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[PS4] 实况史上最让玩家手感评价发生神奇逆转的补丁出现 ? EXE1.02 有门。。

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1#
发表于 2015-10-29 11:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-10-29 14:59 编辑

实况史上最让玩家手感评价发生神奇逆转的补丁出现 ? EXE1.02 有门。。

52#
发表于 2015-10-30 13:24 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-10-30 13:41 编辑
mondrovic 发表于 2015-10-30 12:46
引号中的逻辑关系是否略微牵强了一点?至少我觉得AI是个更为独立的因素。
2014可作反例?(或者说2014这 ...

AI本身是独立的,但时AI在游戏里实现的效果必须依附在基础动作、基础数值上,
如果盘带宽松(所谓宽松,常常就是加速度设计过高,动作衔接过快,有球优势过大),AI的表现是会收到牵连的

先说盘带本身
1v1的单兵防守AI(X键防守),是一个锁定追踪AI,其原理本身不算十分复杂,锁定的是人球结合的某个位置(或以球位置为主)
但时同样这段防守AI,在盘带“宽松、衔接快、贴脚”的设计下就会显得防守吃亏,而在在盘带“严格、衔接慢、分离”的设计下就会显得盘带过难。 (例如2014的1.01和1.06的区别就是2个小极端)
盘带宽松、过于灵活的时候,AI锁定的目标点就会不停的移动、这使得防守AI无法锁定住目标,反而经常处于扑向目标点上一个时间点所在的位置(没错这是被晃的效果,2015中的搓招过人的原理)
简而言之就是盘带方加速度越高,防守AI越不容易捕捉

再说对其他防守AI的影响
防守的时候AI在判定阵型、判定盯人、判定锁定传球成功率的时候,同样要用到这个人球结合目标点(PES2013的宣传视频中工作人员演示了一个debug画面,防守、传球时候的人球质点和盘带时的一致的)。  
这导致了在计算一个传球的效果的时候,球员的加速度、盘带(控球)半径是会直接影响到传球的线路、速度、穿透力的。  通常来说接球者加速度越大,传球锁定的越准、穿透力越强;  盘带半径设计的越大,则球里接球者较远的时候球就被早早地判给了接球者,导致防守AI失位或者漏球。这也是2011 2012 2013 2014中或多或少的漏直塞球的问题来源之一,而2009 2010中却不多,这并不代表2009 2010的防守AI更高级,防守AI一直在稳步进步的,这些bug其实是每一座不同的盘带设计让防守AI背锅了。

最极端的例子是PES2012,2012的盘带设计可以说是实况历史上最简化的,动作帧数非常低,加速度非常高,动作衔接及其宽松,导致满场过人完全不可控,同时防线AI出现一系列低级的站位bug(例如,防OO传中的时候不回位等等)
当时我的试验是:将所有球员的盘底精度和加速度适当的下调,让其基本盘带不再宽松(过人不再容易)之后,防线的盯人bug,OO过强的bug也都一并消失了,防守各种到位。
同样的防守AI设计,在攻防双方都快的时候bug辈出,而在双方都慢的时候反而较为正常。

所以说,AI本身是独立编写的,但是AI的具体表现、效果是多因素的。 如何将AI和动作设计、基础数值结合好,达到预期的效果,这个是个大课题。

51#
发表于 2015-10-30 12:46 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-10-30 01:33
“扎实的盘带是AI正常的基础之一”,这个由2012  2014这个两个反例,2013 2015这2个正例,有所说明

另 ...

引号中的逻辑关系是否略微牵强了一点?至少我觉得AI是个更为独立的因素。
2014可作反例?(或者说2014这么“扎实”的盘带,可作反例??)

2015可作正例?而2011的漏球表现又如何?

似乎如果我们列举2011-12-12-13-15-16,更能看出AI表现的“独立性”。

点评

AI本身是独立的,但时AI在游戏里实现的效果必须依附在基础动作、基础数值上, 如果盘带宽松(所谓宽松,常常就是加速度设计过高,动作衔接过快,有球优势过大),AI的表现是会收到牵连的 举个例子, 先说盘带本  详情 回复 发表于 2015-10-30 13:24
50#
发表于 2015-10-30 12:12 | 只看该作者
garfieldbob 发表于 2015-10-30 09:37
还是喜欢2段变向,看着真真实舒服

1.02的180度转身还是2段式的,另外动作取消的操作还在

如果动作速度不是这么快的话,我也喜欢两段式
49#
 楼主| 发表于 2015-10-30 10:46 | 只看该作者
garfieldbob 发表于 2015-10-30 09:46
试了几把,溜冰是好多了,但是变向的时候还是感觉有些滑,缺乏蹬地感那一下,感觉这一点还是2014做得最好 ...

某些带球变向,球员随机触发“把球左脚倒右脚”的快速衔接动作,在无对抗状态下,还算可以适应,眼睛一眨就过去了。。
一旦到了高对抗节奏,或是雨天比赛,这个左脚倒右脚的动作就需要选择性隐忍一下。。20周年那个用球,一直认为那密密麻麻的格子就是邪恶的滑腻感之源,换成白球真心幸福。。
实况个体盘带设计决定了整体攻防体系的最终定型,对于2016这样一个提倡攻防流畅转换,配合套路多样化的快节奏作品,个体盘带就需要被设计的劲量简练实用,在“带球变向寻找传球突破时机”这一常用的进攻套路上,制作者考虑了n久之后,左脚10年+右脚10年的衔接动作成了模式化重点。
目前来看,在步点移动的肉眼观察上,这一动作或许还可以继续修正,不过对于整体平衡的大方向考虑,实况目前也无法有更好的技术性选择。


48#
发表于 2015-10-30 09:46 | 只看该作者
dianzhang1983 发表于 2015-10-29 11:55
人体重量感回归
节奏变慢
滑步感大幅修正

试了几把,溜冰是好多了,但是变向的时候还是感觉有些滑,缺乏蹬地感那一下,感觉这一点还是2014做得最好。

点评

某些带球变向,球员随机触发“把球左脚倒右脚”的快速衔接动作,在无对抗状态下,还算可以适应,眼睛一眨就过去了。。 一旦到了高对抗节奏,或是雨天比赛,这个左脚倒右脚的动作就需要选择性隐忍一下。。20周年那个  详情 回复 发表于 2015-10-30 10:46
47#
发表于 2015-10-30 09:37 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-10-29 12:29
确实有较大变化,基本的盘带设计都改了
把2014式的2段90变向,改回成了传统的1段式的

还是喜欢2段变向,看着真真实舒服

点评

1.02的180度转身还是2段式的,另外动作取消的操作还在 如果动作速度不是这么快的话,我也喜欢两段式  详情 回复 发表于 2015-10-30 12:12
46#
发表于 2015-10-30 01:33 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-10-30 02:15 编辑
mondrovic 发表于 2015-10-30 01:08
我觉得你还是过于迷恋“绝对严谨的盘带体系了”。眼下的所谓的盘带退步,拿来和其它的整体和细节的进步来 ...

“扎实的盘带是AI正常的基础之一”,这个由2012  2014这个两个反例,2013 2015这2个正例,有所说明

另外脚下扎不扎实除了和写实度有关之外,还关系到自己踢起来的心情,几年前的fifa和2016的1.01踢得时候真的很有难受的感觉。2015或16的1.02就不会有这种难受感

点评

引号中的逻辑关系是否略微牵强了一点?至少我觉得AI是个更为独立的因素。 2014可作反例?(或者说2014这么“扎实”的盘带,可作反例??) 2015可作正例?而2011的漏球表现又如何? 似乎如果我们列举2011-12-  详情 回复 发表于 2015-10-30 12:46
45#
发表于 2015-10-30 01:08 来自手机 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-10-30 00:09
2011的几大问题
1)加速体系做的活力不足、爆发力感不够  (存在刻意的限制速度)
2)低速盘带过于拖沓 ...

我觉得你还是过于迷恋“绝对严谨的盘带体系了”。眼下的所谓的盘带退步,拿来和其它的整体和细节的进步来对比,可能连瑕不掩瑜都算不上。(所以我真的没太介意2016的滑步。。。)

我不是英超球迷,但是我记得前两年看了一场打鸡血的曼联对利物浦比赛,我当时的感觉:2013好慢,好细腻哦。真的,我没开玩笑。当然那是那是打了鸡血的英超场次(但最近阿森纳打曼联也可以再次提醒我们现实足球可以有流畅,进球多容易)。

我记得看推特上Asim Tanvir对fifa16评测的标题:“足球游戏,不该是一个过于复杂的东西,但不幸地是,fifa16让玩游戏变成了一件或许复杂的事” (这里一些老玩家对于实况R3的态度可以侧面佐证,他们确实很不喜欢复杂的东西,即便R3已经很不复杂了。。。)

还有另一处关于2016的评论:“看上去并没有什么翻天覆地的变化,貌似就是一些零敲细打,但最后出来的效果就是'对了',天晓得他们背后花了多少功夫在反复调试”

点评

“盘带是AI正常的基础之一”,这个由2012 2014这个两个反例,2011 2013 2015这3个正例,有所说明 另外脚下扎不扎实还关系到踢起来的心情,过去的fifa和2016的1.01真的很有难受的感觉  详情 回复 发表于 2015-10-30 01:33
44#
发表于 2015-10-30 00:09 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-10-30 00:14 编辑
mondrovic 发表于 2015-10-30 00:00
漏球是问题之一,貌似更多应该和ai设计的缺陷有关。我不高看2011的原因还可以列举一些(3O, CB回追梅西等 ...

2011的几大问题
1)加速体系做的活力不足、爆发力感不够  (存在刻意的限制速度)
2)低速盘带过于拖沓,操作难度偏大
3)防守漏球

不过总体来说2011的人和球的质感非常好,步点扎实,人接停转动作不会有乱动、乱来的现象,很经得起推敲
球的物理性也很不错。
现在去看2011的录像也不会觉得很难受。
当时就觉得2011作为单人操作也许有点难,但其实很适合做11v11的模式,人的建模碰撞面积很完整,防守的微操特别重要,进攻也很难用速度简单粗暴。
以上的优点很多在现在的pes里是有退步的

说到这,我突然想起来,2011和今年的fifa16在外媒评论中都提到一个评价“缺乏活力”,场面和节奏也不容易开放,这还是最后2011的风格没法坚持的主因。

点评

我觉得你还是过于迷恋“绝对严谨的盘带体系了”。眼下的所谓的盘带退步,拿来和其它的整体和细节的进步来对比,可能连瑕不掩瑜都算不上。(所以我真的没太介意2016的滑步。。。) 我不是英超球迷,但是我记得前两年  详情 回复 发表于 2015-10-30 01:08
43#
发表于 2015-10-30 00:00 来自手机 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-10-29 22:22
另外,说道2011,当时的1个主要的诟病: 防守容易漏过直塞球



漏球是问题之一,貌似更多应该和ai设计的缺陷有关。我不高看2011的原因还可以列举一些(3O, CB回追梅西等等),归根结底:作为游戏,游戏性的基本面出了明显,甚至是低级的问题。

当然,如果我们现在回看,2011对目前的这套实况假动作系统有奠基性的地位(包括你很重视的盘带),所以我理解你的高看。

至于2014,我就只有“de syshshhagagshBabbXbxbzba”了。

点评

2011的几大问题 1)加速体系做的活力不足、爆发力感不够 (存在刻意的限制速度) 2)低速盘带过于拖沓,操作难度偏大 3)防守漏球 不过总体来说2011的人和球的质感非常好,步点扎实,人接停转动作不会有乱动  详情 回复 发表于 2015-10-30 00:09
42#
发表于 2015-10-29 22:58 | 只看该作者
马夏尔还在摩纳哥啊?
41#
 楼主| 发表于 2015-10-29 22:44 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-10-29 22:49 编辑
zxt1222 发表于 2015-10-29 22:22
另外,说道2011,当时的1个主要的诟病: 防守容易漏过直塞球

对,在2011hold up play 基础上后来就增加了2X断球
不过2X判定的尺度也是个问题,一度范围太大

而实况对于身体本身阻挡面积的运算也比较诡异,球星再瘦,防守面积也不一定小。。
实况数据作用第一,物理运算方面还是一道坎儿
40#
发表于 2015-10-29 22:24 | 只看该作者
dianzhang1983 发表于 2015-10-29 20:50
甩的幅度减小
甩的衔接速率减慢

节奏肯定是稳下来了
个人觉得球速适当在修一下,这个版本就很不错了
39#
发表于 2015-10-29 22:22 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-10-29 22:25 编辑
mondrovic 发表于 2015-10-29 20:28
2011我没感觉到有强调的操作(而且2016还让防守端的“重心”来配合了这类操作,和2015相比,模拟的晃对手 ...

另外,说道2011,当时的1个主要的诟病: 防守容易漏过直塞球


其中防守问题其实就和盘带的多段设计(动作取消设计)有关

当时2011的防守操作为了针对这个多段盘带的设计,做了一个特殊的防守,它和之前与之后的实况、fifa都不太一样 (当时fifa还没有策略防守)
2011的防守 “X+方向”是一个间于 fifa策略防守和实况传统防守之间的AI,  可贴身、可预判、可对抗,本来想法是非常先进的。

但是K社在做这个防守AI的时候太过于注重1v1盘带的防守,而在拦截传球方面疏忽了,导致只要是传球数值不低(75以上)的直塞很多球要求防守方操作十分精确,也就是不仅仅要站住位置,还要准确的按X+方向。
然而很多直塞速度很快,玩家根本来不及操作,硬生生就穿人而过了

点评

漏球是问题之一,貌似更多应该和ai设计的缺陷有关。我不高看2011的原因还可以列举一些(3O, CB回追梅西等等),归根结底:作为游戏,游戏性的基本面出了明显,甚至是低级的问题。 当然,如果我们现在回看,2011对目  详情 回复 发表于 2015-10-30 00:00
对,在2011hold up play 基础上后来就增加了2X断球 不过2X判定的尺度也是个问题,一度范围太大  详情 回复 发表于 2015-10-29 22:44
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