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[转帖] FIFA次世代最新视频,实际表现与之前放出视频表现不同。

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1#
发表于 2013-6-11 11:15 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
23#
发表于 2013-6-13 11:19 | 只看该作者
对于希望什么也看不到的人就什么也看不到。对于希望看到什么的人,已经看到了自己想要的。
22#
发表于 2013-6-12 09:57 | 只看该作者
根本没看懂我的话么
我上面的话讲的不是游戏引擎构架。讲的就是厂家在机能紧张,平台不熟悉的时候 ...
zxt1222 发表于 2013-6-12 00:24



    这一点肯定是这样子的~~~~而且那是在旧引擎还没有最终开发完善的情况下~~~而且WEX开发是基于对于游戏引擎的架构也已经相当合理情况下~~~所以在愿意在表现效果上做文章~~~~~一般游戏厂商是不愿意换引擎~~一个引擎一用就是5、6年~~~~在此基础上只能不断的优化引擎~~~而你说的光影、材质、模型这些都只是其中的一方面~~~~也是低成本、低技术含量、高效的回报方式~~~从实况2014这次不上次世代同时本世代游戏又开发的很好的情况下我们可以看到KONAMI技术研发实力还是很强的~~~~
21#
发表于 2013-6-12 00:24 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-6-12 00:50 编辑
大哥~~~材质凹凸贴图~多边形属于模型制作~~这两项是最简单和最基本的~~~光影、材质表现属于后期 ...
aaronlennon 发表于 2013-6-11 23:30

根本没看懂我的话么:bz36:
我上面的话讲的不是游戏引擎构架。讲的就是厂家在机能紧张,平台不熟悉的时候,更愿意去玩小儿科。(当年的WEX就是典型的例子之一,建模更新、材质贴图质量提高、帧数增加,加强光影,其他几乎照搬PES6,太省心了 )

光影、材质、多边形这三个是 对于”站在一般玩家角度“最容易直观体会到的“”远景比赛中的“视觉效果最直截了当。
因此在这三处更多的投入,更容易低成本、低技术含量地高效地到回报。

厂商可以几乎不怎么费脑子地 堆积高清材质贴图啦,建模增加些多边形啦。 回报比球衣飘动来得直接,何乐而不为? 同时这些虽然没技术含量,但是存储和运算负担还是实实在在的,况且作为次世代第一座,物理引擎和ai构架方面的机能压力绝对不会小,也就更没心思搞别的了。就算机能有余也更愿意投到这里。
20#
发表于 2013-6-11 23:30 | 只看该作者
本帖最后由 aaronlennon 于 2013-6-11 23:37 编辑
光影、材质、多边形这三个对于视觉效果最重要啊,因为最直接。特别是远景居多的时候相比球衣飘动,先做 ...
zxt1222 发表于 2013-6-11 23:12



      大哥~~~材质凹凸贴图~多边形属于模型制作~~这两项是最简单和最基本的~~~光影、材质表现属于后期渲染~~~渲染引擎也是游戏引擎的一个构成部分~~~这些都是基于游戏引擎来表现出来的~~~~连这个概念都搞不清楚~~~游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。对游戏引擎来说物理引擎和碰撞检测系统是最为复杂、最为高端的技术核心,对于这两者来说渲染引擎就是小儿科级别的
19#
发表于 2013-6-11 23:12 | 只看该作者
游戏引擎游戏表现的生命啊~~~有技术的话会最大优化引擎结构为以减少不必要的运算,并为各个模块提供合理 ...
aaronlennon 发表于 2013-6-11 13:45


光影、材质、多边形这三个对于视觉效果最重要啊,因为最直接。特别是远景居多的时候相比球衣飘动,先做“长发球员跑动中头发会飘起”这个效果,对于远景的意义要大
18#
发表于 2013-6-11 14:14 | 只看该作者
回复 10# zxt1222


现在更多是受到制作周期和制作成本以及制作者认知的影响,机能的影响倒不大。
17#
发表于 2013-6-11 14:01 | 只看该作者
回复  aaronlennon


    那时能说是摆动呢~而且是腹部以下~
lwf1982 发表于 2013-6-11 13:56

次世代还有好长的路要走
16#
发表于 2013-6-11 13:56 | 只看该作者
回复 11# aaronlennon


    那时能说是摆动呢~而且是腹部以下~
15#
发表于 2013-6-11 13:45 | 只看该作者
有这个空闲机能估计优先提高材质分辨率,增加多边形数量、或者优先留给物理模拟运算。
留给球衣物理,除 ...
zxt1222 发表于 2013-6-11 13:15


游戏引擎游戏表现的生命啊~~~有技术的话会最大优化引擎结构为以减少不必要的运算,并为各个模块提供合理的空间分配,以这个为前提,材质、模型这些都是极为次要的,只要占时寻求能表现游戏效果的最大平衡点,说实话这次次世代FIFA14的引擎开发的还不够完善~~~其物理引擎、碰撞检测系统、渲染引擎和现世代的没差多少,貌似是现世代FIFA引擎的升级版~也没见有太大的提升~~~人工智能还要看游戏过程才能看出来~~~游戏引擎作为一个整体,其技术研发的好坏从游戏的表现一下就能看出来~~~所以FIFA14的IGNITE引擎开发的有点仓促~~等过一段时间研发进入成熟阶段就好了~~~
14#
发表于 2013-6-11 13:19 | 只看该作者
球衣飘了,是不是接着就期待全场海飞丝了?
13#
发表于 2013-6-11 13:15 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-6-11 13:17 编辑
对于次世代平台来说这些都是小事~~~~现世代都可以做得到~~~何况次世代主机了~~~~
aaronlennon 发表于 2013-6-11 12:58

有这个空闲机能估计优先提高材质分辨率,增加多边形数量、或者优先留给物理模拟运算。
留给球衣物理,除非别的方面的提升实在是无计可施了,暂时过渡一下。 长久看势必会像“球衣变脏”一样,为了取舍而被取消一段时间
12#
发表于 2013-6-11 12:58 | 只看该作者
现在的浮点运算分给人球物理和AI都算不过来,显存被材质压得透不过气。球衣材质的物理飘动这种等到闲的时 ...
zxt1222 发表于 2013-6-11 12:52



    对于次世代平台来说这些都是小事~~~~现世代都可以做得到~~~何况次世代主机了~~~~
11#
发表于 2013-6-11 12:56 | 只看该作者
让球衣飘起来得等多少年呀
lwf1982 发表于 2013-6-11 12:48



    实况2014已经有球衣摆动了~~
10#
发表于 2013-6-11 12:52 | 只看该作者
让球衣飘起来得等多少年呀
lwf1982 发表于 2013-6-11 12:48

现在的浮点运算分给人球物理和AI都算不过来,显存被材质压得透不过气。球衣材质的物理飘动这种等到闲的时候再说了(近期能闲么?)
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