常漂亮的球!!

如果我是迪亚比,面对那么好的断球反击机会,即使主教练下达了全线死守的命令,我也会大胆压上前去。因为主教练下达的防守只是普遍意义上的,如果面对当时那种绝好的反击机会,也不甘心就此放过的。但我们可怜的电脑ai,一定会扼杀这样的反击良机。

各位应该可以明白我的意思了。真正优秀的足球游戏在于它的引擎,不在于任何其它的细枝末节。引擎又分为对物理规律的模拟和AI。就目前而言,fifa2010和实况2010都不完美。但起码,fifa2010没有实况2010那么多自以为是、自我羁绊的规律系统,这些规律看似掌握了就能更好的掌握比赛,实际上是在进一步扼杀实况系列里已变得越来越少的足球真谛。
63#
发表于 2009-11-24 13:07 | 只看该作者
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62#
发表于 2009-11-24 09:53 | 只看该作者
不好意思,我研究不出来,还请LS的指点。另外这个头像是04年的
61#
发表于 2009-11-23 23:52 | 只看该作者
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发表于 2009-11-23 22:57 | 只看该作者
真怀疑这里说卡片系统问题的,有几个是玩过实况的。
卡片分三类,进攻状态和被动特技就是前作直接移植过来的,这点没问题。
关键在于一些主动开启的卡片技能,这才是卡片系统的精髓。通过开关这些技能,可以创造出不同风格的球员,进而配合整体的战术条设定,影响整个球队的球风。整个实况2010就是基于这一点所设计的,至少我这么认为。

另外,关于前面某位对FIFA和WE的物理引擎评论我不是很赞同。
FIFA的动作系统比WE要好一点,这点我不反对。但实况的优点在于物理引擎参数的丰富细致,卡卡带球是个什么频率,C罗带球又是怎么个样子,这点在实况里通过细致的参数都有明显的区别,而FIFA始终缺少这种感觉。这是我认为实况目前最大的强项,这些参数设置的经验是要多年积累的,FIFA赶上这点还需要时间。
一个形象的比喻就是:FIFA带球像个人,但不知道是谁。实况带球不像人,但一看就知道和谁不像。

关于引擎的具体什么创建规则,什么模拟我不做太多评论,这东西只是外部感觉,谁也没看到源代码。我倒是认为FIFA的引擎只不过是多了几组基本动作,外加一些随机变量而已。WE的所谓模拟,也只是动作捕捉不够,衔接不流畅的问题。

以上关于引擎的看法,希望懂物理引擎的朋友多指点指点,少一些这个饭那个饭的装逼感觉。
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发表于 2009-11-23 18:35 | 只看该作者
43的回帖应该加精!
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发表于 2009-11-23 16:50 | 只看该作者
写的不是很好,但最后一段我同意,实况不对引擎做革新,我是不会轻易改变对其的看法

卡片系统不过就是过去战术+特技的另一种表现形式而已,并无多少创新
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发表于 2009-11-21 01:29 | 只看该作者
楼主好心人 非常感谢你的无私分享
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发表于 2009-11-20 17:36 | 只看该作者
不知道LZ是用半自动还是用全手动打的?如果用全手动就不存在这个问题了,电脑没AI你有啊
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发表于 2009-11-13 17:13 | 只看该作者
實況從PS時代開始就是3D(PS上的實況也有說是2.5D的),何來手繪模擬一說?
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发表于 2009-11-13 15:17 | 只看该作者
总之就是实况玩起真实!FIFA玩起很假!
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发表于 2009-11-13 14:06 | 只看该作者
除了进攻和防守,还有一项balance呀。:bz2: :bz2: :bz2:
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发表于 2009-11-12 23:31 | 只看该作者
哥们 知道有战术里面能设置AB阵型么?你还是弄明白了再来喷吧
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发表于 2009-11-12 23:22 | 只看该作者
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发表于 2009-11-12 18:01 | 只看该作者
原帖由 welldonedone 于 2009-11-12 16:29 发表
请宽恕我的无知,  按43楼的说法, 好象实况里的足球的滚动原理是在" 局部真实 "的理念下手绘模拟的,  完全没有自己的物理碰撞系统

这方面的主程序,  就这一点,  打死我也不相信.   要真这样,我真的考虑转投FIFA了. ...


两个制作组知道吗?
EA是发行商。。。。。
49#
发表于 2009-11-12 16:44 | 只看该作者
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