楼主: islandking
打印 上一主题 下一主题

[其他] 疯狂的1.06,疯狂的实况(56楼最后2个视频非常精彩,请留意* 33楼L2射门小视频)

    [复制链接]
61#
发表于 2013-12-30 21:30 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-30 22:00 编辑

另外顺路交流下一些奇奇怪怪的东西,(目前和射门无关)

比如玩家可控的盘带时候造成“完全人球分离”的操作(我本来是想利用这个增加射门判定的。。。)
目前手动假动作模式下,我只摸索出2种



以下皆以以球门在右侧,玩家从左向右攻为例
方式1:
正面面朝球门,玩家操作 R2+↑(或↓),不放开, 然后右摇杆RS反复地推↑(或↓)
本来正在横拉中的球员,此时会出现不触球地晃动动作,多次晃动(等球的速度慢到一定程度)后,出现bug人球彻底分离,球员可以不要球,自己走开






方式2:
(中路)正面面朝球门,玩家操作 R2+→,不放,然后右摇杆RS推一次(或几次)↑(或↓),这是球员很高几率会出现(非常短时间)的人球分离,脚下出现拌蒜。
这个视频就不录了




其实我一直想在运动中做出RS拨球的效果,可惜貌似不可能。。。
62#
发表于 2013-12-30 22:27 | 只看该作者
另外顺路交流下一些奇奇怪怪的东西,(目前和射门无关)

比如玩家可控的盘带时候造成“完全人球分离”的 ...
zxt1222 发表于 2013-12-30 21:30



   运动中只能那些有“挑球特技”的球员做出一步小挑,然后凌空抽,不过球体远离身体的距离太小,目前人球分离状态只有你这个“故意失误盘带体系”,还有就是手动传球(前面没有本方球员时,可以实现局部的自传自抢球,也可用作 伪人球分过),另外最明显的人球分离恐怕就是自动假摔了。。。:bz36:
63#
发表于 2013-12-30 22:39 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-30 22:47 编辑
运动中只能那些有“挑球特技”的球员做出一步小挑,然后凌空抽,不过球体远离身体的距离太小,目前 ...
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 22:27


恩,用R3键挑球来趟我倒是经常用。
R3很不稳定,常常还是距离过近。。。
于是我一些时候用R1+R3,不过射门判定和R1的差别不大。。

PS,R3趟的距离和动作确实比R1很多时候更适合射门助跑。  特别是180°转身的两个阶段中(第一步是转身,第二步是趟出)的第二步用R3取代R1趟动作更好看。。。




用手动传球本座难度有所提高,L1+L2+R1都要按住,然后轻点X,(然后最好再手动L1换人。。。)
而且。。。最后的射门判定,依旧没变化:bz36: 没出现想象中的爆射。。
64#
发表于 2013-12-30 22:57 | 只看该作者
恩,用R3键挑球来趟我倒是经常用。
R3很不稳定,常常还是距离过近。。。
于是我一些时候用R1+R3,不过 ...
zxt1222 发表于 2013-12-30 22:39



   试试这种人球分离,需要一个助手共同完成
65#
发表于 2013-12-30 23:06 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-30 23:12 编辑
试试这种人球分离,需要一个助手共同完成
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 22:57


单人的话,可以用L2传球然后强移来完成类似的,不过射门判定依旧没什么不同,甚至力量有所下降。。。
(怀疑是由于这次修改了传统的“加速射门公式” 球员这样制造加速、制造人球分离都对射门质量意义不大。。)
不过这个射门有个特点,一般都中门框范围。。。

我用的是中游球员,暂时没用顶级的试验,CR之类的也许有奇效(由于某个数值超过了临界值)。。。



另外,
这次的门将扑球过强的问题,怀疑是AI包写的不好
门将的自动AI里可能包括了自动操作扑球方向,而电脑的先天优势就是0秒反应,相当于第一时间就可以读取玩家的射门角度,然后输入“方向+O”扑救
AI的自动门将就变得“次次都判断对方向”。。。
所以发力大中路反而最容易直接进球。。。
感觉还是被门将模式影响了。。。

不知道有什么办法可以绕过AI的这个扑救方向的判断。。。
66#
发表于 2013-12-30 23:12 | 只看该作者
单人的话,可以用L2传球然后强移来完成类似的,不过射门判定依旧没什么不同,甚至力量有所下降。。。
...
zxt1222 发表于 2013-12-30 23:06



   我特意在训练场里也试了各种射门效果,发现其实只要降低一个难度,倒数第二个难度,守门员扑救远射的判定各种正常,就是剩下的球员AI弱不经风。。
  超级球星严重怀疑就是守门员无双模式:bz30:
67#
发表于 2013-12-30 23:13 | 只看该作者
我特意在训练场里也试了各种射门效果,发现其实只要降低一个难度,倒数第二个难度,守门员扑救远射 ...
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 23:12

这次的门将扑球过强的问题,怀疑是AI包写的不好
这次由于门将模式,加入了“方向+O”扑救的操作。
门将的自动AI里可能包括了自动操作扑球方向,而电脑的先天优势就是0秒反应,相当于第一时间就可以读取玩家的射门角度,然后输入“方向+O”扑救
AI的自动门将就变得“次次都判断对方向”。。。
所以发力大中路反而最容易直接进球。。。


不知道有什么办法可以绕过AI的这个扑救方向的判断。。。

我再去翻翻AI包看看。。
68#
发表于 2013-12-30 23:15 | 只看该作者
单人的话,可以用L2传球然后强移来完成类似的,不过射门判定依旧没什么不同,甚至力量有所下降。。。
...
zxt1222 发表于 2013-12-30 23:06



   另外绕过最高难度下守门员AI判定的唯一可能就是   昨夜视频集出现的一种  超级弧线射门 ,强烈的弧线让守门员跳起后判断失误  或许就是二次口的落叶球吧。。。
69#
发表于 2013-12-30 23:20 | 只看该作者
另外绕过最高难度下守门员AI判定的唯一可能就是   昨夜视频集出现的一种  超级弧线射门 ,强烈的弧 ...
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 23:15


恩,口口貌似是有其特殊判定性
不过真不好测试,我这渣操作,有时候真不知道自己算是按出电梯还是没按出来。。。。。。:bz36:

另外,不知道是不是我幻觉流,貌似还有R2+口 口这个特种组合
70#
发表于 2013-12-30 23:26 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-12-30 23:27 编辑
恩,口口貌似是有其特殊判定性
不过真不好测试,我这渣操作,有时候真不知道自己算是按出电梯还是没按 ...
zxt1222 发表于 2013-12-30 23:20



   我觉得R2用好了,真不是幻觉流,我发现最高难度一些电脑远射进球(其实也就在禁区外弧顶25米左右)先是一次假动作,然后小加速,最后一步是明显的R2调整(典型的R2跨步动作),跨一步紧跟射门,动作幅度小,力量却出奇的大!        基本就是晃开一个角度,小加速(轻点R1),快速切换至R2,跨一步,立刻放开所有键(不要按住R2,也不要按住R1,纯粹按射门键)按口,或二次口 ,幅度小,速度快,力量大,尤其有射手特技+外脚背特技的球员  典型代表(英格兰杰拉德),目前正在苦练
71#
发表于 2013-12-30 23:35 | 只看该作者
我觉得R2用好了,真不是幻觉流,我发现最高难度一些电脑远射进球(其实也就在禁区外弧顶25米左右) ...
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 23:26


貌似我也有这种类似体会

R2按住后口是常规的搓射,力量奇小

但是点一下R2的射门貌似保留了加速射门的质量,以及R2射门的低偏差。(导致我一段时间经常射门都用这个伪R2射门。。。)
不过我还是有些怀疑是幻觉流
72#
发表于 2013-12-30 23:37 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-12-30 23:46 编辑
我觉得R2用好了,真不是幻觉流,我发现最高难度一些电脑远射进球(其实也就在禁区外弧顶25米左右) ...
dianzhang1983 发表于 2013-12-30 23:26


AI包中
关于不同的难度的区别里,有gkKickReactionAddWait这么一个参数(等待时间)
低难度到高难度分别为:5 3 3 2 0 0

但是不知道这是门将踢球的反应延迟,还是扑球的。。。(看字面感觉是踢球,但是门将踢球这个有必要专门写?。。。)
73#
发表于 2013-12-30 23:39 | 只看该作者
貌似我也有这种类似体会

R2按住后口是常规的搓射,力量奇小

但是点一下R2的射门貌似保留了加速射 ...
zxt1222 发表于 2013-12-30 23:35



  幻觉流可以理解为某种特殊情况下出现的“剧情模式”,比如,如果踢联赛,一些同城死敌碰面的时候,往往也会让我有幻觉流,甚至会出现我认为的特殊场面,这个游戏玩到一定阶段也许会让玩家的心理产生某种心甘情愿的意识吧。。。好了,明日再聊,闪了。
74#
发表于 2013-12-30 23:45 | 只看该作者
AI包中
关于不同的难度的区别里,有gkKickReactionAddWait这么一个参数(等待时间)
低难度到高难度分 ...
zxt1222 发表于 2013-12-30 23:37



   最后我来曲解一下哈,字面的意思翻译是  守门员反应等待时间  最高难度下守门员几乎就是直接锁定皮球最后的落点,所以如果皮球不改变落点的话,守门员是不会判断错的,所以落叶球,电梯球,超级弧线球就是有意改变皮球轨迹的最终落点,而中路大力抽射,是通过力量来谋取反弹进球。。。这是简单化理解,等你破解的好消息。
75#
发表于 2013-12-30 23:59 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2013-12-31 00:01 编辑
AI包中
关于不同的难度的区别里,有gkKickReactionAddWait这么一个参数(等待时间)
低难度到高难度分 ...
zxt1222 发表于 2013-12-30 23:37


   我来曲解一下哈。。。
   gk 针对主体是门将
   kick 针对的是对方球员的动作,这里应该是射门

  reaction addWait  是一种延迟判定  显然最高难度下守门员判定无延迟   


   关于门将扑救的精准度么估计应该通过其他参数来调整吧。。。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表