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[其他] 终于玩到FIFA13的试玩版了,我只想说:一个新时代来临了!

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1#
发表于 2012-9-15 09:30 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
38#
发表于 2012-9-27 16:36 | 只看该作者
sodmi1983邀请您访问地铁族
http://www.ditiezu.com/?fromuid=272728
37#
发表于 2012-9-27 15:18 | 只看该作者
本帖最后由 MAGMA 于 2012-9-27 15:21 编辑

其实first touch的设计概念we9就有了的,只不过做得相对简单,只限于用r1和r2处理停球离身体的远近

而且目前对于fifa和we来讲,在物理技术没有做出重大突破之前,对于球与人之间的处理就很难真正意义上做到划时代。
36#
 楼主| 发表于 2012-9-19 09:36 | 只看该作者
汗,既然2V2,那还有什么AI跑位问题。。。
zxt1222 发表于 2012-9-19 09:19

人不全时也会1V1啊,我对FIFA的AI跑位意见又不大,套路看起来比较少至少但至少像个正常人,FIFA13还复杂了,FIFA最让我感到AI失真的地方是后防线回防过深,缺乏一些紧逼,也许和球员建模有关!
35#
发表于 2012-9-19 09:19 | 只看该作者
我们主要玩2V2,可能不和电脑AI玩的缘故,我没有发现电脑AI的这个BUG,概率应该不高吧,就像第一代碰撞引 ...
fanfan55555 发表于 2012-9-19 09:04

汗,既然2V2,那还有什么AI跑位问题。。。
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 楼主| 发表于 2012-9-19 09:04 | 只看该作者
有BUG,FIFA13demo中某些FT停球之后,电脑AI会傻傻的原地愣住等你来断球而不抵抗。我遇到过几次。应该是人 ...
zxt1222 发表于 2012-9-18 17:35

我们主要玩2V2,可能不和电脑AI玩的缘故,我没有发现电脑AI的这个BUG,概率应该不高吧,就像第一代碰撞引擎那样偶尔有反物理场面,次数很少应该不影响游戏!
我基本是不和电脑玩的,从WE4开始就是如此,都是朋友对战,而且我认为和电脑打意义不大,只要程序员愿意,电脑AI完全能设定到每一次传球接球都是最优选择产生最佳效果(方向最正确力量最合适接球效果最佳),轻轻松松干掉玩家,如果让玩家赢也不过就是程序设定各方面效果略微差一些给玩家机会,反正我认为和电脑AI玩毫无意义!
33#
发表于 2012-9-18 20:13 | 只看该作者
下一代起码能做到1080P吧
32#
发表于 2012-9-18 18:11 | 只看该作者
回复 31# zxt1222


FIFADEMO和正式版总是有差距的,12DEMO玩着挺蛋疼,到正式版焕然一新。
31#
发表于 2012-9-18 17:35 | 只看该作者
复杂大家都需要,关键是FIFA13的复杂化产生效果并没有搞成场面弱智化,这很重要,某游戏败笔就在这里,对 ...
fanfan55555 发表于 2012-9-18 17:30

有BUG,FIFA13demo中某些FT停球之后,电脑AI会傻傻的原地愣住等你来断球而不抵抗。我遇到过几次。应该是人球分离出冲突了
而PES13DEMO1倒是没发现特别明显的bug。
30#
 楼主| 发表于 2012-9-18 17:30 | 只看该作者
不光是自由度,其实主要是复杂度上升了。 强化了失误场景
这也迎合了我很早以前对你的回复里说的,失误 ...
zxt1222 发表于 2012-9-18 17:16

复杂大家都需要,关键是FIFA13的复杂化产生效果并没有搞成场面弱智化,这很重要,某游戏败笔就在这里,对吧,哈哈!:bz36:
29#
发表于 2012-9-18 17:16 | 只看该作者
不码字了,累了,偶就说一句:FIFA13自由度增加了,乐趣更多了,玩的很开心!
fanfan55555 发表于 2012-9-18 17:13


不光是自由度,其实主要是复杂度上升了。 强化了失误场景
这也迎合了我很早以前对你的回复里说的,失误是很多战术产生的源泉,过去的fifa压制失误情景会压制游戏的战术复杂度。
28#
 楼主| 发表于 2012-9-18 17:13 | 只看该作者
最后一个问题又是老问题了,战术上和判定上开放度问题。
单纯说我,只要大方向没错,我更喜欢大幅度开放 ...
zxt1222 发表于 2012-9-18 17:08

不码字了,累了,偶就说一句:FIFA13自由度增加了,乐趣更多了,玩的很开心!:bz36:
27#
发表于 2012-9-18 17:08 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-9-18 17:11 编辑
玩家的心理期待值是有时代特征的,并且是参照同类游戏同时代游戏得出来的一个值,举例来说,玩家期待值显 ...
fanfan55555 发表于 2012-9-18 16:46

最后一个问题又是老问题了,战术上和判定上开放度问题。
单纯说我,只要大方向没错,我更喜欢大幅度开放、自由,不怕出冲突和BUG,最后再慢慢修BUG。

就像PES11和PES12的比较,11虽然问题多多但是底子没错、够大胆、我很喜欢,
12虽然各方面比较圆滑、场面问题少得多,但是底子是歪的我就没太多兴趣
去年我就说过13必定抛弃12的底子回到11的体系。
26#
发表于 2012-9-18 16:49 | 只看该作者
你俩别码字了···我只希望全场能做到无缝链接~这个任意球踢回来摆放 就是一个很好的开端
25#
 楼主| 发表于 2012-9-18 16:46 | 只看该作者
“在不在可以接受范围”其实并不是一个绝对值,而是需要“把握玩家心理”的相对值


其实以现在的眼光 ...
zxt1222 发表于 2012-9-18 13:01

玩家的心理期待值是有时代特征的,并且是参照同类游戏同时代游戏得出来的一个值,举例来说,玩家期待值显示最明显是对于游戏画面,PS1你会满足那样的画面,但是到了PS2时代没人会满足PS1状态下的画面,因为有参照,某种程度来说对于两款足球游戏,我们会不自觉的相互参照着说,就如没接触X360版FIFA10之前,我对PES的动作模拟什么也很满意,有了参照,立马看起来不爽一样!
防守和进攻这一对AI的确比较有意思,因为是相对的互相影响,那么进攻AI高必然相对显得防守AI低,抑或防守AI高也会村托出进攻AI低一样,貌似只能尽量做到平衡,但其实不然,AI依然有好坏的体现,标准就是是否符合足球比赛规律和人类智商正常逻辑!
首先我们要明确一点,游戏模拟的是足球游戏的规律,而我们玩起来感觉像不像足球其实就是这个规律性的概率有没有充分体现出来————举个例子:有人说FIFA盯人太积极了,现实哪有那么样每次到位的盯防?看似有理,但仔细想想:防守球员在球场80%的时候是该认真盯防20%时候走神漏人,还是20%的时候认真盯防80%的时候在走神丢人?我相信第二种后卫没有教练需要,那足球游戏模拟的主要方向是什么?是80%的认真盯防,还是20%的漏人失位(某个足球游戏貌似模拟小概率事件非常成功,后卫站位漏人漏的相当到位),游戏中任何表现体现的概率和现实比例越接近,我们玩家感到模拟度越高,从大方向来说就是足球按真实比赛应该是易守难攻的游戏,那么这个难易就是攻守AI的基点——必须同等操作水平下易守难攻才更像足球,当然如果你是菜鸟碰到高手,那另算,中国0:8巴西就是这情况,不代表足球易攻难守!
进攻AI提升不是靠防守AI的弱智站位来体现(比如某足球游戏后卫基本不会盯人不会站位),防守AI的提升也不是靠进攻AI破下限的跑位来体现(某游戏11,12那种带球球员被2,3个自己队员疯狂撞倒的场面让人基本无语),FIFA至少在攻防AI体现上,反应了足球比较正常的状态,穿插跑动时FIFA后卫依然也会出现空挡,你可以说FIFA攻防AI不完美,毫无疑问不完美,但至少——FIFA球员看上去像正常球员,他不一定跑出多牛逼的跑位,但至少FIFA球员基本像个正常人!
足球战术目标无外乎对于球场空间的利用,某种程度来说现在足球发展到今天,战术已经很完善了,基本类似于下围棋,很多场面都已经是定式了——当然会有意外场面出现,这也是足球魅力,FIFA给人感觉套路太少意外太少,的确有这感觉,但就像FIFA制作人所说的:这些变量的增加,首先要符合人类的智商和逻辑,这样的变量场面才会让我们觉得像足球!而不是某些足球游戏,看上去跑位很多种,但没几套跑位是正常球员会做的(你觉得撞自己带球球员也算进攻套路么?)或者靠后卫弱智的不盯人站位打出自我感觉良好的进攻,这种所谓多样性套路,没有足球常识的玩家的确感到意外的乐趣很多,很有游戏乐趣,也很乐于其中,但对于希望模拟足球状况的你,会满足么?
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