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回复 dianzhang1983
新增动作也是分类型的,想你说的那样会涉及其他系统,但是比如说同样类型的 ...
cychn89 发表于 2012-7-29 19:05 ![]()
实况任何一个盘带动作绝不是单独存在的,故单独细化一个动作其实就等于删除一个旧动作而增加一个新动作。无论如何它必须考虑如下几个方面:
1 动作完成贞数的区间
动作开始到结束,球从一个位置移动到另一个位置的时间,球员数据决定完成动作贞数。贞数区间必须定义在一个人体肉眼识别范围之内,但又要体现不同球员完成动作的强弱,其实就是在动作贞数上作文章,一个相当华丽的动作如果贞数区间控制不好,快到无影,慢到月球,真实度在肉眼看来也会因为动作贞数的极端体现而大打折扣。一个实况动作要好看,还要在贞数上做区间内的有效表达,于是制作者绞尽脑汁每年也只能加几个略显奇怪的动作。
 
2 球的位移
 球员带球做一个动作,球的相对位置发生改变。实况每个带球动作其实强调球体位移的明确性,以便于玩家的防守判定操作。所以就算球员的动作被美工刻画的再细致再完整,但球体的位移却很难与球员的动作达到完美和谐统一,球的位移始终生硬而明确,故而整个动作也显得僵。比如一个九十度带球变向,球的位移也必然跟着九十度僵直变向,类似于人们常说的"吸"现象。而这个动作给了防守方"明确的位移提示",即球体起始位置,过渡变向过程,九十度变向后的静止位置。起始与静止这两端都有机会直接断球,而变向过渡过程是一个模糊过程,可以在路线上铲断拦截,也可以冒险二次X拦截(2013操作)。但不管如何,这样的盘带都是球体位移明确地直角变向,非常易于攻防判定。实况的大多数动作都是基于这种"球体位移明确"思路而制作,游戏美工把人的动作做得再好,无奈球的位移必须明确,故而带球动作整体略显生硬。
3 防守判定
如果不考虑一个盘带动作所相对应的防守判定,实况的动作可以任意细腻,甚至有些动作可以通过动画方式进行描述。但前面已经论述,无论这个动作有多花哨,多细腻,它的可防守点完全在于球体位置,球体起点和球体位移终点,这两点都是相对静止的点,因为球体在这时都有相对固定位置,玩家可以利用这一时间按指令断球。而球体在位移过程中有一个模糊区域,如果动作简单,区域明确,球体移动路线也就可以预见。反之,动作过于复杂,球体移动不规律,模糊区域就变的彻底模糊。实况目前对于模糊区域的防守判定其实也相对明确,即找到球的运行路线,提前铲断并阻挡球体运行。说白了一个正确的"方向+O"的指令在有效时间内输入,就是模糊区域的防守判定。如果一个动作是相当花哨的模糊类型动作,而且可以任意连接二次或是三次动作,那对于防守方而言无从下手,这个动作就是失衡的。因为玩家找不到这个动作的球体移动规律,也找不到球体相对静止点,任何防守操作都是无把握的,失败防守必然出现,玩家抱怨是迟早的事。
实况的带球动作虽然在真实性上略显不足,但所有动作都是目的明确,有不同情况下的实用性,而且可以防守,没有纯表演性质的多余动作。
动作完成时间贞数有一定的区间,体现球员技术强弱。人眼可辩,最快与最慢贞数下确保该动作不走形,不夸张。
球的位移必须明确,牺牲动作完成的美感,但确保防守可操作。
而关于带球时,不同带球动作会对球队整体攻防AI带来什么影响,故而制约带球动作设计时的随意性,同时任何一个简单的带球动作的改变都会对游戏整体带来什么影响呢?下次课再讲。 |
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