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[PS4] 2018DEMO上手粗略体会

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发表于 2017-8-30 22:25 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
1.相比beta,完成度高得多,虽然巴蒂在推特上回复玩家说他们完全没有改变“游戏节奏”,但球员的拿球转身速率和动作衔接流畅了不少,目前这个版本作为首发也可以视为优良了。

2.画面部分主要就光影渲染进一步作了优化,比较明显的是日场的比赛某些特写回放也能有类似HDR的效果,虽然现实中的转播画面或许反而不该有这么高的曝光宽容度,但对于游戏而言很好,此外还优化了部分镜头角度和回放。

3. 滑步控制得蛮好(传中以外我感觉没看到明显的滑步),步点踩得挺实的,球员空跑或者带球都会有种踏实感,甚至伊瓜因的跑动我觉得还真有明显的体重感。。 。

4. 操控上也是往细处优化,假射假传的力量条会在最后触球的瞬间才取消,因此也更具隐蔽性。某些假动作的效果有了合理的弱化,之前beta中便是如此。而与此同时,假设假传的动作幅度和发出难度也有所优化,不会像上一代很容易就扣大,大部分球员也都能扣出来,或者扣回去,而不是像上一代要对球员数值和卡片技能求得更严苛,当然数值和卡片依旧会影响发出的速率和效果:比如电脑操控的内马尔让我再次体会到了他早年为何那么讨人下铲。。。

5. 直塞的线路有所改变,包括中传边或者边传边会形成不少指向肋部的传递。

6。头球射门削弱是较为明显的,一些即便到位的球,也会体现为对抗后的失准。但如果是好状态加头球能力突出的,我想依旧会有一定威胁,尤其是出了明显空位的时候,这也是应该的。

7。本方AI的攻防跑位有时会有些奇怪,比如会出现重叠,或者跑到某个区域突然回撤或者犹豫 另外一些时候即便打的边路战术,边后卫也会主动的套到中间甚至是对方禁区中去抢点。而运动战防守时还见过三个AI不合理的拥挤站位。因为改不了阵型战术,所以具体表现还需要正式版以后再看。不过进攻跑位套上时对于线路选择的犹豫但是有些很不AI。。。

8. 普通盘带帧数动作更足,即便是梅西也不会出现上一代那种快速扭动的怪异跳帧感。增加了一些“自动化”的过小门和人数分离再获得球权的动作过程,实际应该是数值能力对抗的前台体现。对于爆发力和瞬间摆脱能力有更好体现,这点在最初的宣传片包括weedens制作的官方非官方视频中也有所体现。

9。防守惯性在某些时候依旧偏大,晴天场次一些普通的带球变向或者普通绕胯也会把防守晃倒,这点不太合理,2017的吃晃倒地时机更合理一些。

10。进一步明确了“控球身体平衡”这项数值,应该在表现上也做了相应调整,包括在跟防情况下连续小幅变向后的“失衡”体现。利物浦的伍德伯恩这个数值相当感人。。。

11.任意球变回了传统的非瞄准线模式,是否可以理解为KONAMI对于整体销售收入相当满意,觉得不需要再照顾某些特殊玩家群体了?

12. 猛然发现各种UI尤其是比赛中的比分牌和过场UI有着明显的“非官方英超风”,这个重点抓得特别好,配合后期的球衣logo导入,你有我也有,有钱也不是万能,so what:)

28#
发表于 2017-9-19 00:59 | 只看该作者
正式版出来了有没有新的测评感受啊
27#
发表于 2017-9-2 13:22 | 只看该作者
罚球辅助线的彻底消失是无比真实,不过也真是无比不习惯。求教程
26#
发表于 2017-9-2 13:20 | 只看该作者
另外,基于和我强悍同事长期的虐练,感觉2018的头球依然不弱,打了二三十盘demo,依然进了各种姿势的头球,传中操作精度要求和2017差别不大,防守身位比上代有提高,门将扑头球能力略有加强。对低平球传中的防守能力也加强了。总体来说是更真实更平衡。传中整体威力是下降的,更合理
25#
发表于 2017-9-2 13:12 | 只看该作者
忘了说,小范围传控、短传和直塞效率真的提高了不是一点点,我用南美球队顶级难度打德国、巴萨简直不要太爽!也许自己水平也有提高,但还是感受到对朴实传控的明显友好!
24#
发表于 2017-9-2 13:08 | 只看该作者
基本同意版主的感受,这代demo相比beta和2017demo简直惊艳,完成度惊人,个人非常喜欢这个demo整体节奏和掌控感,其对盘带和拼抢乃至头球和射门的强度把控,可以说对比以前,平衡达到新高度。说点补充:惊喜发现死球时的计时也会缓慢变化,有很强的真实代入感!门将的表现也调整得很好,粗话解释就是该吃屎(神扑)该SB的时候都非常到位!现在就是担心正式版之后会回调多少?另外感觉带球直线加速比之前容易了,也很容易减速变向过人,目前来看真是早年间抹人党的福音,难道真是十年河东十年河西了哈哈!另外2014虽然渣,但真是里程碑意义的,没有那时的重心系统,哪有现在的高度啊!
23#
发表于 2017-9-1 10:02 来自手机 | 只看该作者
rick.zhao 发表于 2017-9-1 09:28
看视频比赛2002能做到这样也不差了,球员脚上的一些惯性动作当年的实况还没那么丰富吧,当然操作好不好这个 ...

还是喜欢we8禁区内盘带射门。大罗巴蒂弧顶射门。小贝任意球。
22#
发表于 2017-9-1 09:28 | 只看该作者
看视频比赛2002能做到这样也不差了,球员脚上的一些惯性动作当年的实况还没那么丰富吧,当然操作好不好这个从视频上没法判断。总体来说是偏街机的爽快型足球游戏。

点评

还是喜欢we8禁区内盘带射门。大罗巴蒂弧顶射门。小贝任意球。  详情 回复 发表于 2017-9-1 10:02
21#
发表于 2017-8-31 23:30 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2017-8-31 23:35 编辑
mondrovic 发表于 2017-8-31 23:03
好吧,我可以理解你基于“严肃拟真”对于2014某些方面的高看,但如果不结合PVP甚至PVE的整体娱乐体验来评 ...

2011帧数够了,而且也属于压制速度的一座,有很多亮点,我认为他是2008-2014之间我最喜欢的pes作品;但是动作捕捉毕竟没有本质上的脱胎于老体系,外加一些判定的设计的偏颇,算不上经典(整体成熟度自然是超2014很多了)



说点题外话,
2002年前后的时候看到史克威尔跟风出了这么个足球游戏,当时看到CG宣传简直就惊了呆了,虽然知道S社是CG大厂,对游戏内的素质不抱什么希望,但还是弄了张试了一下。

片头CG中让人印象深刻的一处就是42秒巴蒂那个连续触球转身,当时觉得“如果游戏内也能做出这么细致的盘带也就值了”,
然而实际游戏中.......S社非常良好的展现了自己的特色:动作捕捉方面的优势和动作设计经验方面的及其幼稚, 很多细节动作在当时足球游戏中都是少见的,连续触球转身的动作也有雏形,但游戏整体就是完全没法玩哈哈哈哈。
当时我就在想,这个[size=14.3999996185303px]连续触球转身的细节要多久才能在游戏中出现呢,然后就一直等啊等,WE9里90度变向强制R2横拉有了点这个苗头,PES6里90度变向硬直也有了点苗头,然而也都没了下文,一直到了11年后的PES2014才第一次发现终于可以在游戏内操作出了
20#
 楼主| 发表于 2017-8-31 23:03 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2017-8-31 22:35
关于2014,要一分为二得看
一方面:动作捕捉、动作设计方面极其超前,(我一直很推崇fifa15 16的单人盘 ...

好吧,我可以理解你基于“严肃拟真”对于2014某些方面的高看,但如果不结合PVP甚至PVE的整体娱乐体验来评判,我感觉有点耍流氓。。。2011在帧数方面似乎也足够超前,而且整体娱乐效果也好过2014,但我依旧不能说它合格,因为回追速度和3O违背了一些更为基本的运动常识。。。
F玩家当时的发言,更像是管中窥豹吧。我想他后面应该也不会坚持玩下来,你感觉玩点也不在普通双人对抗之上,这一点我现在是觉得也有些崇敬色彩的“无奈”。。。

点评

2011帧数够了,而且也属于压制速度的一座,有很多亮点,我认为他是2008-2014之间我最喜欢的pes作品;但是动作捕捉毕竟没有本质上的脱胎于老体系,外加一些判定的设计的偏颇,算不上经典(整体成熟度自然是超2014很多  详情 回复 发表于 2017-8-31 23:30
19#
发表于 2017-8-31 22:35 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2017-8-31 22:45 编辑
mondrovic 发表于 2017-8-31 18:44
相对于2014的失败(拿游戏体验的标准,这个结论应该很容易得出),我其实对于当时乃至现在部分玩家对于2014 ...

关于2014,要一分为二得看
一方面:动作捕捉、动作设计方面极其超前,(我一直很推崇fifa15 16的单人盘带设计,然而我一直认为pes2014的理念相对这两座都是超前的,放到现在也是前列的),一些盘带设计的想法也十分独特(方向输入的时间长短会对应完全不同的动作,PES18中则变成了L摇杆虚晃)
另一方面:幼稚的速度分档、幼稚的攻防判定导致了幼稚的AI表现,这方面是灾难性的,至少在1.06以前是灾难性的。

如果说足球游戏有很大一部分的享受来自感官的话,那么盘带的动作捕捉和动作设计是这个感官刺激的第一步,
当年PES14科隆展的时候现场采访试玩区一个“自称”fifa玩家的一个发言我一直记得很深“PES2014的画面和动作真实性让我惊讶”,虽然我们事后知道这个2014游戏玩起来极其不成熟,展会的这个demo游戏体验也不会特别好,但是这也无法掩盖其亮点的突出,可以让足球迷自然而然的看出这个游戏和当时的主流足球游戏的区别(PES2013、FIFA13、14)


所以我一直很肯定2014这个作品,就是对它超前的这部分的肯定,实际上也就是希望K社坚持走2014的这种独特路子,也许2013年制作组根本就没技术能力承载2014这个超前的理念,不过作为玩家肯定还是希望有更好的东西么,尤其是让我们尝到了苗头口味就更加叼了

点评

好吧,我可以理解你基于“严肃拟真”对于2014某些方面的高看,但如果不结合PVP甚至PVE的整体娱乐体验来评判,我感觉有点耍流氓。。。2011在帧数方面似乎也足够超前,而且整体娱乐效果也好过2014,但我依旧不能说它合  详情 回复 发表于 2017-8-31 23:03
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 楼主| 发表于 2017-8-31 18:44 来自手机 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2017-8-31 15:40
2017倒是没有,因为2017demo开始的初版加速度设定就算偏高的,2017后面的官补修的主要是 降低加速度、削 ...

相对于2014的失败(拿游戏体验的标准,这个结论应该很容易得出),我其实对于当时乃至现在部分玩家对于2014的执着和“迷恋”更是无语和无奈。如你所说,2018有那么一点点2014的影子,尤其在步点,帧数和启动方面(可能beta更像,所以我玩了一晚上就放下了。。。),但目前这版基本上也有80分左右的底子吧,不太吹毛求疵,应该也能乐在其中,但护球过强+防守削弱如果维持目前的态势,恐怕后期会考验不少玩家包括我在内的耐心,即便2017的假动作我玩着挺带感,但和大多数玩家一样,我不是那种乐于扭扭扭带到底的风格,十分钟的回合,该打的配合传递,还承担的进攻失误率也不该太抠门,如果到时大家又画风一转拿着梅西内码来带带带,我看也未见得比2017的皇马,203头球高明到什么地方去。。。

点评

关于2014,要一分为二得看 一方面:动作捕捉、动作设计方面极其超前,(我一直很推崇fifa15 16的单人盘带设计,然而我一直认为pes2014的理念相对这两座都是超前的),一些盘带设计的想法也十分独特(方向输入的时间  详情 回复 发表于 2017-8-31 22:35
17#
发表于 2017-8-31 15:40 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2017-8-31 15:43 编辑
mondrovic 发表于 2017-8-31 15:33
总体而言我确实很欣赏目前这版扎实的步点和整体节奏,而我也期待看到人人对战中的娱乐性在这代中如何体现 ...

2017倒是没有,因为2017demo开始的初版加速度设定就算偏高的,2017后面的官补修的主要是 降低加速度、削了扑抢、加强了护球。

有减帧的官补比较明显的还就是2014的1.06,甚至连动作设计都变了; 另外就是2015的后期官补(2015也是一个整体偏慢的作品)。

而之后的2016和17都是偏快的作品。

另外,2014这个作品比较特殊,它的不成熟点太多,并不能简单的算作偏慢还是偏快的作品,它的加速度设定属于偏慢的、但最高速的设定却是极高的,导致了整个游戏速度分档两极分化,这游戏的失败和这个速度设定不无关系。

点评

相对于2014的失败(拿游戏体验的标准,这个结论应该很容易得出),我其实对于当时乃至现在部分玩家对于2014的执着和“迷恋”更是无语和无奈。如你所说,2018有那么一点点2014的影子,尤其在步点,帧数和启动方面(可能b  详情 回复 发表于 2017-8-31 18:44
16#
 楼主| 发表于 2017-8-31 15:33 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2017-8-31 15:02
1)步点肯定是2014之后做的最好的,而且盘带也在2014基础上全面超越2014

2)动作帧数我觉得目前足够了 ...

总体而言我确实很欣赏目前这版扎实的步点和整体节奏,而我也期待看到人人对战中的娱乐性在这代中如何体现。我的担心是从娱乐或者PVP核心玩点的角度而言,2017那一套反而更直接,更纯粹,甚至也更符合十分钟的回合节奏和次数。。。我觉得你的预判后面应该都会实现,貌似2017的正式版和demo相比就有诸如减帧的修改?

点评

2017倒是没有,因为2017demo开始的初版加速度设定就算偏高的,2017后面的官补修的主要是 降低加速度、削了扑抢、加强了护球。 有减帧的官补比较明显的还就是2014的1.06,甚至连动作设计都变了; 另外就是2015的后  详情 回复 发表于 2017-8-31 15:40
15#
发表于 2017-8-31 15:02 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2017-8-31 15:05 编辑
mondrovic 发表于 2017-8-31 14:36
你说的前两点确实都是问题所在,似乎防守的硬直和反应劣势有些过于明显,打电脑时有些定位球回合,防守ai ...

1)步点肯定是2014之后做的最好的,而且盘带也在2014基础上全面超越2014

2)动作帧数我觉得目前足够了,设定的相对合理,而且从左摇杆虚晃的设定来看(输入方向短时间为虚晃,到达一定时间后才是真正变向),动作取消设计也成熟多了。
我反而觉得后续官补可能会通过增加爆发力或削减帧数来提高一些动作的干练性和力度,尤其是一些发力动作,例如射门。

3)短传速度、爆发力表现、动作帧数这几个因素确实都围绕着加速度有一定相关性。
我个人觉得制作组应该是意识到之前加速度过高带来的一系列问题:滑步、扑抢过猛、长传球传球锁定过准等等,所以下决心压制了加速度。

压制加速度目前带来的几个新问题就是我们之前提到的几个问题:
防守单兵的惯性和反应问题;
短传球的初速度和末速度偏慢(以2017引擎来说短传球末速度和球员加速度直接相关);
部分发力动作的力度感不足。

点评

总体而言我确实很欣赏目前这版扎实的步点和整体节奏,而我也期待看到人人对战中的娱乐性在这代中如何体现。我的担心是从娱乐或者PVP核心玩点的角度而言,2017那一套反而更直接,更纯粹,甚至也更符合十分钟的回合节  详情 回复 发表于 2017-8-31 15:33
14#
 楼主| 发表于 2017-8-31 14:36 来自手机 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2017-8-31 03:59
确实比beta要略微提速了,整体感觉挺满意

要说问题的话,

你说的前两点确实都是问题所在,似乎防守的硬直和反应劣势有些过于明显,打电脑时有些定位球回合,防守ai漏防位置感觉很低级。

第三点似乎类似你们以前讨论过的2014,门将第一反应和判断貌似比较强,但如果门将在重心移动中面对反向的射门,表现貌似会差不少。

你觉得滑步的控制如何?我感觉应该是近几代做得最好的?但愿不是动画和帧数的错觉。不知道目前的某些问题是不是也和滑步控制过于严格有关(包括短传球速较低的设置是否也有配合步点调整的原因?),随口一说,想听听你这方面的想法。

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