实况,是不是真的该和你说再见了? 前言 2011年初的冬夜,又是一夜欢声笑语,仍是实况。这样纯粹的足球游戏聚会,随着我们年龄的增长,渐渐变得珍贵,这样的聚会,已维持了十年。而正是这次聚会,让我彻底对实况的未来产生焦虑,因为we2011已不能给予我们想象中的足球的模样,也许从we2011开始,这不是一个游戏,只是我和朋友们共同的一段回忆。 一.混乱始终 1.半助攻问题。混乱的换人其实并非2011的专利,早在2010(甚至更早)就出现了。KONAMI对于换人中半助攻的设定是——防守固定,而进攻变幻光标,但问题是,很多时候,球位于进攻方和防守方中间,系统常常错误的判断形势,致使本是防守端的光标被判定为进攻方,光标随机更换,于是常常出现多人打堆变混乱一片,这时玩实况不是靠意识,更多的是靠运气。 也许有人说,那就用“无助攻”呗!是的,我在2vs2时试过了,说实话,情况好一些,但也累得多(1vs1就更累了,不信试试?),而且总有来不及切换的时候,电脑不可避免的参与进来,而这是我想要的吗?NO! 2.防守利益最大化。老生常谈,我想说太多,科纳米这么多年不思进取的表现之一。当不同的防守区域失位后,怎样的防守才能让自身球队利益最大化?当你看到对方前锋直逼我危险区域,你却还在与电脑换人搏斗时,你还能否对这个游戏倾注更多的感情? 二、舍本逐末。 1.金玉其表。 we2011每次新作,改动最大的就是界面,而WE2011的一大改革,就是画面。我只能说,“功德无量”了!舍弃了姓名栏,强制使用“球员姓名光标”(如果你自己调整为数字,很多球员将不再直观),令人蛋疼的3D视角,虽然是比赛画面更加广阔,但让人在游戏时更分辨不清足球的飞行轨迹和落点,整个画面不再有一点以前实况的影子,也许我不该盲目怀旧,但……konami真的听取过玩家的需求吗?我们需要一个可以长玩不疲的实况,即使菜单再滥。对于授权问题,我们不能强求,对于真实的球员相貌和身体比例,我们很欣慰,但我想说,有几个人欣赏界面的时间比踢球的时间更多,比起比赛视觉的失败,再好的建模和界面也是鸡肋。 2.锋无力 为了限制避免跑跑,we2011用了最为粗暴和简单的方法,那就是强行降低前锋的速度(或者强行提升后卫补防速度),对于这点,网上玩家已经批判得够多了。在真实的足球世界里,当一名一流的速度型前锋甩开对方后卫就算一个身位,全速带球杀向禁区的时候,世界上很少人能够追上他们;或者说,即使追上也绝不会对其形成有效的干扰。但是在we2011的世界中,即使C罗、梅西领先后卫两三个身位,也会在禁区附近被甩不掉的小强拉拽、甚至强行超车,这就是所谓的真实?这就是所谓的平衡?这就是我追随了多年的实况? 3.卫无能 这么多年,实况除了赋予进攻端更多,更积极的变化,对于防守端却的改革一直停止不前,后卫只会单一的靠依身位解决问题,面对进攻球员各种花哨的动作,防守显得那么苍白。特别we2011,更是让人崩溃。面对对方无所不能的手动传球,我们的后卫大部分只能傻傻的在原地徘徊,即使卡位于进攻线路,还是有很大几率被穿越。 三、末日危机 WE2011超高自由度的传球值得赞扬,但在konami现行的整体AI面前,只会将防守bug暴露得一览无余。足球作为一个攻防一体的竞技运动,konami多年来只重视在进攻端的变革,极大忽略了防守体系的建立,造就了今天失衡的局面。We2011是一个防守没有手感,进攻没有成就感,丢失以前所谓的质感的一个怪物,让所有老实况玩家误以为玩了一个全新的系统和游戏。 对于实况的未来,没有人愿意实况倒下,但现在前景真的不容乐观,实况论坛越来越多的fifa拥趸,本身就说明了问题。 最近,随着ps3的破解,我开始尝试FIFA,到现在,我还不是很熟悉fifa的各种键位和功能,在fifa的世界中,我是一个纯粹的初学者,真是有一种背井离乡的悲凉,但是,在这里,我能找到久违的模拟足球的感觉,和我平时踢得足球的理念一致。 为足球,为游戏而快乐,这就够了…… 但愿we2012不要让我们失望! |