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防守队员只会考虑自己的防守区域,而不是主动追击威胁最大的敌方队员。所谓的“长途奔袭”变成了短跑超速,只要你的前腰速度快,对方的后腰和后卫就不会一直追着你不放。当到达他的防守“极限”区域边缘以后就会“心安理得”的走开……原来所谓的区域防守就是这么解释啊?
2、防守队员几乎不会去靠主动的拼抢断球,一般的拼抢只会发生在双方机会对等拿到球的情况下。即便是对方前锋在禁区前准备射门时也是这样。
3、这游戏的AI队员都是按照独眼巨人设计的,因为一个球员转身的时候需要转三圈才能确定方向,除了怀疑他的智商你还有别的想法?
4、这游戏的球员完全不知道战术犯规为何物……他们全是绅士,或是全部患有严重的洁癖,毕竟拼抢会倒地沾到泥土……
5、你就是一个人在战斗!当你队中有一个后卫的防守力90以上,而其他队员未满90的时候,你就会看到本队80%的救险全是他完成的。其他人?K:其他人都休息了……
6、为什么这游戏没有公平竞赛奖?因为这个奖设立的话就是等于白给你的,想一个赛季红黄牌为0?那就把所有比赛交给AI吧……
7、这游戏是为教练提供各种反面教材的蓝本的。比如一些在实际比赛中很少发生的基本防守错误在这里是家常便饭:在人员密集的本方禁区里后卫炫脚法玩短传过人被断、后卫在本方禁区里向中路传球失误传给对手前锋、中场球员随便向后向中路给自己的中卫长传结果也被断球……
8、守门员的防守面积在2010里仅限于小禁区,至于门将出击?可能这游戏的程序员忘记写这个技能了吧?只听说古人”画地为牢“,想不到今人也这么有素质……宁可眼看对方前锋花上数秒时间,追上停在小禁区外一米的球射门,门将也绝不出去把球拿下。
9、你想进球吗?那就找一个射门精准的后腰吧!前锋?那些人只是幌子而已……一场下来后腰的射门次数远高于前锋,你不用感觉奇怪。那么后腰的防守任务呢?谁知道!
10、边路传中?你的配合度不够高,这就是废的,因为80%的边路传中的落点都在大禁区外,而不是禁区里你的前锋的头上……当然,你的边前卫下底的时候,那个大禁区前的中间点一般不会有自己人,可是那愚蠢的AI仍然不停地的向大禁区弧的位置传中……还是老老实实中路渗透吧……
11、禁区内争顶一般都是对方前锋的专利,防守方的为啥不争顶啊?K:因为怕犯规啊?靠!难道对方前锋进了本方禁区就要像本方门将一样受保护?这是什么2B逻辑?估计程序员又忘了写进“合理冲撞”这个技能了……
12、为啥我的球员比赛结束前会傻傻的跑很远直接把球带出边线和底线?K:因为他们体力透支了嘛,这都不知道?但是这是我刚换上去的队员啊?K:程序就是程序!你哪那么废话?科威尔病那么重不还是给罚下了……这两者有毛关系……
13、什么是最有效的进攻战术?直传打身后!这个时候对方的后卫默认为“木桩”状态,等他们反映过来要回追,那时候球早就进门了。当然,直到进球也想不起来回追也是经常现象。这些防守球员的神经是恐龙级的吗?K:你不知道,我们忘记设计AI防守球员可以预判传球路线了……
14、小禁区堪比小黑屋,多数防守球员都不愿意涉足,这是门将和对方前锋的1V1圣地,当然,对方也可以增加进入人数,而防守方打死也不愿意进来。所以补射一般都不会受到干扰。
15、不考虑时间地点的为了配合而配合……很多人夸奖we2010的AI配合意识好。确实,这种AI的配合意识是以牺牲机会为代价硬性追求配合的结果。前锋连过数人突入禁区,为了那天杀的“配合”,结果向后传给禁区外的队友……为了配合,在人堆里反复进行短传结果被断球。
16、we2010所谓过人,并非是让人与球绕过敌方球员,而是单纯利用速度进行直线超车。结果过人的一瞬间更像是两个人在拥抱OOXX……
1. 个人觉得we在程序设计层面上有很大的漏洞, 例如本方反击的时候, 前面只有1-2个人, 反击球员的跑位是不错的, 但如果此时按L2+R1全线压上, 反击球员的跑位就开始乱套, 很明显是程序本身缺乏多人互动的处理能力!! 在游戏中, 游戏处理的球员其实基本上只有5人, 通常是距离球最近的5人, 其余的球员基本上就是站着或者直线前后移动 ......
2. 防守的时候没有反抢是另一个漏洞, 职业足球1对1防守, 基本上很难会被抢球, 即使被抢球, 也会马上反抢或者战术犯规, 但是we中1对1被抢球后, 那个球员就是硬直, 并一直站着, 望着对方进攻进球!!
3. 还有就是we开发团队在足球概念的掌握也有问题, 其中之一就是防守球员比进攻球员跑得快, 这个有人给出的解释是无球跑动当然比带球跑动要快, 但个人认为这是不合理的, 这个只不过是konami为了弥补防守ai弱智而做出的改动. 现实中进攻球员占据主动权, 能够时快时慢, 防守球员必须跟住他的节奏, 防守球员即使本身的速度比进攻球员快, 但基于防守被动的原则, 那个防守球员基本上是不会跑到进攻球员的前面的, 多数的情况是一个防守球员在进攻球员的侧方或者后方对进攻球员施加压力, 然后另一个球员包抄, 又或者是进攻球员知道已经没有空间再带球了, 把球传出, 但是we的球员防守时是不会主动补位包抄的, 所以就必须做成防守球员比带球进攻球员跑得快, 让他跑到进攻路线前面, 逼使进攻球员改变移动路线, 这种方法虽然现实中也有, 不过极少见, 因为如果能够比带球球员跑得快, 为什么不直接来的战术犯规? we中的这个现象引申出另一个问题就是身体对抗的不真实, 现实中当球员接近的时候就会出现身体对抗, 但we中就是"多边形重叠", 当你控制的防守球员接近一个带球球员的时候, 防守球员不会自动对带球球员施加压力, 而是要你连点X, 但是当你连点X的时候, 程序会误以为你要出脚抢球, 结果防守球员不能抢到球, 出现硬直, 带球球员反而能够趁此空档突破 ......
4. we中没有故意犯规是一个很严重的问题, 防守的时候, 如果防守球员和带球球员有一定的距离, 那么可以用铲, 但是如果防守球员和带球球员距离很近, 就不能用铲了, 但是不能用铲也没有一些如拉衫, 钩后腿等的故意犯规, 结果就是前锋能够一直压着防守球员带球前进, 直至手动控制球员补位包抄为止
5. 对于那个抢头球的问题, 个人觉得这是we程序处理的问题, 因为在现实中球员是占据空间的, 如果一个球员站住了一个位置, 其他球员就自然不能够站进去, 但是游戏中一个球员站住一个位置之后, 其他球员是可以同时站进去的, 表现出来的就是"多边形重叠", 在争头球的时候, 因为防守球员和进攻球员是争同一点的, 因此, 理论上如果能够抢先争到该点, 就更有效达到进球或者解围的目的, 但是如果这个现象放在游戏中就有问题了, 因为之前已经提到, 游戏中的球员没有身体, 只有多边形和骨架, 抢同一点的话就意味着两个球员重叠在一起, 因此就必须有一个障壁来保障球员不会重叠, 就像现实一样两个球员是不会重叠的, 但是因为konami这方面处理的不够细致, 结果球员就变成一个个的圆柱体靠在一起, 虽然他们各有各的解围动作, 但是那些动作就仅仅只能看看, 没有实际作用, 看起来就像是判断落点错误, 但是现实中就不同了, 即使进攻球员已经占到先机, 但是防守球员仍然能够强行用身体挡住已经跳起的进攻球员, 又或者按着附近的球员将高点将球解围等方法化解危机, 但是如果游戏中的球员仅仅是一个个的圆柱体, 怎样能够做这么细致的动作? 甚至在游戏中就根本没有这套动作!!
6. 对于头球还有一个现象要说一说, 就是we中的下底传中和45度传中的问题, 个人觉得we中这两样东西基本上没有差别, 但是在现实中差别是很大的. 如果进攻球员在对方后防线前45度传中, 由于这时对方的后卫能够直接看着球的来势和路线, 能够很轻易解围, 而进攻的球员因为是面向对方球门的, 要回过身来看, 这样就增加了攻门的难度, 相反, 如果下底传中, 由于进攻球员在对方后防线后, 这时对方的后卫要面向自己的球员解围, 因此要更小心, 很容易会own goal, 即使把球解围, 基本也是角球, 而且本方进攻的球员是面向对方球门的, 从这个方向来的传中球更容易捕捉, 因此, 下底传中的威胁要远大于45度传中. 现实中也是这样, 虽然45度传中的比较多, 但真正形成进球的多是下底传中. 而在we中, 由于两者差别很小, 甚至没有差别, 结果就形成了传中多是45度, L1+O传中, 因为无需过人而且也有一定威胁, 但是当能够过人下底, 就基本不会传中, 因为造成的威胁相对45度传中而言提升不多, 而且远没有切入禁区再X传地面球球或者倒三角来得大, 反正we中后卫的站位不是太好. 相反, 现实中在底线切入禁区比较困难, 而且后卫的站位很少有传出漂亮的地面球的空间. 结果造成的效果就是we的进攻方式有点畸形 ......
期待7字头进来,有了你大家都欢乐。 |
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