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[讨论] 玩一场初感受,球员无个性

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1#
发表于 2012-7-29 16:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
上两个月叛逃fifa12了一把,闻悉pes13demo出了,甚喜,玩了一把,还是有些小失落。。画面暂且不说,操作也可不谈,可是发觉,球员们怎么都毫无个性可言。感觉人人都是C罗似,盘带扭转,个个都精,那德国190cm多的后卫h5转身那个溜达,防守中场k6那个速度。。。希望这只是demo。
不过按k社的习惯,,正式版也是变化不大啊,看来今年想要抢回失地还是有些玄啊。。。。。。。。。
最后,,静待正式版。。。。。。。。。。。
2#
发表于 2012-7-29 16:16 | 只看该作者
。。。显然你没好好感受,进步还是蛮大的
3#
发表于 2012-7-29 16:23 | 只看该作者
一场。。。。fifa12刚删,pes2013很给力,不过fifa手感玩惯了,就一定不习惯的,这地方不适合lz,真的
4#
 楼主| 发表于 2012-7-29 16:32 | 只看该作者
回复 3# 小菜鸟


    谢谢,,真的不习惯,也不会离开吧。。还是会来转转,该下载的还是会下载,该安装的还是会安装,,每年的习惯了。。可能戒不了了
5#
发表于 2012-7-29 16:54 | 只看该作者
本帖最后由 cychn89 于 2012-7-29 16:57 编辑

继续玩才有更多的感受,CR的带球射门;梅西的带球,当然细节都不是太好,比如说转身变向还是以前的。哈维的转身;皮克的用肚子堵枪眼;特里的飞身救险;小罗的传球做的还蛮像的,但是带球动作就不像;卡卡的带球蛮像的。另外射门除掉CR和伊布的摆腿,其他人射门支持脚的弯曲还是那么恶心,从2011开始到现在射门动作还是很恶心,有点FIFA弯腿的感觉。其实以前实况的射门动作很好看了,很舒展而且动作也多,跳球推射搓射爆射凌空抽射还有垫射抢点等等都很好,2010有些射门动作也很好看,不知道为什么2011以后就改掉了,动作不好看不说,还你吗推射搓射等等射门还基本都一样的动作,就是动作幅度改了下,恶心死了。同样还有传球动作,以前的传球,挑传,斜传,大脚,小罗的声东击西等等很多样动作也协调,也是2011过后改的乱七八糟了,估计是2011的时候都是那个蹩脚小日本捕捉的动作,而K社经过失败反而迷信动作捕捉,以前好的动作都没了。这些动作都要重做才好
6#
发表于 2012-7-29 16:58 | 只看该作者
实况现在动作是硬伤   也是受限于引擎   但是实况2013 这个理念是对的  

希望以后换了引擎 能做好
7#
发表于 2012-7-29 16:59 | 只看该作者
其实这代13对比12进步还是很大的,虽然光标切换依然很2,有时候怎么都换不到自己要的人头上,而且数值很低的电脑依然各种横带过人+人球分过(这个很不爽),加上物理碰撞做的有问题,经常在回放的时候看到电脑穿过我的防守球员半个身子过人。。。
不过,至少比起12来,耐心防守可以断球了,光这一点,我就认他是进步了
PS:西班牙队是个不需要直塞键的球队。。。。。只用短传键就够了
8#
发表于 2012-7-29 17:00 | 只看该作者
回复 6# Johnny


    其实不是引擎限制,就是K社没做好。有些动作很好看,有些就不行,而且不同的情况的动作太少了,比如抽射和普通射门动作都一样,就幅度不一样,而且都是那个蹩脚小日本捕捉的恶心动作
9#
发表于 2012-7-29 17:05 | 只看该作者
回复  Johnny


    其实不是引擎限制,就是K社没做好。有些动作很好看,有些就不行,而且不同的情况的 ...
cychn89 发表于 2012-7-29 17:00



    是  动作太少  而且看着不是很舒服     这点FIFA现在确实做的不错
10#
发表于 2012-7-29 17:05 | 只看该作者
根据往常 试玩版和正式版的差距还是蛮大的  所以试玩版就玩了一次
11#
发表于 2012-7-29 17:18 | 只看该作者
本帖最后由 cychn89 于 2012-7-29 17:28 编辑

回复 9# Johnny


    其实引擎我这样简单的说一下就明白了。引擎里的图形引擎就是画面动作变现什么的都还好。当然越庞大越复杂。图形引擎里的动作表现机制是这样的:比如说断球,A正面断B,先判断断球成功是否:是,然后可以在分支,在判断是一脚尖断球,二脚内侧或者什么断球,三身体挤球或者铲球等等,剩下的就是关联上对应的动作包。否,有是怎么样,在关联动作包就行了。动作包里动作做的好看,变现出来就好看,所以引擎里动作并不是太难做,就看美工组的艺术水平和物理美学等等了。的确有骨骼和一些动作引擎限制,但是对于大团队来说并不是问题。
而引擎中复杂的就是规则机制,因为这不是简单的加减。还是说断球,什么时候判断是对,什么时候判断是否,这个还好一点。还有移动,A移动到一个坐标对其他规则的影响,因为这不是一个个体,对整体都有关联影响的。现在游戏包括其他游戏,AI和其他的规则都是难题。结构复杂了关联的就更多了,改一个就带动其他的影响,不像动作包多可能就累一点,这些改的话会出现各种情况都要考虑到。没考虑到的就是BUG了。所以游戏都会有BUG,因为即使是制作者,很多东西的修改和改变都会带来蝴蝶效应,并不能全盘掌握。
12#
发表于 2012-7-29 17:26 | 只看该作者
本帖最后由 cychn89 于 2012-7-29 17:34 编辑

当然所有的东西都不是独立的。比如说上面讲的是单独的动作,而连贯的动作也会和规则相互作用,你要做连贯的动作就会对某些规则进行修改。这个就不多说了。而且即使是这样,要把每个细节都做好都是很庞大的工程,所以这就是为什么市面上游戏都差不多,而系列这样一年一作又不换引擎的更多,而那些新颖的游戏不多的原因,新的引擎是庞大的工程。
13#
发表于 2012-7-29 17:38 | 只看该作者
老实说我觉得罗本内切射门那下真的很像啊...
14#
发表于 2012-7-29 17:49 | 只看该作者
本帖最后由 cychn89 于 2012-7-29 17:56 编辑

其实这样想就行了,现在的游戏画面越来越好,DX11,各种特效。都是在图形上升级,新游戏都是画面越来越好。但是内容上并没有太大的改进,有的甚至还没有以前的老游戏内涵上精致。也从侧面说明引擎内部的端倪。
所以K社现在要做好动作是可以的,问题是K社有没有全力去做而已,一年一作时间上也是限制。
15#
发表于 2012-7-29 18:20 | 只看该作者
实况每个动作指令必须对应一个有效防守指令来互相平衡,带球转身不是不想做的更好,只是在新增动作指令与有效防守指令完全平衡基础上才能最大限度的推出一个新动作,而一个新增的且极为简单的转身动作带来的整体AI影响其实是一系列相当复杂的后台程序运算,目前为止实况的动作已经不允许太过复杂,即使转身动作再多几个22.5度方向,整个游戏引擎随时可能崩溃。
如果还有一点可扩充空间,以K社这种吝啬到死的品德,决不会急着开发实况2014新引擎•••
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