本帖最后由 zxt1222 于 2013-8-16 16:00 编辑 这个问题其实在实况里普遍存在,从PS时代开始。 我觉得一方面和节省动作捕捉成本有关,另一方面和保留硬派的动作组合有关 实况动作效果一直是“硬派”思路为主 (与fifa的动作视觉效果优先相对),建立一个自己的动作连接组合的基本规则,给玩家很多动作单元,最后玩家在规则内自己组合 其实很多时候是“硬派”是优先级高于“写实”的 比如,PS2时期的 假射扣球相关的很多动作取消硬直,非常反物理,动作也别扭。(单纯是技术上不足的时候,想要保留一些虚晃要素) 另外很多假动作单车、牛尾巴、马赛等等之间的衔接其实也是很硬的,仔细截图的话都是反人类。 实况这么设计主要是更看重“动作思路”,保留一些动作细节出现的因果关系 比如说,实况最先引入了双重假射(也就是射门前多次假摆腿),当时只要快速点击射门就可以了。 但是实际动作是很诡异的,常常会腿部抽搐、甚至有瞬移。 而保留这个操作的意义主要是为了保留,射手和门将之间的博弈。(原来看肥罗集锦的时候就发现,他1V1门将的时候除了钟摆这种大幅度的动作以外,经常做一些非常细微的重心+摆腿的欺骗,而且是短时间内连续多次) 同样的,主楼这个动作拆分的保留也是硬派的一种延续,保留“腿部挡球”和“双手动作”各自的功能,允许自由组合,自然也就放弃某些写实 当然,最终最佳的模拟,应该是既保留“拆分+组合”,又能整体看上去动作协调+不反物理。 只是现在技术还不到位 |